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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Remedy beschwert sich über Konsolenoptimierung. Darüber bin ich immer noch nicht weggekommen xD Alan Wake lief erst mit 30fps und tearingfrei auf der Bizepsbox X. Der X-Patch und die PC-Version von Quantum Break war wochenlang broken und über die Framerate von Control auf allen Konsolen breiten wir mal lieber den Mantel des Schweigens. Ich mag Remedy und ihre Ambitionen ja, aber wenn man eine Freiwurfquote von 20% hat, sollte man den trash talk vielleicht lieber anderen überlassen :shakehead:
Es geht darum mit welcher Grundbasis die Entwicklung der Spiele geplant und realsisiert werden. Jede Konsolen-Generation stieg dieses Basis immer weiter an und dem entsprechend gab es immer einen technologischen Sprung, der die Entwicklung der Spiele voran gebracht hat. Das hat im Endeffekt nicht nur die Entwicklung der Spiele im geschlossenen Konsolen-Ökosystem sondern auch generell die ganze Entwicklung der Spiele am Markt jedesmal massiv beinflusst. Mit XsS haben wir nun für die nexten 6-7 Jahre eine Grundbasis in Form einer 7,5 GB RAM und 4 TFLOP Konsole...
Und was wird dein Rumgeflenne jetzt genau ändern?
 
Man wird halt sehen, ob die Games halt irgendwann auf SS in ihre Grenzen fahren... siehe momentane Gen, wo ich bestimmte Games nicht auf den Vanilla-Konsolen zocken wollte, weil hier schon arge Abstriche gemacht werden müssen. Wenn dann tatsächlich auch wieder Upgrade-Konsolen in 3 Jahren kommen, könnte es für eine SS schon enger werden, zumal 4K Fernseher auch immer verbreiteter werden. So zukunftssicher wie eine SX ist sie trotz allem wohl eher nicht, aber gut, kostet dafür halt auch nur 3/5 der SX.

ja, der Unterschied ist aber.

die zweigleisige Strategie ist von MS von Anfang an geplant. Die Hard und Softwarelösungen darauf ausgerichtet extrem schnell und simple Spiele zu portieren indem man "nur" variable Auflösung ermöglicht mit max 1440p.

Die PS4 Pro und Xbox One X sind mehr schlecht als recht nach dem Launch rausgekommen - und haben recht unterschiedliche Ziele und Konzepte verfolgt...
 
So lange CrossGen zu One Thema ist, wird die Series S auch nichts ausbremsen.
 
Fakt ist auf jeden Fall, statt es den Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, macht es Microsoft in ihrer eh schon benachteiligten Lage es nur schwerer für Entwickler. Ist ja nicht so, als würden bspw. japanische Unternehmen die Xbox priorisieren. Man hätte es denen so einfach wie möglich machen sollen, anstatt nun die Entwicklung mit zwei Plattformen zu erschweren. Und egal was ist und egal wie automatisiert es ist: Für eine Plattform entwickeln ist in jedem Fall einfacher als für zwei.
 
Fakt ist auf jeden Fall, statt es den Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, macht es Microsoft in ihrer eh schon benachteiligten Lage es nur schwerer für Entwickler. Ist ja nicht so, als würden bspw. japanische Unternehmen die Xbox priorisieren. Man hätte es denen so einfach wie möglich machen sollen, anstatt nun die Entwicklung mit zwei Plattformen zu erschweren. Und egal was ist und egal wie automatisiert es ist: Für eine Plattform entwickeln ist in jedem Fall einfacher als für zwei.
Wer entwickelt denn nur für 1 oder 2 Plattformen? Schon mal in aktuelle Release-Listen geschaut? Da gibt es Xbox One, PS4, Switch, PC, Stadia usw.
 
