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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

:banderas: :goodwork:
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Kein Wunder, dass Nvidia 400 Watt Monsterkarten mit 12-pin Anschlüssen produziert, wenn sie an denen mal nicht hängen bleiben werden, die SeX braucht als gesamtes System maximal 250 Watt, wahrscheinlich sogar weniger und deren GPU Rohleistung ist offenbar größer als die der GTX2080.
 
Wie anhand der Folien interpretierbar und auch vermutet, sind in den 12 TF die RT-Leistung gar nicht enthalten. Das ist unbekannt, wie viel "dedizierte Hardware" Sony in RT gesteckt hat.

Und ebenfalls wie vermutet, ist der Audio-Chip der Xbox Series X vermutlich stärker, das Marketing-Team hat es nur nicht an die große Glocke gehängt.
 
Natürlich ist das enthalten, unter den Punkt "4 texture or ray ops/ clk per CU" auf der Folie "Dual Compute Unit"
Man beachte "or"


Und natürlich hat man davor vermutet dass der Audio Chip der SXS stärker wäre, nachdem man debütantische Abhandlungen darübet geschrieben hat, dass Audio Chips eh nichts besonderes wären und jede Konsolen in der Audioberechnung eh schon alles könnten........

Opfer
 
Natürlich ist das enthalten, unter den Punkt "4 texture or ray ops/ clk per CU" auf der Folie "Dual Compute Unit"
Man beachte "or"
Was hat das mit der 12 TF-Angabe zu tun?


Und natürlich hat man davor vermutet dass der Audio Chip der SXS stärker wäre, nachdem man debütantische Abhandlungen darübet geschrieben hat, dass Audio Chips eh nichts besonderes wären und jede Konsolen in der Audioberechnung eh schon alles könnten........
Ja, hat tatsächlich jede Konsole. An sich ist es nichts Besonderes. Der Audio-Chip ist eben, wie es eben bei Generationswechsel üblich ist, wesentlich stärker.


Unterlasse so was, sonst folgt eine Sperre.
 
Der Speed für PCI 4 ist auch eher low end, da brauchen sie keine kühlung.
Ich hab ja versehentlich gedacht MS hat 3,5GB/s.;)
Und trotzdem brauchten sie teurere chips wenn es die üblichen 4 sind.

Ist doch alles ableitbar und so low end ist die Geschwindigkeit im Vergleich zu den meisten PC SSDs nun auch auch nicht
Die 1TB SSD der XSX ist laut DF mit 3,8 Watt angegeben bei einer garantierten Lese (Schreib?) Geschwindigkeit von 2,4GB/s

Zum Vergleich.
Die Samsung 970ger Reihe ist bei gleicher Kapazität mit 6Watt bzw. 9-10Watt im Burst Modus angegeben.
Das bedeutet, sie können nur kurzfristig ihre maximale Geschwindigket, die mit 3,5-3,7GBs Lesen, bzw. 2,5-3,3GB/s schreibend - je nach Modell -
halten.
Im Dauerbetrieb dürften diese also schnon mal nicht schneller sein als die XSX SSD und dabei auch noch mehr Strom verbrauchen.
Klar ist auf den SSDs noch etwas DDR4 Speicher als Cache, der aber mit Low Power angegeben ist und somit kaum ins Gewicht fällt.

Man kann also sagen, dass die XSX SSD moderner ist als die 970ger Serie und weniger Strom verbraucht.
Dazu gibt auch keinen Burst Modus sondern die Geschwindigkeit kann in jeder Situation gehalten werden.
Vorteil ggü. der PS5 ist natürlich, dass die zukaufbare SSD exakt die gleichen technischen Daten besitzt wie die eingebaute.
Es ist also garantiert, dass sie sich auch genauso verhält.
Bei der PS5 muss man noch sehen, wie es sich da verhält
Aktuelle SSDs mit der Geschwindigkeit der PS5 SSD halten ebenfalls nicht auf Dauer ihre maximale Geschwindikgkeit und brauchen bisher eine aufwändige Kühlung und passen somit überhaupt nicht in den dafür vorgesehenden Slot.
Glaube auch nicht, dass sie preislich günstiger sein werden als die zukaufbare propietäre XSX SSD.


