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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

PCgamer xD

pcgamesrtigko4.png



jetzt heißen die Artikel plötzlich so :coolface:



xD
 
Wurde nie gesagt. Es gab einen dedizierten Audio-Chip, der in der Vergangenheit üblich war. Die neuen Konsolen haben einen stärkeren.

Ignoriere bitte nicht die Hälfte, um so was behaupten zu können. :ugly:

Hier beispielhaft die Marketing-Worte von Cerny damals zur PS4:



Quelle: http://www.gamechup.com/mark-cerny-ps4-contains-a-dedicated-audio-processing-chip/

War aber natürlich nichts PS4-exklusives.

Markiere mal diese Stelle mit "exklusiv".


Total krasse Info für dich übrigens: Auch Konsolen vor PS5 und XSX hatten schon GPUs und CPUs :o
 
Wo liege ich denn falsch?
Dein Modulschwachsinn vor einigen Posts und der Versuch von dir die XBOX SSD irgendwie außergewöhnlicher zu reden als Sonys. Zunächst kann man in embedded Sytem relativ einfach das layout so ausrichten 10 Watt von mehreren cm2 abzuführen, falls das überhaupt nötig ist, da reads in flash speicher sehr viel weniger energie benötigen und so sehr viel später thermal drosseln.
Falls du dich wirklich einlesen willst, hier ein paper mit der folgenden fürs gaming relevante aussage:
Generally, write cost is much higher than read cost, usually by 10 to 20 times, and has been identified as a major performancebottleneck [4][5].
und hier benchmarks mit der selben SSD (samsung evo 950) zu verschiedenen Belastungen bei der der SSD Riegel einfach in verschiedene Stecker platziert wurde und dennoch sich unterschiede bis zu 20% bemerkbar machten.

Die wichtigsten Graphen sind folgende:
pic_disp.php

pic_disp.php

pic_disp.php

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Selbst in dieser einfachen PC Konfiguration kann der 16 GB große RAM immer mit voller Leistung beschrieben werden, weil es nur 8 Sekunden betragen dürfte. Für Random Reads gibt es eher nie die Drosselung. MS hat dennoch auf QLC NANDs gesetzt die deren Datendichte größer ist mit weniger TDP. Der Nachteil ist wie MS Datenblatt gibt geringere Bandbreiten und noch geringere perfomance bei random reads, vor allem wenn der SLC Cache fehlen sollte. Im folgenden Blogpost wurden QLC SSDs mit SLC cache getestet.
Burst-Sequential-Performance-MB_s-2.png

Burst-Random-Performance-IOPS-2-1.png


Alles in allem, du hast kein Plan wie die NAND Module funktionieren und wie die Controller mit ihren Channels funktionieren und mutmaßt dir Zeug zusammen um die XBOX irgendwie gut und besser darstehen zu lassen. Also das was du immer tust.
 
Nichts was du postest widerspricht meinen Ausführungen.

SSDs brechen bei dauerhafter Nutzung in der Leistung zusammen.
Verwunderlich, dass du hier mit dem einmaligen Befüllen des Hauptspeichers ankommst, um zu demonstrieren, dass die SSD hier gar nicht in Hitzeschwulitäten kommt.
Das ist natürlich richtig.
Allerdings reden wir hier doch die ganze Zeit davon, dass die SSD der Next-Gen eben nicht als reiner Spielstartbeschleuniger fungiert.
Bei Next-Gen Games, die sie ausreizen, wird ständig und ohne Unterbrechung von der SSD nachgeladen.
Gerade das wurde doch von Sony in den Vordergrund gerückt. Siehe auch UE5 Demo
Die Datenmenge dürfte auch so hoch sein - weil die Entwickler das eben auch mit der Zeit ausreizen - , dass das mit deinen Random Zugriffen überhaupt nicht zu vergleichen ist.

Zum allgemeinen Geschwindigeitspunkt,
Es ist völlig egal, wie diese Geschwindigkeit erreicht wird.
Die XSX SSD ist mit klaren Werten angegeben
Da spielt es überhaupt keine Rolle, dass andere SSD mit schnelleren Speicher ausgestattet sind die auch höhere Werte erzielen.
Natürlich wird hier auf Preis/Leistungsverhältnis gesetzt.
Ändert aber nichts am Umstand, dass die XSX SSD mit ihren stabilen 2,4GB/s und der dedizierten Hardware eben den PC Systemen überlegen ist.
Zumal eben die Entwickler genau wissen, woran sie sind, da jedes Konsole genau die gleiche Werte hat.

Die Schreibgeschwindigkeit der XSX kann auch kein Problem sein, da sonst Quick Resume so überhaupt nicht funktioneren würde.

