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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Kenne mich mit dem Käse nicht aus aber warum sollte MS auf teurer und langsamer setzten wenns so einfach wäre günstiger und schneller? ;)
Oder gibt's nur einen Hardwaregroßmeister auf diesem Planeten der Mathe kann?
Ganz einfach, weil sie 12TF wollten und dafür 52CU gebraucht haben, aber nicht unendlich platz haben für ihr budget. Jetzt wollten aber alle Devs ne SSD ;)
Eine SSD wie Sony hätte nicht gepasst mit 52CU.
Zwei unterschiedliche Ziele die beide hatten und bei Cerny hat man raus gehört das es bei Sony mindestens 5GB/s waren an erster stelle.
Böse Zungen würden ja sagen wurde in letzter minute noch rein gequetscht, wie es ja bei Sony die ganze zeit heißt xD
 
Nett wie du vom Thema ablenkst. Sony ist doch laut euch der große Dominator der Spielebranche. Kommt mir hier nicht so vor...
Und wegen Spiele. Launch Gameplay von Spiderman hat Sony auch noch nicht gezeigt. Darum sollte es aber nicht gehen.

Hmm... ich vermute mal, Sony „dominiert“ auch deshalb, weil sie nicht auf gewisse Fans der Konkurrenz hören, sondern alles so machen, wie es letztlich am erfolgsversprechendsten erscheint... und egal wie es dir vorkommt, der Erfolg gibt ihnen eben Recht ;)

Wenn sie es für besser halten, mit ihren Infos nachzuziehen, hat das wenig mit Angst oder was auch immer manche Fanboys da reininterpretieren zu tun, sondern ist schlicht Kalkül, weil sie sich von ihrem Vorgehen mehr versprechen.
 
Komisch ist nur, dass du soviel behauptest ohne eine einzige Quelle zu nennen, aber dir nicht die Mühen gibst die Quellen durchzulesen, die hier angegeben werden. Wenn Microsoft selbst für dich keine seriose Quelle ist, was soll ich dann als Quelle posten? Konsolenbabys Tempel of Truth?

Microsoft schreibt selber, dass SFS nur ein anderer Name für partially resident textures:


Quelle hier:

Wenn du dir die Mühe geben würdest die Dokumentation zu lesen und die Angaben zu SFS verwendung mit den Folien von Microsoft zur Architektur von Xbox XsX und SFS vergleichst, dann würdest du sehen, dass es sich um dieselbe Sache (1:1) geht.

Hier Auszug aus dem Artikel:



Vergleich das mit Folien über SFS von der Presenation (MS über SXS Architektur) vor zwei Tagen. Die Folien (es geht um Folien 18 bis 23) findest du hier:


Schön dass du es selber postet
" Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures". "

Ich hab den interessanten Teil mal unterstrichen
Wie ich sagte, SFS ist eine Erweiterung von PRT.
Das kleine Plus hast du wohl überlesen.
Case closed.


Kenne mich mit dem Käse nicht aus aber warum sollte MS auf teurer und langsamer setzten wenns so einfach wäre günstiger und schneller? ;)
Oder gibt's nur einen Hardwaregroßmeister auf diesem Planeten der Mathe kann?

Ist auch Blödsinn.
Es ist eine Custom SSD die an einem 2x PCI 4 Controller hängt.
Das heißt aber nicht, dass deshalb sehr schnelle und teure Chips in ihr stecken müssen.
Die Chips hängen in der SSD an einem eigenen Conroller.

Die Schnittstelle von der SSD zum System (PC / Konsole) ist dann das PCIe Interface.
Und da PCIe 4.0 pro Lanes knapp 2GB/s übertragen kann, reichen hier eben zwei Lanes als Schnittstelle aus.
So einfach ist das.

Die PS5 SSD hängt letztendlich auch an einem PCI 4 Bus mit eben vier Lanes, da diese vier Lanes eben bis knapp 8GB/s übertragen können..
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön dass du es selber postet
" Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures". "

Ich hab den interessanten Teil mal unterstrichen
Wie ich sagte, SFS ist eine Erweiterung von PRT.
Das kleine Plus hast du wohl überlesen.
Case closed.




Ist auch Blödsinn.
Es ist eine Custom SSD die an einem 2x PCI 4 Controller hängt.
Das heißt aber nicht, dass deshalb sehr schnelle und teure Chips in ihr stecken müssen.
Die Chips hängen in der SSD an einem eigenen Conroller.

Die Schnittstelle von der SSD zum System (PC / Konsole) ist dann das PCIe Interface.
Und da PCIe 4.0 pro Lanes knapp 2GB/s übertragen kann, reichen hier eben zwei Lanes als Schnittstelle aus.
So einfach ist das.

