Grundlagen:
Speicherchips haben 32 Datenleitungen.
Die Busbreite des Speichers ergibt sich also aus der Anzahl der Speicherchips multipliziert mit 32.
Nimmt man 8 Chips erhält man ein 256bit, mit 10 Chips ein 320bit breites Interface
Die ONE-X hat 12 Chips und somit ein 384bit breites Speicherinterface.
Weiter:
Die maximale Übertragungsbandbreite errechnet sich dann aus dieser Speicherbusbreite und der Übertragungsleistung, die der Chip pro Pin liefern kann.
In der XSX und der PS5 werden die gleichen GDDR6 Module eingesetzt mit einer Übertragunsleistung von 14 Gigabit/s. Diese Chips befinden sich auch auf fast allen akutellen Grafikkarten. Es gibt aber bereits Chips mit 18 Gigabit/s. Aber das nur am Rande
14 Gigabit/s mal 320 Bitbusbreite ergibt dann 4480 Gigabit/s Bandbreite oder in Byte eben 560 Gigabyte (Teilung durch 8)
GDDR6 Speicher ist aber recht teuer, weshalb man hier ein gutes Preis/Leistungsverhältnis zum Gesamtsystem finden muss.
Und da ist man bei MS nach gründlicher Überlegung zu dem Entschluss gekommen, dass hier 16GiByte die optimale Lösung ist.
Durch die Möglichkeiten der neuen SSD Technik kam man auch zu dem Entschluss, dass 16GiByte ausreicht, auch wenn es nur die doppelte Menge an Speicher ist gegenüber den normalen Current Gen Konsolen. Zu dem Ergebnis kam Sony im Übrigen auch
Jetzt stand man aber vor dem Problem, mit 16GiB auch eine vernünftige Speicherbandbreite hinzubekommen, denn die 12TF der GPU und die schnelle CPU wollen ja bespaßt werden.
Nimmt man nun acht Speicherchips mit je zwei GiByte, bekommt man damit aber nur einen 256bit Bus hin (8x32), der bei den verwendeten Speichechips zu einer Bandbreite von 448Gigabyte (8x32x14/8)führt. Für eine GPU mit 12TF scheint das etwas zu wenig.
Die PS5 mit ihrer etwas niedrigeren GPU Leistung hat aber genau diese Konfiguration. 256bit Bus mit 448Gigabyte Bandbreite.
Acht Chips sind also für die XSX zu wenig. Man könnte noch 16 Chips a. ein Gigabye nehmen. Das ergäbe dann eine Busbreite von 512bit, welche in 896GiByte/s Bandbreite gipfeln würde. Das wäre allerdings Perlen vor die Säue, da diese Bandbreite völlig überzogen wäre und das Interface viel zu teuer käme da es um einiges mehr Platz auf dem APU Chip belegen würde.
Ist also auch Käse. PS: 16 Chips wären auch teurer als 8 und die Hauptplatine würde auch aufwändiger ausfallen
Somit überlegte man sich, den Speicher asynchron aufzubauen. Im Grunde genommen braucht nur die GPU die hohe Bandbreite. Alle anderen Komponenten kommen mit weniger aus. Eine PC CPU hängt z.B. nur mit 64bit am Speicher, wenn man nur einen Speicherriegel drin hat. Auch mit mehreren Speicherriegeln ist die gängiste Anbindung die des Dual-Channel. Also eine effektive Anbindung von 128bit.
Deshalb kam MS auf die Idee, Speicherchips mit unterschiedlicher Kapazität einzusetzen.
Der Speicher besteht nun aus 6 Chips mit 2GiB und 4 Chips mit 1GiB.
Also 10 Chips mit einer Gesamtbusbreite von 320bit, was eben 560Gigabyte/s ergibt.
Allerdings lassen sich nur 10GiB mit der vollen Bandbreite ansprechen.
Nämlich jeweils ein GB der 6 2GiB Chips und eben die vier 1GiB Chips.
Will man die zweiten GB der 2GiB Chips ansprechen hat man hier nur noch eine Busbreite von 192bit (336GB/s) zur Verfügung, denn die 1GB Chips können hier ja nichts mehr zur Bandbreite beitragen.
So kommt es zu der Aufteilung.
10 GiB mit voller Bus- und somit Bandbreite
6 GiB mit verringerter Bus- und Banbreite
Das Betriebssystem (OS) der XSX nutzt laut MS 2,5GiB.
Da hier die GPU so gut wie keine Rolle spielt, ist es für das sie völlig egal, dass das OS im Speicher mit verringerter Bus- und Bandbreite liegt.
Somit bleiben noch 3,5GiB übrig, die ebenfalls nicht auf die volle Bandbreite Zugriff haben.
Spiele bestehen aber nicht nur aus Grafik. Der Gamecode, Sound, kI-Routinen, diverse Physikroutinen und noch anderes Gedönse nimmt auch einiges an Platz im Hauptspeicher ein.
Und da diese Dinge nur von der CPU, dem Soundchip oder anderer Komponenten außer der GPU berechnet werden, reicht hier auch die niedrigere Bandbreite völlig aus
Die 10GB, die mit voller Bus- und Bandbreite angebunden sind, sind nun vornehmlich für die GPU bestimmt.
Etwas problematisch würde es nur werden, wenn man der GPU mehr als 10GiB geben wollte, da dann ein Teil im etwas niedriger angebundene Speicher sich befinden würde. Das ist ein Punkt, wo die Kritiker immer ansetzen.
Sie sagen auch, durch die Kombination aus den beiden Bus- und Bandbreiten ergäbe sich eben effektiv eine niedrigere Gesamtbandbreite.
Das ist natürlich völig richtig. Wie aber oben ausgeführt, profitiert die CPU oder der Soundchip sowieso nicht von der maximalen Bandbreite. Auch nicht bei anderen Konsolen.
Und bei 13,5GiB Gesamtspeicher, den das Spiel nutzen kann wird man wohl selten in die Verlegenheit geraden, mehr als 10GiB der GPU zur Verfügung zu stellen.
Die sonstigen Spieldaten wie z.B: der Gamecode lassen sich auch nicht streamen wie Texturen. Er muss sich grundsätzlich immer im Speicher befinden, weshalb hier die 3,5GiB wohl auch öfter überschritten als unterschritten werden.
Das ist übrigens dann kein Problem, wenn Gamecode sich vom "schnellen" 10GiB Pool bedient, außer, dass der GPU dann wenige Speicher zur Verfügung steht
Hinzu kommen ja auch noch die neuen Techniken wie Sampler Feedback Streaming (Ich höre schon wieder Schlumpfhausen aufheulen), die es ermöglichen, den Grafikspeicher noch effizienter nutzen zu können.
Letztendlich wird aber erst die Zukunft zeigen, in wie fern diese Lösung in der Praxis Vor- und Nachteile besitzt.
So, ich habe fertig.