Und bei der PS5 gings überhaupt nicht um die interne SSD sondern die externe.
Wenn du mir schon nicht glaubst, dann vielleicht eurer Gottheit Cerny, die explizit auf die Probleme externer SSD hinwies, unter anderem der Hitzeentwicklung

Also hör auf hier irgendwelche Grafiken zu posten, die den Laien vielleicht zu beeindrucken in der Lage sind, aber in keiner Weise die Diskussionsthematik berühren.
 
Genau. Gerade weil SSDs Hitze erzeugen und die PS5 gleich 12 SSD Module auf dem Board besitzt, ist die PS5 so groß und sehr hoch bzw. Breit.
Viele SSD dieser Geschwindigkeit haben wir Cerny sagte ihre eignen Heatsinks oder gar Lüfter.

Es würde mich nicht wundern wenn fast eine komplette Boardseite voll mit Kühlkörpern bei der PS5 ist. Für die APU, 8 GDDR6 Module und 12 SSD Module plus der Custom Flash Controller der zwischen der APU und den SSD Bausteinen liegt.
 
Wie anhand der Folien interpretierbar und auch vermutet, sind in den 12 TF die RT-Leistung gar nicht enthalten. Das ist unbekannt, wie viel "dedizierte Hardware" Sony in RT gesteckt hat.
Das hat MS doch schon bei der Vorstellung der Xbox Series X zusammen mit Digital Foundry Anfang des Jahres geklärt: 12 TF FP32 Leistung in den Shader-CUs, 13 TF Leistung in den Transistoren der Textureinheiten für die Strahlen-Schnittberechnungen.
Da hier gerne die Marketing-Begriffe verwendet werden, einfach ausgedrückt:

Software RT: Tangiert 12 TF. Man hat also weniger Leistung.
Hardware RT: Tangiert 12 TF nicht.

Irgendwann "wird Hardware RT" zu "Software RT", je nach Leistungsfähigkeit des Hardware RT, wenn zu viel eingesetzt. Natürlich nicht vollautomatisch, aber einfach der Vorstellung halber.

Letztendlich beeinflusst Hardware RT selbstverständlich auch die 12 TF, aber eben nicht im selben Maße. Ist nicht umsonst ein theoretischer Wert.
Ähm, nein nein nein. Software RT und Hardware RT sind keine Marketing-Begriffe. Hardware RT beschleunigt die Berechnungen ob und wo Strahlen auf Geometrie treffen, was man für Raytracing nun mal braucht. Software RT macht das durch Shader-Code auf den CUs, deshalb Software RT. Hardware RT macht das mit Hilfe zusätzlicher Transistoren, die extra dafür designt wurden,

Und Hardware RT tangiert natürlich auch die 12 TF in den Shader CUs, denn geshadet werden muss ja immer noch.

RT-Pipeline ganz grob
1. Strahlen erzeugen (in CU)
2. Durchsuchen der Geometrie mit Hilfe von Beschleunigungs-Datenstrukturen (BHV bei Nvidia in RT Cores, AMD in CUs?)
3. Hittests der Strahlen mit Geometrie (RT Cores bei NVidia, TMUs bei AMD)
4. Lighting usw. des getroffenen Punkts (in CU)
5. entweder Ende oder für Reflektionen zu Punkt 1.

Hier kannst du selber sehen, was mit den 12 TF CUs passiert und was mit den 13 TF RT Beschleunigung. Problem bei GPUs ist halt, dass sie nur für Punkt 4 optimiert sind und das auch nur, wenn dort alle CUs die gleichen Programme und Daten bekommen (Kohärenz). Ist das nicht der Fall, was bei besonders bei reflektierten Strahlen im Raytracing passiert, geht die Performance in den Keller. Was ja auch bei jedem Spiel mit Raytracing zu beobachten ist.

Jetzt hat gar MS einen wesentlich stärkeren und verbraten ordentlich Transistoren da rein. Wie dumm die doch sind, wenn die Konsolen doch in Vergangenheit schon alles konnten......
Der Shape Audioblock in der Xbone war auch schon fett und leistungsfähig. Deshalb nichts neues für MS und nichts was sie an die große Glocke hängen sollten :nix:
 
Genau. Gerade weil SSDs Hitze erzeugen und die PS5 gleich 12 SSD Module auf dem Board besitzt, ist die PS5 so groß und sehr hoch bzw. Breit.
Viele SSD dieser Geschwindigkeit haben wir Cerny sagte ihre eignen Heatsinks oder gar Lüfter.

Es würde mich nicht wundern wenn fast eine komplette Boardseite voll mit Kühlkörpern bei der PS5 ist. Für die APU, 8 GDDR6 Module und 12 SSD Module plus der Custom Flash Controller der zwischen der APU und den SSD Bausteinen liegt.
Eine potentielle Speichererweiterung klingt immer abenteuerlicher. Wird man wohl noch 1-2 Jahre warten müssen mit dem extra TB Speicher und bis dahin mit 850GB auskommen müssen...
 
