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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

MS hat die Leistungsaufnahme angegeben und die liegt unter 4 Watt. Die erreicht man nur mit QLC Nands und die Bandbreite stimmt mit den derzeitigen Controllern, die unter 3.5 GB/s sind für PCIe 3 und 4.5 GB/s bei PCIe 4 bei 8 channels. Sony kann ihre Werte derzeit nur mit TLC erreichen und die 12 NAND Module sprechen komplett dafür. Die Erweiterungen werden in nächster Zeit auch nur mit TLC möglich sein.
Stimmt..sind sogar nur 3,8W....ist aber nicht weiter relevant ob QLC, oder TLC, oder für welches Szenario ist das wichtig?
 
Wo habe ich das Gegenteil behauptet ?
Sehe deine Posts über MS effizientere Module, was nicht stimmt, dein Bullshit über channels was nicht stimmt und was die Anzahl an Modulen für die Performance bedeuten, was natürlich auch nicht stimmt. Weiter ist natürlich die Drosselung durch Wärme wie du behauptest auch falsch. Einfach alles ist falsch.
 
Sehe deine Posts über MS effizientere Module, was nicht stimmt, dein Bullshit über channels was nicht stimmt und was die Anzahl an Modulen für die Performance bedeuten, was natürlich auch nicht stimmt. Weiter ist natürlich die Drosselung durch Wärme wie du behauptest auch falsch. Einfach alles ist falsch.

Das ist deine subjektive Meinung.
Die Aussführungen waren alle korrekt.
Dass du wenig von der Materie verstehst sieht man ja an deinen geposteten Grafiken, die überhaupt nichts zur Sache beitragen.
Und das du anzweifelst, dass SSDs Geschwindigkeit im Dauerbetrieb einbüßen, obwohl selbst Oberguru Cerny darauf hingewiesen hat, sagt ja auch schon einiges aus.

Frag demnächst doch einfach nach, wenn du etwas nicht verstehst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist deine subjektive Meinung.
Die Aussführungen waren alle korrekt.
Dass du wenig von der Materie verstehst sieht man ja an deinen geposteten Grafiken, die überhaupt nichts zur Sache beitragen.
Und das du anzweifelst, dass SSDs Geschwindigkeit im Dauerbetrieb einbüßen, obwohl selbst Oberguru Cerny darauf hingewiesen hat, sagt ja auch schon einiges aus.

Frag demnächst doch einfach nach, wenn du etwas nicht verstehst.
Ich habe dir wissenschaftliche Paper und Benchmarks gezeigt und sie erläutert, die alles von dir widersprechen. Da ist nichts subjektives dabei.
 
Ich habe dir wissenschaftliche Paper und Benchmarks gezeigt und sie erläutert, die alles von dir widersprechen. Da ist nichts subjektives dabei.
Ok, ein letztes Mal lasse ich mich noch drauf ein, dann ist aber Schluss.

Zuerst einmal weiß ich nicht, ob eine neun Jahre alte Studie über SSDs die heutige Situation noch umfassend widerspiegeln kann.
Aber sie hat eh wenig bis keine Aussagekraft auf die diskutierte Thematik, da wir einfach nichts detailliertes über die Next-Gen SSDs wissen, um hier Vergleiche anstellen zu können.

Zu den Folien.
Was interessiert im Zusammenhang mit den Konsolen SSDs der Umstand, dass PC SSDs je nach Steckplatz etwas unterschiedliche Performance aufweisen?

Die Performance bricht, egal welcher Steckplatz, laut Folie beim sequenziellen lesen nach 50-70 Sekunden um ca. ein Drittel ein. Beim Schreiben bei der gleichen Zeit sogar um die Hälfte.
Diverse zukünftige Next-Gen Spielen werden sicherlich ausgiebig vom Streamen von der SSD Gebrauch machen und mit ihrer Leserate über den in der Folie angegebenen Random Read Werten liegen. Und da würde es für die dort getesteten PC SSDs schon wieder eng werden, was die Dauerbelastung angeht.
In dem Zusammenhang wäre es z.B. auch interessant, wie hoch die SSD Leserate beim UE5 Demo lag. Da sich Epic aber darüber bisher in Schweigen hüllt, können wir auch hier leider keine weiteren Rückschlüsse über die tatsächliche Belastung der SSD aussagen.
Da, wenn es nach manchem hier geht, aber die UE5 Demo so nur mit der PS5 SSD möglich ist, würden die meisten PC SSDs bei so einer hohen Leserate hier ja hoffnungslos in die thermische Falle geraten.
Also ist mein Argument, PC SSDs würden bei den Anforderungen, die die Next-Gen SSDs erfüllen, aufgrund von Hitzeproblemen einen Gang runterschalten, völlig gerechtfertigt.