Wer entwickelt denn nur für 1 oder 2 Plattformen? Schon mal in aktuelle Release-Listen geschaut? Da gibt es Xbox One, PS4, Switch, PC, Stadia usw.
Und wer nun ein Spiel für die Xbox Series machen will, hat immer eine Plattform mehr als jemand, der für die PS5 ein Spiel machen will. n+1 > n. Der Aufwand ist höher. Und das in der Lage von Microsoft - ist ja nicht so, als ob sie große Erfolge gefeiert hätten mit der Xbox One. 4 TF zu 12 TF und 10 GB zu 16 GB sind ja auch nicht gerade klein.
 
Fakt ist auf jeden Fall, statt es den Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, macht es Microsoft in ihrer eh schon benachteiligten Lage es nur schwerer für Entwickler. Ist ja nicht so, als würden bspw. japanische Unternehmen die Xbox priorisieren. Man hätte es denen so einfach wie möglich machen sollen, anstatt nun die Entwicklung mit zwei Plattformen zu erschweren. Und egal was ist und egal wie automatisiert es ist: Für eine Plattform entwickeln ist in jedem Fall einfacher als für zwei.

Praktisch alle Third Party Entwickler entwickeln für PC. Egal ob westliche oder östliche Entwickler. Egal ob Sega, Capcom, Konami, Square Enix oder EA, Activision, Ubisoft....

Und dort gibts dutzende Konfigurationsmöglichkeiten...

Und gerade die Third Party Titel a la Cyberpunk, Control, Red Dead Redemption und co nutzen sogar Hight End PC Featurs wie Ray Tracing, DLLS 2.0, SSDs und co. die von 50% der PC Gamer warhscheinlich nicht mal genutzt werden können...

Jetzt kommt eine Xbox Version dazu, wo MS sogar extra die Hardware darauf abgestimmt hat, dass Ports so simple wie möglich sein sollen, und das wird dann zum Problem???
 
Remedy beschwert sich über Konsolenoptimierung. Darüber bin ich immer noch nicht weggekommen xD Alan Wake lief erst mit 30fps und tearingfrei auf der Bizepsbox X. Der X-Patch und die PC-Version von Quantum Break war wochenlang broken und über die Framerate von Control auf allen Konsolen breiten wir mal lieber den Mantel des Schweigens. Ich mag Remedy und ihre Ambitionen ja, aber wenn man eine Freiwurfquote von 20% hat, sollte man den trash talk vielleicht lieber anderen überlassen :shakehead:

Und was wird dein Rumgeflenne jetzt genau ändern?

Und was hat dein Rumgeflenne über die unfähigen Remedy-Entwickler geändert?
 
Praktisch alle Third Party Entwickler entwickeln für PC. Egal ob westliche oder östliche Entwickler. Egal ob Sega, Capcom, Konami, Square Enix oder EA, Activision, Ubisoft....

Und dort gibts dutzende Konfigurationsmöglichkeiten...

Und gerade die Third Party Titel a la Cyberpunk, Control, Red Dead Redemption und co nutzen sogar Hight End PC Featurs wie Ray Tracing, DLLS 2.0, SSDs und co. die von 50% der PC Gamer warhscheinlich nicht mal genutzt werden können...

Jetzt kommt eine Xbox Version dazu, wo MS sogar extra die Hardware darauf abgestimmt hat, dass Ports so simple wie möglich sein sollen, und das wird dann zum Problem???
Ob es ein Problem ist oder nicht, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht beurteilen. Klar ist aber: Es ist ein größerer Aufwand, als ein Spiel für die PS5 zu bringen.
 