Ist man hier etwa immer noch salzig, dass Sony ihre SSD-Geschwindigkeit nur mit der Brechstange erzielt, während MS das gleiche deutlich eleganter mit intelligenten Algorithmen erreicht? Nicht euer Ernst, oder?

Du meinst, du bist immer noch salzig, weil die SSD der PS5 so viel schneller als die der XS ist? Come on, das ist nun schon ewig bekannt, so langsam solltest du damit klar kommen :knuffel:
 
Ist man hier etwa immer noch salzig, dass Sony ihre SSD-Geschwindigkeit nur mit der Brechstange erzielt, während MS das gleiche deutlich eleganter mit intelligenten Algorithmen erreicht? Nicht euer Ernst, oder?
Wie ist das zu verstehen?
Die Sonylösung ist im Schnitt doppelt so schnell, beide nutzen aktuelle Speicher- und Kompressionstechniken um die Leistung liefern zu können...dauerhaft.

Wobei wir auch gleich bei Blauen Haus wären:
Dein Modulschwachsinn vor einigen Posts und der Versuch von dir die XBOX SSD irgendwie außergewöhnlicher zu reden als Sonys. Zunächst kann man in embedded Sytem relativ einfach das layout so ausrichten 10 Watt von mehreren cm2 abzuführen, falls das überhaupt nötig ist, da reads in flash speicher sehr viel weniger energie benötigen und so sehr viel später thermal drosseln.
Falls du dich wirklich einlesen willst, hier ein paper mit der folgenden fürs gaming relevante aussage:
Generally, write cost is much higher than read cost, usually by 10 to 20 times, and has been identified as a major performancebottleneck [4][5].
und hier benchmarks mit der selben SSD (samsung evo 950) zu verschiedenen Belastungen bei der der SSD Riegel einfach in verschiedene Stecker platziert wurde und dennoch sich unterschiede bis zu 20% bemerkbar machten.

Die wichtigsten Graphen sind folgende:
pic_disp.php

pic_disp.php

pic_disp.php

pic_disp.php

Selbst in dieser einfachen PC Konfiguration kann der 16 GB große RAM immer mit voller Leistung beschrieben werden, weil es nur 8 Sekunden betragen dürfte. Für Random Reads gibt es eher nie die Drosselung. MS hat dennoch auf QLC NANDs gesetzt die deren Datendichte größer ist mit weniger TDP. Der Nachteil ist wie MS Datenblatt gibt geringere Bandbreiten und noch geringere perfomance bei random reads, vor allem wenn der SLC Cache fehlen sollte. Im folgenden Blogpost wurden QLC SSDs mit SLC cache getestet.
Burst-Sequential-Performance-MB_s-2.png

Burst-Random-Performance-IOPS-2-1.png


Alles in allem, du hast kein Plan wie die NAND Module funktionieren und wie die Controller mit ihren Channels funktionieren und mutmaßt dir Zeug zusammen um die XBOX irgendwie gut und besser darstehen zu lassen. Also das was du immer tust.
Wieweit ist das für SX vs PS5 relevant und wann wurden die NAND-Technologien bekannt gegeben?
 
Unter der Annahme, dass der L3-Cache wie bei der XSX bei der PS5 ebenfalls geviertelt ist und alle Units auf der APU die gleiche Größe haben, wäre die APU der PS5 ~305mm² groß.
Relativ übersichtlich. Die der PS4 war glaube irgendwas um die 345mm². Durch die gestiegenen Preise von 7nm gegenüber 28nm ggf. aber auf dem gleichen Preislevel.
 
Wieweit ist das für SX vs PS5 relevant und wann wurden die NAND-Technologien bekannt gegeben?

Ist es nicht

Wüsste ich auch gerne.

Bekommst aber vermutlich auch keine Anwort darauf.
In dem Punkt hält die blaue Rasselbande eisern zusammen.


:coolface:

MS hat die Leistungsaufnahme angegeben und die liegt unter 4 Watt. Die erreicht man nur mit QLC Nands und die Bandbreite stimmt mit den derzeitigen Controllern, die unter 3.5 GB/s sind für PCIe 3 und 4.5 GB/s bei PCIe 4 bei 8 channels. Sony kann ihre Werte derzeit nur mit TLC erreichen und die 12 NAND Module sprechen komplett dafür. Die Erweiterungen werden in nächster Zeit auch nur mit TLC möglich sein.
 
Spencer hat in nem Interview damals selber gesagt, das PCI 3 ihnen auch reichen würde (hab das damals schon kommentiert) und ab da wusste man ja das Sony, sofern Cerny nicht gelogen hat da viel schneller seien wird.
Nur haben die Leute im era dann halt an die schnellsten PCI 3 karten gedacht mit 4+GB/s bei der XsX ;)
 
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