Allgemein zu den SSD Bausteinen.
Dazu können wir noch gar nichts sagen, weil weder Sony noch MS bisher sich hierzu geäußert haben.
Das kann man auch nicht so einfach aus den Stromverbrauch oder der Größe der Erweiterungs-SSD ableiten insbesondere, da die SSD der XSX eben nicht Stangenware ist und speziell für die Anforderung in der Konsole konzipiert wurde.
Bevor jetzt wieder ein Einwand kommt, ja, die PS5 SSD natürlich auch.

Was die mögliche Lesegeschwindigkeit der einzelnen Speichertypen angeht ist das zuerst einmal auch völlig egal. Denn wir wissen ja um deren Geschwindigkeit.
MS gibt eine Lesegeschwindigkeit von 2,4GB/s an, die nicht von der Dauer der Zugriffe oder sonstiger äußerer Umstände beinflusst wird.
Sicherlich ist das erst mal nur die Zugriffsgeschwindigkeit bei sequenziellem Zugriff. Was anderes wissen wir aber auch noch nicht.
Bis hierhin spielt es also erst mal keine Rolle, welche NAND Bausteine verwendet werden, SLC, MLC, TLC oder QRC.
Die spielen vielmehr eine Rolle wenns um die Lebendauer, sprich Schreibzyklen geht.
Und auch da gibts eben wieder Unterschiede.

So wird ein Teil der XSX SSD ja als Cache für die Quick Resume Funktion verwendet.
Hier ist es also möglich, dass der Cache in einem Pseudo SLC Modus betrieben wird, was die effektive Schreibgeschwindigkeit erhöht.
All das wissen wir aber noch nicht.
Ansonsten ist die Schreibgeschwindigkeit bei den Konsolen SSDs auch eher nebensächlich, da bis auf die Cachefunktion wie sie bei Quick-Resume Anwendung findet, während eines Games eigentlich nix auf die SSD geschrieben wird. Sie fungiert hier fast ausschließlich als Lesemedium.

Zum Cache von PC SSDs.
Dieser, in Form von DDR Speicher, ist hauptsächlich für Schreibzugriffe wichtig, was beim PC, aber nicht bei Konsolen von belang ist.
Für andere Dinge besitzen beide Konsolen einen kleinen Cache, der direkt auf dem APU-DIE sitzt. Auch hier ist durch das geschlossene System eine wesentlich effizientere Nutzung möglich als beim PC.

Wir wissen also nicht viel über den internen Aufbau der Konsolen SSDs. Bei der PS5 etwas mehr als bei der XSX.
Was wir aber wissen ist, wie sich die XSX SSD in der Praxis bereits bei der Quick-Resume Funktion bei nichtangepassten Games verhält.
Das sind konkrete Werte welche schon sehr beeindruckend sind.

Sich hier einfach nur aufgrund der angegebenen Lesegeschwindikgeit ein Urteil zu bilden ist hierbei eben nicht zielführend.

Und als letzten Punkt:
Wenn du, wie ich dich noch einmal aufgefordert habe, richtig gelesen hättest, so wüsstest du, dass ich in keiner Weise die XSX SSD über die der PS5 gestellt habe.
Ich habe angemerkt, dass die XSX bei der Erweiterungs-SSD Vorteile besitzt, da hier eben garantiert ist, dass sie sich haargenauso verhält wie die eingebaute. Und das kann man nun mal bei einer Erweiterungs-SSD für die PS5 nicht vorhersagen, da, egal welche SSD man auch nimmt, sie sich vom internen Aufbau her völlig von der eingebauten unterscheidet.
 
Erweiterungskarte mit der internen verwechseln und hohldrehen.....kann ja mal passieren.....
Wissen wir jetzt schon ob MS mit seinen 4 Billigchips in eine Kostenfalle gerannt ist und Sony mit 12 teuren Chips eine Menge Geld spart?
 
Ok, ein letztes Mal lasse ich mich noch drauf ein, dann ist aber Schluss.

Zuerst einmal weiß ich nicht, ob eine neun Jahre alte Studie über SSDs die heutige Situation noch umfassend widerspiegeln kann.
Aber sie hat eh wenig bis keine Aussagekraft auf die diskutierte Thematik, da wir einfach nichts detailliertes über die Next-Gen SSDs wissen, um hier Vergleiche anstellen zu können.