Wie bei der PS5 SSD ist die reine Rohgeschwindigkeit natürlich nur eine Seite der Medallie.

DF hat ja noch mal erwähnt, wie fix die SSD Lösung der XSX eigentlich ist anhand von der Quick-Resume Funktion.
Wie ich in der Vergangenheit hierzu schon ausgeführt habe, sieht man hier ganz deutlich die praktische Geschwindigkeit.

Der Wechsel zwischen zwei ONE-X Spielen dauert im Schnitt 6,5 Sekunden,
In dieser Zeit muss der gesamte vom aktuellen Spiel belegte RAM auf die SSD geschrieben werden und der gecachte RAM des zu ladenen Spiels von der SSD ins RAM kopiert werden. Das können ja jeweils bis zu 9GB sein.
Da es sich nicht um XSX Spiele handelt, werden auch einige Funktionen der Velocity Architektur nicht genutzt.
Somit kann man wohl davon ausgehen, dass auch ein Wechsel von XSX Games, die ja in der Regel mehr RAM nutzen werden, auch nicht langsamer erfolgt. Eventuell sogar noch schneller, aber das muss man abwarten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hier gerne die Marketing-Begriffe verwendet werden, einfach ausgedrückt:

Software RT: Tangiert 12 TF. Man hat also weniger Leistung.
Hardware RT: Tangiert 12 TF nicht.

Irgendwann "wird Hardware RT" zu "Software RT", je nach Leistungsfähigkeit des Hardware RT, wenn zu viel eingesetzt. Natürlich nicht vollautomatisch, aber einfach der Vorstellung halber.

Letztendlich beeinflusst Hardware RT selbstverständlich auch die 12 TF, aber eben nicht im selben Maße. Ist nicht umsonst ein theoretischer Wert.
 
Natürlich ist das enthalten, unter den Punkt "4 texture or ray ops/ clk per CU" auf der Folie "Dual Compute Unit"
Man beachte "or"

Das ist wirklich noch ein Punkt, auf den man näher hätte eingehen können.
So wie ich das herausgelsen habe teilen sich RT- und Textureneinheiten gewisse Schaltungen und können nicht komplett unabhängig ihr Ding durchziehen.
Da gibts sicherlich von AMD demnächst aufklärende Ausführungen.


Und natürlich hat man davor vermutet dass der Audio Chip der SXS stärker wäre, nachdem man debütantische Abhandlungen darübet geschrieben hat, dass Audio Chips eh nichts besonderes wären und jede Konsolen in der Audioberechnung eh schon alles könnten........

Wer hat was dazu geschrieben?
Muss ich überlesen haben.

Fakt ist doch, dass schon vor der PS5 Präsentation es Aussagen dazu gab, dass die Audiofähigkeit massiv gegenüber der ONE gesteigert wurde.
Es steht seit der XSX Vorstellung in den FAQs und Entwickler hatten sich auch über eine starke dedizierte Audio-Hardware der XSX positiv geäußert.
Der Fokus wurde eben nur nicht bei der Präsentation darauf gelegt
Jetzt wissen wir jedenfalls, dass sich PS5 und XSX in Sachen Audio-Hardwareleistung wohl nicht groß unterscheiden werden.
 
Was hat das mit der 12 TF-Angabe zu tun?

Was glaubst du was mit einen FLOPS passiert, wenn eine TMU mit anderen beschäftigt ist und blockiert.

Ja, hat tatsächlich jede Konsole. An sich ist es nichts Besonderes. Der Audio-Chip ist eben, wie es eben bei Generationswechsel üblich ist, wesentlich stärker.

Jetzt hat gar MS einen wesentlich stärkeren und verbraten ordentlich Transistoren da rein. Wie dumm die doch sind, wenn die Konsolen doch in Vergangenheit schon alles konnten......