Fakt ist auf jeden Fall, statt es den Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, macht es Microsoft in ihrer eh schon benachteiligten Lage es nur schwerer für Entwickler. Ist ja nicht so, als würden bspw. japanische Unternehmen die Xbox priorisieren. Man hätte es denen so einfach wie möglich machen sollen, anstatt nun die Entwicklung mit zwei Plattformen zu erschweren. Und egal was ist und egal wie automatisiert es ist: Für eine Plattform entwickeln ist in jedem Fall einfacher als für zwei.
Macht Nintendo ja auch mit der Switch, docked und undocked. Auch quasi wie 2 Plattformen für die man automatisch optimieren muss
 
Und wer nun ein Spiel für die Xbox Series machen will, hat immer eine Plattform mehr als jemand, der für die PS5 ein Spiel machen will. n+1 > n. Der Aufwand ist höher. Und das in der Lage von Microsoft - ist ja nicht so, als ob sie große Erfolge gefeiert hätten mit der Xbox One. 4 TF zu 12 TF und 10 GB zu 16 GB sind ja auch nicht gerade klein.
Jeder Dev für die Series S oder X macht auch einen PC-Port mit m Settings. Das mit dem n+1 ist also schon mal nicht korrekt, denn 1+1 < m.
Und was hat dein Rumgeflenne über die unfähigen Remedy-Entwickler geändert?
Ich habe nirgendwo geschrieben das Remedy unfähig ist. Pass einfach mal richtig auf!
 
Stehen dann dem Switch im undocked Mode auch nur die Hälfte an RAM zur Verfügung?
Auf jeden Fall läuft sie dann nicht mehr in Volllast. Aber keine Ahnung inwieweit hier gedrosselt wird.

Überbewerte mal nicht den RAM. Am besten wartet man hier mal ab. Finde da das Konzept der SS super, gerade wenn einen 4K nicht so wichtig ist. Und zu genau diesen Zweck wurde die SS halt designt und die Specs abgestimmt. Wenn am Ende der Plan nicht aufgeht, wäre sehr schade. Aber jetzt erstmal sollte man davon ausgehen, dass sich MS eher mit geringer Wahrscheinlichkeit mit den Specs verkalkuliert hat (was ein mega Fail wäre).
 
Stehen dann dem Switch im undocked Mode auch nur die Hälfte an RAM zur Verfügung?
Reduziere mal bei einem Game am PC die Auflösung von 4k auf 1080p und schau dir dann mal die Auslastung des Arbeitsspeichers an...

Klar ist das in der Realität nicht ganz so simple...aber es gibt dir einen Eindruck in welche Richtung das konzept der XSS geht...
 
Xbone Spiele versagen technisch, weil die S Version eine deutlich schwächere Konsole gegenüber der PS4 ist und seit der xbone x nur noch diese Versionen beachtet werden. Die Crossgenpropanda ist auch innerhalb einer Sekunde weg revidiert wurden.
Was soll sich jetzt mit einer viel größeren Diskrepanz zum besseren ändern?
 
Ich habe nirgendwo geschrieben das Remedy unfähig ist. Pass einfach mal richtig auf!

Du hast aber in mehreren Beiträgen rumgeflennt, dass die Konsolentitel von Remedy schlecht performen. Was hat sich bei Remedy deswegen geändert? Oder kannst du nur den anderen so blöde Fragen stellen? Zeig mal einfach was du alles mit deinen Beiträgen bewirken kannst. Oder gehe am besten selber zu Remedy und zeige ihren, was sie alles bei der Konsolenoptimierungen falsch machen. Nimm am besten Gavin Stevens als Hilfe mit, der für die Nextgenfeatuers zuständig sein wird. Ein Paar Kinder für die Profil-Erstellung dürfen dabei sicherlich auch nicht fehlen :coolface:
 