Zu den Folien.
Was interessiert im Zusammenhang mit den Konsolen SSDs der Umstand, dass PC SSDs je nach Steckplatz etwas unterschiedliche Performance aufweisen?

Die Performance bricht, egal welcher Steckplatz, laut Folie beim sequenziellen lesen nach 50-70 Sekunden um ca. ein Drittel ein. Beim Schreiben bei der gleichen Zeit sogar um die Hälfte.
Diverse zukünftige Next-Gen Spielen werden sicherlich ausgiebig vom Streamen von der SSD Gebrauch machen und mit ihrer Leserate über den in der Folie angegebenen Random Read Werten liegen. Und da würde es für die dort getesteten PC SSDs schon wieder eng werden, was die Dauerbelastung angeht.
In dem Zusammenhang wäre es z.B. auch interessant, wie hoch die SSD Leserate beim UE5 Demo lag. Da sich Epic aber darüber bisher in Schweigen hüllt, können wir auch hier leider keine weiteren Rückschlüsse über die tatsächliche Belastung der SSD aussagen.
Da, wenn es nach manchem hier geht, aber die UE5 Demo so nur mit der PS5 SSD möglich ist, würden die meisten PC SSDs bei so einer hohen Leserate hier ja hoffnungslos in die thermische Falle geraten.
Also ist mein Argument, PC SSDs würden bei den Anforderungen, die die Next-Gen SSDs erfüllen, aufgrund von Hitzeproblemen einen Gang runterschalten, völlig gerechtfertigt.


Allgemein zu den SSD Bausteinen.
Dazu können wir noch gar nichts sagen, weil weder Sony noch MS bisher sich hierzu geäußert haben.
Das kann man auch nicht so einfach aus den Stromverbrauch oder der Größe der Erweiterungs-SSD ableiten insbesondere, da die SSD der XSX eben nicht Stangenware ist und speziell für die Anforderung in der Konsole konzipiert wurde.
Bevor jetzt wieder ein Einwand kommt, ja, die PS5 SSD natürlich auch.

Was die mögliche Lesegeschwindigkeit der einzelnen Speichertypen angeht ist das zuerst einmal auch völlig egal. Denn wir wissen ja um deren Geschwindigkeit.
MS gibt eine Lesegeschwindigkeit von 2,4GB/s an, die nicht von der Dauer der Zugriffe oder sonstiger äußerer Umstände beinflusst wird.
Sicherlich ist das erst mal nur die Zugriffsgeschwindigkeit bei sequenziellem Zugriff. Was anderes wissen wir aber auch noch nicht.
Bis hierhin spielt es also erst mal keine Rolle, welche NAND Bausteine verwendet werden, SLC, MLC, TLC oder QRC.
Die spielen vielmehr eine Rolle wenns um die Lebendauer, sprich Schreibzyklen geht.
Und auch da gibts eben wieder Unterschiede.

So wird ein Teil der XSX SSD ja als Cache für die Quick Resume Funktion verwendet.
Hier ist es also möglich, dass der Cache in einem Pseudo SLC Modus betrieben wird, was die effektive Schreibgeschwindigkeit erhöht.
All das wissen wir aber noch nicht.
Ansonsten ist die Schreibgeschwindigkeit bei den Konsolen SSDs auch eher nebensächlich, da bis auf die Cachefunktion wie sie bei Quick-Resume Anwendung findet, während eines Games eigentlich nix auf die SSD geschrieben wird. Sie fungiert hier fast ausschließlich als Lesemedium.

Zum Cache von PC SSDs.
Dieser, in Form von DDR Speicher, ist hauptsächlich für Schreibzugriffe wichtig, was beim PC, aber nicht bei Konsolen von belang ist.
Für andere Dinge besitzen beide Konsolen einen kleinen Cache, der direkt auf dem APU-DIE sitzt. Auch hier ist durch das geschlossene System eine wesentlich effizientere Nutzung möglich als beim PC.

Wir wissen also nicht viel über den internen Aufbau der Konsolen SSDs. Bei der PS5 etwas mehr als bei der XSX.
Was wir aber wissen ist, wie sich die XSX SSD in der Praxis bereits bei der Quick-Resume Funktion bei nichtangepassten Games verhält.
Das sind konkrete Werte welche schon sehr beeindruckend sind.

Sich hier einfach nur aufgrund der angegebenen Lesegeschwindikgeit ein Urteil zu bilden ist hierbei eben nicht zielführend.