Unterlasse so was, sonst folgt eine Sperre.

Alles besser als ein Forum unter der Herrschaft extremistischer Fanboys und Opfer.
 
Wie dumm die doch sind, wenn die Konsolen doch in Vergangenheit schon alles konnten.
Wurde nie gesagt. Es gab einen dedizierten Audio-Chip, der in der Vergangenheit üblich war. Die neuen Konsolen haben einen stärkeren.

Ignoriere bitte nicht die Hälfte, um so was behaupten zu können. :ugly:

Hier beispielhaft die Marketing-Worte von Cerny damals zur PS4:

There’s dedicated audio hardware,” he revealed. “The principal thing that it does is that it compresses and decompresses audio streams, various formats. So some of that is for the games – you’ll have many, many audio streams in MP3 or another format and the hardware will take care of that for you.

“Or, on the system side for example, audio chat – the compression and decompression of that.”

Quelle: http://www.gamechup.com/mark-cerny-ps4-contains-a-dedicated-audio-processing-chip/

War aber natürlich nichts PS4-exklusives.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wurde nie gesagt. Es gab einen dedizierten Audio-Chip, der in der Vergangenheit üblich war. Die neuen Konsolen haben einen stärkeren.

Ignoriere bitte nicht die Hälfte, um so was behaupten zu können. :ugly:

Hier beispielhaft die Marketing-Worte von Cerny damals zur PS4:



Quelle: http://www.gamechup.com/mark-cerny-ps4-contains-a-dedicated-audio-processing-chip/

War aber natürlich nichts PS4-exklusives.

Die bisherigen Audio-Chips unterscheiden sich schon von denen in der Next-Gen.
Wie in deinem Link beschrieben besteht die Hauptaufgabe hier im codieren und dekodieren von bereits existenten Audiosignalen
Eigentliche Berechnungen allerdings waren mit ihnen nur sehr beschränkt möglich.

Die erste XBOX hatte zum Beispielen einen Dolby Digital Encoder Chip drin.
Der machte also nichts anders, als das vom Spiel generierte Audiosignal - was die CPU berechnete - in ein Dolby Digital Signal umzuwandeln, was man dann über den optischen Ausgang übertragen konnte. Eigene Berechnungen fanden hier also nicht statt. Ein weiterer Chips war auch nur für sonstige Ausgaben zuständig.

Die 360 hatte keinen DD Chip mehr. Hier wurde die Wandlung durch die CPU übernommen.
Da sich heraus stellte, dass es subotimal ist, solche Standardberechnungen über den Allround-Berechner CPU laufen zu lassen, baute man in die ONE wiede eine stärkere Audioeinheit ein. Sie war aber hauptsächlich für AMDs True Audio konzipiert, welches aber letztendlich eigentlich kein Schwein nutzte :)
Weiterhin waren aber auch schon flexible Recheneinheiten enthalten, die schon der CPU etwas Arbeit abnahmen.
Sie ist auch in der Lage, fast verlustfrei 3D Sound zu generieren. Zb. Dolby Atmos, was die PS4 nicht kann.

Auch ein Grund, warum Audio bei der PS5 nun einen höheren Stellenwert hat, weil sie eben bisher hier der ONE hinterher hinkt
Allerdings bezweifel ich, dass das Buzz Wort 3D Sound, den es ja seit der ONE-S bereits auf Konsole gibt, hier viel reißen wird.
Hat bisher ja auch niemanden interessiert, dass die ONE das kann und die PS4 nicht.
Audio wird auch nicht so wahrgenommen wie Grafik.
Ausgereiften Sound zu haben ist schön, aber umbedingt haben müssen es die wenigsten.

Jedenfalls verfügen beide Next-Gen Konsolen nun über umfangreiche Audio-Hardware, die nicht größtenteils nur zur Codierung und Dekodierung von Sound vorhanden ist sondern sehr flexible Recheneinheiten besitzen für die man im Audiobereich die kompletten 8 Jaguar-Cores der Current Gen zur Berechnung bräuchte.
 