Zuletzt bearbeitet:
Macht Nintendo ja auch mit der Switch, docked und undocked. Auch quasi wie 2 Plattformen für die man automatisch optimieren muss
Ja, ist auch ein größerer Aufwand für die Teams. Ein größerer als wenn man nur ein Profil hätte. Auch bei der Switch kommt nicht jedes Entwicklerteam gut mit zwei Profilen klar. Es geht sogar so weit, dass manche Spieler von "unspielbar" sprechen, obwohl der Unterschied geringer ist als bei Series X und Series S. Nur ist Nintendo nicht so stark auf Thirds angewiesen wie Microsoft, was die Problematik für Microsoft verstärkt. Microsoft muss eine Entwicklungsumgebung bieten, die so einfach ist wie möglich. Thirds haben freie Wahl bei der Plattformentscheidung und wenn sie dann durch mehrere Plattformen zu viel Aufwand haben (Indies bspw.), dann werden sie sich lieber auf die Plattform beschränken, die weniger Aufwand verursacht und eventuell auch noch erfolgreicher ist. Das ist ja auch der wichtige Faktor: Wenn die Xbox Series X/S 100 Millionen erreicht, ist ja alles gut. Entwickler werden das nicht ignorieren. Nur war die Xbox One kein großer Erfolg im Vergleich zur Konkurrenz, was die Problematik verstärkt.
 
Praktisch alle Third Party Entwickler entwickeln für PC. Egal ob westliche oder östliche Entwickler. Egal ob Sega, Capcom, Konami, Square Enix oder EA, Activision, Ubisoft....

Und dort gibts dutzende Konfigurationsmöglichkeiten...

Und gerade die Third Party Titel a la Cyberpunk, Control, Red Dead Redemption und co nutzen sogar Hight End PC Featurs wie Ray Tracing, DLLS 2.0, SSDs und co. die von 50% der PC Gamer warhscheinlich nicht mal genutzt werden können...

Jetzt kommt eine Xbox Version dazu, wo MS sogar extra die Hardware darauf abgestimmt hat, dass Ports so simple wie möglich sein sollen, und das wird dann zum Problem???

Mein Gott, jedesmal die gleiche Leier.
Basis für die Spiele waren PS4One. In der neuen Gen wird es aber nun keiner PS5SX mit ~10TF und ~13GiB RAM, sondern eine Plattform mit 4TF und nur 8GiB RAM.
Und gerade letzteres schmerz am meisten, sind die großen schon nicht mit viel RAM gesegnet.
 
Auf jeden Fall läuft sie dann nicht mehr in Volllast. Aber keine Ahnung inwieweit hier gedrosselt wird.

Bei der Switch wird nur der Takt runtergefahren. RAM steht weiter in gleicher Größe und Geschwindigkeit zur Verfügung.

Aber: Auch hier sieht man teilweise Probleme, die Performance der Games unterscheidet sich manchmal deutlich je nach Modi und die Grafik auch. Man merkt, worauf der Entwickler seinen Fokus gelegt hat. Von "problemlos" würde ich also definitiv nicht sprechen.
 
Xbone Spiele versagen technisch, weil die S Version eine deutlich schwächere Konsole gegenüber der PS4 ist und seit der xbone x nur noch diese Versionen beachtet werden. Die Crossgenpropanda ist auch innerhalb einer Sekunde weg revidiert wurden.
Was soll sich jetzt mit einer viel größeren Diskrepanz zum besseren ändern?
Welche größere Diskrepanz?
Du hast aber in mehreren Beiträgen rumgeflennt, dass die Konsolentitel von Remedy schlecht performen. Was hat sich bei Remedy deswegen geändert? Oder kannst du nur den anderen so blöden Fragen stellen? Zeig mal einfach was du alles mit deinen Beiträgen bewirken kannst. Oder gehe am besten selber zu Remedy und zeige ihren, was sie alles bei der Konsolenoptimierungen falsch machen. Nimm am bestten Gavin Stevens als Hilfe mit, der für die Nextgenfeatuers zuständig sein wird. Ein Paar Kinder für die Profil-Erstellung dürfen dabei sicherlich auch nicht fehlen :coolface:
Ich habe nicht rumgeflennt sondern Fakten aufgezeigt.
Fakt: Remedys Konsolenspiele haben alle durchweg Probleme mit der Framerate
Fakt: Xbox Series S und Series X existieren und werden am 10.11. launchen

Deine Beiträge und persönlichen Angriffe auf meine Person ändern daran nichts. Handle mit es.
 
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