Und als letzten Punkt:
Wenn du, wie ich dich noch einmal aufgefordert habe, richtig gelesen hättest, so wüsstest du, dass ich in keiner Weise die XSX SSD über die der PS5 gestellt habe.
Ich habe angemerkt, dass die XSX bei der Erweiterungs-SSD Vorteile besitzt, da hier eben garantiert ist, dass sie sich haargenauso verhält wie die eingebaute. Und das kann man nun mal bei einer Erweiterungs-SSD für die PS5 nicht vorhersagen, da, egal welche SSD man auch nimmt, sie sich vom internen Aufbau her völlig von der eingebauten unterscheidet.
Könntest du mir als Laien näher bringen was der geteilte aber schnelle 10GB SSD für Vorteile mitbringt bzw warum sie es so gemacht haben könnten? Danke schonmal im voraus.
 
Könntest du mir als Laien näher bringen was der geteilte aber schnelle 10GB SSD für Vorteile mitbringt bzw warum sie es so gemacht haben könnten? Danke schonmal im voraus.

Nur um nicht aneinander vorbei zu reden.
Du meinst hier sicherlich den Hauptspeicher, der aus GDDR6 Modulen besteht und nicht die SSD oder?
 
X7Z2inI.jpg

gAhDvDM.jpg
 

Grundlagen:
Speicherchips haben 32 Datenleitungen.
Die Busbreite des Speichers ergibt sich also aus der Anzahl der Speicherchips multipliziert mit 32.
Nimmt man 8 Chips erhält man ein 256bit, mit 10 Chips ein 320bit breites Interface
Die ONE-X hat 12 Chips und somit ein 384bit breites Speicherinterface.


Weiter:
Die maximale Übertragungsbandbreite errechnet sich dann aus dieser Speicherbusbreite und der Übertragungsleistung, die der Chip pro Pin liefern kann.
In der XSX und der PS5 werden die gleichen GDDR6 Module eingesetzt mit einer Übertragunsleistung von 14 Gigabit/s. Diese Chips befinden sich auch auf fast allen akutellen Grafikkarten. Es gibt aber bereits Chips mit 18 Gigabit/s. Aber das nur am Rande :)
14 Gigabit/s mal 320 Bitbusbreite ergibt dann 4480 Gigabit/s Bandbreite oder in Byte eben 560 Gigabyte (Teilung durch 8)

GDDR6 Speicher ist aber recht teuer, weshalb man hier ein gutes Preis/Leistungsverhältnis zum Gesamtsystem finden muss.
Und da ist man bei MS nach gründlicher Überlegung zu dem Entschluss gekommen, dass hier 16GiByte die optimale Lösung ist.
Durch die Möglichkeiten der neuen SSD Technik kam man auch zu dem Entschluss, dass 16GiByte ausreicht, auch wenn es nur die doppelte Menge an Speicher ist gegenüber den normalen Current Gen Konsolen. Zu dem Ergebnis kam Sony im Übrigen auch :)

Jetzt stand man aber vor dem Problem, mit 16GiB auch eine vernünftige Speicherbandbreite hinzubekommen, denn die 12TF der GPU und die schnelle CPU wollen ja bespaßt werden.
Nimmt man nun acht Speicherchips mit je zwei GiByte, bekommt man damit aber nur einen 256bit Bus hin (8x32), der bei den verwendeten Speichechips zu einer Bandbreite von 448Gigabyte (8x32x14/8)führt. Für eine GPU mit 12TF scheint das etwas zu wenig.

Die PS5 mit ihrer etwas niedrigeren GPU Leistung hat aber genau diese Konfiguration. 256bit Bus mit 448Gigabyte Bandbreite.

Acht Chips sind also für die XSX zu wenig. Man könnte noch 16 Chips a. ein Gigabye nehmen. Das ergäbe dann eine Busbreite von 512bit, welche in 896GiByte/s Bandbreite gipfeln würde. Das wäre allerdings Perlen vor die Säue, da diese Bandbreite völlig überzogen wäre und das Interface viel zu teuer käme da es um einiges mehr Platz auf dem APU Chip belegen würde.
Ist also auch Käse. PS: 16 Chips wären auch teurer als 8 und die Hauptplatine würde auch aufwändiger ausfallen

Somit überlegte man sich, den Speicher asynchron aufzubauen. Im Grunde genommen braucht nur die GPU die hohe Bandbreite. Alle anderen Komponenten kommen mit weniger aus. Eine PC CPU hängt z.B. nur mit 64bit am Speicher, wenn man nur einen Speicherriegel drin hat. Auch mit mehreren Speicherriegeln ist die gängiste Anbindung die des Dual-Channel. Also eine effektive Anbindung von 128bit.