Auch die Kompression und Dekompression ist ein Prozess, den man nicht auf CPU oder GPU haben wollte, wenngleich sie es problemlos geschafft hätten, nur wollte man dafür keine Ressourcen opfern. In Summe mit zig Audiosamples hatte man eventuell doch einen großen Performanceverlust, wer weiß?

Wäre es nicht so gewesen, hätte man den Koprozessor bzw. den dedizierten Prozessor nicht gebraucht. Hat man aber fast immer eingebaut.

Nun sind diese dedizierten Prozessoren leistungsstärker und sind "vollwertigere Prozessoren (SIMD bspw.)" als davor. Nur ändert es nichts am Systemkonzept, dass man dedizierte Audiochips hatte. Und das wurde eine lange Zeit als "neu" verkauft. Ist es nur nicht. Die Chips sind, wie eben gewöhnlich für eine Next-Gen, viel leistungsstärker.

Bei der Konzeptphase kam keiner und sagte: "Ich habe eine tolle, neue Idee! Einen dedizierten Audio-Chip.", weil daran erstmal nichts neu ist. Was man als Audio-Chip dann nimmt, könnte neu sein, ja. Ändert nur nichts daran, dass das Konzept nicht neu ist. Es ist eine Weiterentwicklung.
 
Auch die Kompression und Dekompression ist ein Prozess, den man nicht auf CPU oder GPU haben wollte, wenngleich sie es problemlos geschafft hätten, nur wollte man dafür keine Ressourcen opfern. In Summe mit zig Audiosamples hatte man eventuell doch einen großen Performanceverlust, wer weiß?

Wäre es nicht so gewesen, hätte man den Koprozessor bzw. den dedizierten Prozessor nicht gebraucht. Hat man aber fast immer eingebaut.

Nun sind diese dedizierten Prozessoren leistungsstärker und sind "vollwertigere Prozessoren (SIMD bspw.)" als davor. Nur ändert es nichts am Systemkonzept, dass man dedizierte Audiochips hatte. Und das wurde eine lange Zeit als "neu" verkauft. Ist es nur nicht. Die Chips sind, wie eben gewöhnlich für eine Next-Gen, viel leistungsstärker.

Der Unterschied ist, dass jetzt teilweise die komplette Soundberechnung über sie läuft.
Also die vom Spiel generierte nicht die reinen Dekodier- und Kodierprozesse.

Es ist immer eine Frage des Preis/Leistungsverhältnis.
Sprich, lohnt sich eine zusätzliche Hardwareeinheit oder nicht.

Wie du schon sagst kann natürlich die CPU das alles auch. Nur ist sie eben nicht speziell dafür ausgelegt. Ihr Preis/Leistungs Verhältnis ist in dem Bereich eher schlecht, weshalb es sich lohnt, spezielle Hardware dafür einzusetzen.

Würde man allerdings aufwändigen Sound nur sehr selten nutzen sähe das schon wieder anders aus.
Denn wenn die Soundeinheit die meiste Zeit Däumchen dreht, ist effektiv gesehen ihr Preis/Leistungs-Verhältnis schlechter als das der CPU.

Da aber Sound auch immer aufwändiger wird und eigentlich in jedem Spiel stark davon Gebrauch gemacht wird, ist es die logische Konsequenz, Berechnungen, die bisher von der CPU durchgeführt wurden, einer dedizierte Hardware zu übertragen.

Das ist auch der Vorteil gegenüber dem PC. Dort muss (fast) alles über die CPU laufen, da es keine einheitliche Soundhardware gibt.
Zwar besitzt jedes Motherboard natürlich einen Soundchip, der unterscheidet sich aber von Board zu Board und ist im Grunde genommen auch auf das Mischen von Audiosignalen und Kodier- und Dekodierarbeit beschränkt. Es gibt da eben keinen Standard.