Deshalb kam MS auf die Idee, Speicherchips mit unterschiedlicher Kapazität einzusetzen.
Der Speicher besteht nun aus 6 Chips mit 2GiB und 4 Chips mit 1GiB.
Also 10 Chips mit einer Gesamtbusbreite von 320bit, was eben 560Gigabyte/s ergibt.

Allerdings lassen sich nur 10GiB mit der vollen Bandbreite ansprechen.
Nämlich jeweils ein GB der 6 2GiB Chips und eben die vier 1GiB Chips.
Will man die zweiten GB der 2GiB Chips ansprechen hat man hier nur noch eine Busbreite von 192bit (336GB/s) zur Verfügung, denn die 1GB Chips können hier ja nichts mehr zur Bandbreite beitragen.

So kommt es zu der Aufteilung.
10 GiB mit voller Bus- und somit Bandbreite
6 GiB mit verringerter Bus- und Banbreite

Das Betriebssystem (OS) der XSX nutzt laut MS 2,5GiB.
Da hier die GPU so gut wie keine Rolle spielt, ist es für das sie völlig egal, dass das OS im Speicher mit verringerter Bus- und Bandbreite liegt.
Somit bleiben noch 3,5GiB übrig, die ebenfalls nicht auf die volle Bandbreite Zugriff haben.

Spiele bestehen aber nicht nur aus Grafik. Der Gamecode, Sound, kI-Routinen, diverse Physikroutinen und noch anderes Gedönse nimmt auch einiges an Platz im Hauptspeicher ein.
Und da diese Dinge nur von der CPU, dem Soundchip oder anderer Komponenten außer der GPU berechnet werden, reicht hier auch die niedrigere Bandbreite völlig aus

Die 10GB, die mit voller Bus- und Bandbreite angebunden sind, sind nun vornehmlich für die GPU bestimmt.
Etwas problematisch würde es nur werden, wenn man der GPU mehr als 10GiB geben wollte, da dann ein Teil im etwas niedriger angebundene Speicher sich befinden würde. Das ist ein Punkt, wo die Kritiker immer ansetzen.
Sie sagen auch, durch die Kombination aus den beiden Bus- und Bandbreiten ergäbe sich eben effektiv eine niedrigere Gesamtbandbreite.
Das ist natürlich völig richtig. Wie aber oben ausgeführt, profitiert die CPU oder der Soundchip sowieso nicht von der maximalen Bandbreite. Auch nicht bei anderen Konsolen.

Und bei 13,5GiB Gesamtspeicher, den das Spiel nutzen kann wird man wohl selten in die Verlegenheit geraden, mehr als 10GiB der GPU zur Verfügung zu stellen.
Die sonstigen Spieldaten wie z.B: der Gamecode lassen sich auch nicht streamen wie Texturen. Er muss sich grundsätzlich immer im Speicher befinden, weshalb hier die 3,5GiB wohl auch öfter überschritten als unterschritten werden.
Das ist übrigens dann kein Problem, wenn Gamecode sich vom "schnellen" 10GiB Pool bedient, außer, dass der GPU dann wenige Speicher zur Verfügung steht :)
Hinzu kommen ja auch noch die neuen Techniken wie Sampler Feedback Streaming (Ich höre schon wieder Schlumpfhausen aufheulen), die es ermöglichen, den Grafikspeicher noch effizienter nutzen zu können.

Letztendlich wird aber erst die Zukunft zeigen, in wie fern diese Lösung in der Praxis Vor- und Nachteile besitzt.
So, ich habe fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, dann kannst du ja auch begründen warum das bei Sony jeweils cleverer ist!?

Habe ich doch schon. Sie haben damit mehr Erfolg gehabt. Das nenne ich mal clever :goodwork:

Sie mussten aber ja auch keine Kinect und RAM-Fehlentscheidungen wie MS korrigieren... was beides nicht sehr clever war. Also von MS. :awesome:
 
Habe ich doch schon. Sie haben damit mehr Erfolg gehabt. Das nenne ich mal clever :goodwork:

Sie mussten aber ja auch keine Kinect und RAM-Fehlentscheidungen wie MS korrigieren... was beides nicht sehr clever war. Also von MS. :awesome:
Mängel/Nachteile im Einzeldesign sind Clever wenn man im Gesamtkonzept trotzdem mehr Erfolg hat...äh, klar...erklärt so einiges.....
 
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