Selbst dedizierte Soundkarten sind nicht dafür dar, den eigentlichen Sound zu berechnen.
Während also beim PC ein oder mehrere Kerne bei aufwändigem Sound zur Berechnung verwendet werden müssen, läuft das bei den Konsolen fast ausschließlich über die dedizierte Hardware.

Da die Next-Gen Konsolen dazu auch noch fast das gesamte I/O Managment mit dedizierter Hardware ausführen, wird deren CPU auch hier massiv entlastet.
Bin wirklich gespannt, wie sich das auf zukünftige Next-Gen Spiele auswirkt.
Denn so betrachtet, sind die CPUs beider Konsolen weitaus mächtiger, als es ohne diese Betrachtungen den Anschein hätte.
 
Ist doch alles ableitbar und so low end ist die Geschwindigkeit im Vergleich zu den meisten PC SSDs nun auch auch nicht
Die 1TB SSD der XSX ist laut DF mit 3,8 Watt angegeben bei einer garantierten Lese (Schreib?) Geschwindigkeit von 2,4GB/s

Zum Vergleich.
Die Samsung 970ger Reihe ist bei gleicher Kapazität mit 6Watt bzw. 9-10Watt im Burst Modus angegeben.
Das bedeutet, sie können nur kurzfristig ihre maximale Geschwindigket, die mit 3,5-3,7GBs Lesen, bzw. 2,5-3,3GB/s schreibend - je nach Modell -
halten.
Im Dauerbetrieb dürften diese also schnon mal nicht schneller sein als die XSX SSD und dabei auch noch mehr Strom verbrauchen.
Klar ist auf den SSDs noch etwas DDR4 Speicher als Cache, der aber mit Low Power angegeben ist und somit kaum ins Gewicht fällt.

Man kann also sagen, dass die XSX SSD moderner ist als die 970ger Serie und weniger Strom verbraucht.
Dazu gibt auch keinen Burst Modus sondern die Geschwindigkeit kann in jeder Situation gehalten werden.
Vorteil ggü. der PS5 ist natürlich, dass die zukaufbare SSD exakt die gleichen technischen Daten besitzt wie die eingebaute.
Es ist also garantiert, dass sie sich auch genauso verhält.
Bei der PS5 muss man noch sehen, wie es sich da verhält
Aktuelle SSDs mit der Geschwindigkeit der PS5 SSD halten ebenfalls nicht auf Dauer ihre maximale Geschwindikgkeit und brauchen bisher eine aufwändige Kühlung und passen somit überhaupt nicht in den dafür vorgesehenden Slot.
Glaube auch nicht, dass sie preislich günstiger sein werden als die zukaufbare propietäre XSX SSD.


Wie bei der PS5 SSD ist die reine Rohgeschwindigkeit natürlich nur eine Seite der Medallie.

DF hat ja noch mal erwähnt, wie fix die SSD Lösung der XSX eigentlich ist anhand von der Quick-Resume Funktion.
Wie ich in der Vergangenheit hierzu schon ausgeführt habe, sieht man hier ganz deutlich die praktische Geschwindigkeit.

Der Wechsel zwischen zwei ONE-X Spielen dauert im Schnitt 6,5 Sekunden,
In dieser Zeit muss der gesamte vom aktuellen Spiel belegte RAM auf die SSD geschrieben werden und der gecachte RAM des zu ladenen Spiels von der SSD ins RAM kopiert werden. Das können ja jeweils bis zu 9GB sein.
Da es sich nicht um XSX Spiele handelt, werden auch einige Funktionen der Velocity Architektur nicht genutzt.
Somit kann man wohl davon ausgehen, dass auch ein Wechsel von XSX Games, die ja in der Regel mehr RAM nutzen werden, auch nicht langsamer erfolgt. Eventuell sogar noch schneller, aber das muss man abwarten.
Wieso laberst du eigtl immernoch über die SSD nachdem du immer wieder falsch liegst?
 
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