Die PS5 SSD hängt letztendlich auch an einem PCI 4 Bus mit eben vier Lanes, da diese vier Lanes eben bis knapp 8GB/s übertragen können..
Du ergötzt dich an einen +? Selbst wenn du du es weiter spinnst, haben wir PRT oder SF seit der PS4 und MS gibt an, dass der Nachfolger PRT+ genauso existiert. Die Terminologie existiert.

Die PS5 hat 12 Channels, d.h. der Controller ist signifikant größer als gewöhnliche Consumer Produkte, die meist nur 4 haben.
 
SFS bei MS ist eine von MS patentierte Hardwaregestützte Lösung die aufgrund Analysen auf X entwickelt wurde, auf PRT fußt und woanders nicht, schon garnicht in Hardware zu finden ist.
Nicht von Grund neu, aber nach Lage besser als das bekannte.
Wenn wir gabs in der Art schon spielen wird es auch bei Sony sehr dünn.
 
Schön dass du es selber postet
" Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures". "

Ich hab den interessanten Teil mal unterstrichen
Wie ich sagte, SFS ist eine Erweiterung von PRT.
Das kleine Plus hast du wohl überlesen.
Case closed.

Dann erkläre doch was dieses Plus-Zeichen soviel anders macht, als bereits seit GCN bestehende Hardware-Feature der AMD-GPU, so dass jetzt plötzlich als völlig einzigartige Erfindung von MS von dir dargestellt wird, die XSX plötzlich enorme Vorteile bieten soll?

Niemand bestreitet, dass die Technologien von Generation zu Generation sich weiterentwickeln. Ich habe dir auch den Weg dieser Technologie mit Quellennachweisen dargestellt, was du aber wehement verneint hast: Megatexture (Software Lösung) -> PRT (Hardwarelösung in GCN von AMD) -> PRT+ (Hardwarelösung in RDNA2 von AMD).
 
Dann erkläre doch was dieses Plus-Zeichen soviel anders macht, als bereits seit GCN bestehende Hardware-Feature der AMD-GPU, so dass jetzt plötzlich als völlig einzigartige Erfindung von MS von dir dargestellt wird, die XSX plötzlich enorme Vorteile bieten soll?

Niemand bestreitet, dass die Technologien von Generation zu Generation sich weiterentwickeln. Ich habe dir auch den Weg dieser Technologie mit Quellennachweisen dargestellt, was du aber wehement verneint hast: Megatexture (Software Lösung) -> PRT (Hardwarelösung in GCN von AMD) -> PRT+ (Hardwarelösung in RDNA2 von AMD).
Du willst Details?
Bitte schön:
Freut mich das ich helfen konnte.
 
Du willst Details?
Bitte schön:
Freut mich das ich helfen konnte.

Gut und dann erkläre mir, was in diesem Patent soviel anders gegenüber der 2011 PRT-Lösung?

The concept behind PRT/Megatexture is that rather than being treated as singular entities, due to their size textures should be broken down into smaller tiles, and then the tiles can be used as necessary. If a complete texture isn’t needed, then rather than loading the entire texture only the relevant tiles can be loaded while the irrelevant tiles can be skipped or loaded at a low quality. Ultimately this technology is designed to improve texture streaming by streaming tiles instead of whole textures, reducing the amount of unnecessary texture data that is streamed.


In order to implement this in hardware AMD has to handle two things: texture conversion, and cache management. With texture conversion, textures need to be read and broken up into tiles; AMD is going with a texture format agnostic method here that can simply chunk textures as they stand, keeping the resulting tiles in the same format. For AMD’s technology each tile will be 64KB, which for an uncompressed 32bit texture would be enough room for a 128 x 128 chunk.
PRT1.jpg


The second aspect of PRT is managing the tiles. In essence PRT reduces local video memory to a very large cache, where tiles are mapped/pinned as necessary and then evicted as per the cache rules, and elsewhere the hardware handles page/tile translation should a tile not already be in the cache. Large tomes have been written on caching methods, and this aspect is of particular interest to AMD because what they learn about caching here they can apply to graphical workloads (i.e. professional) and not just gaming.

To that end AMD put together a technology demo for PRT based on Per-Face Texture Mapping (PTEX), a Disney-developed texture mapping technique that maps textures to polygons in a 1:1 ratio. Disney uses this technique for production rendering, as by constraining textures to a single polygon they don’t have to deal with any complexities that arise as a result of mapping a texture over multiple polygons. In the case of AMD’s demo it not only benefits for the reasons that Disney uses it, but also because when combined with tessellation it trivializes vector displacement, making art generation for tessellated games much easier to create. Finally, PRT fits into all of this by improving the efficiency of accessing and storing the Ptex texture chunks.
PRT2.jpg

Wrapping things up, for the time being while Southern Islands will bring hardware support for PRT software support will remain limited. As D3D is not normally extensible it’s really only possible to easily access the feature from other APIs (e.g. OpenGL), which when it comes to games is going to greatly limit the adoption of the technology. AMD of course is working on the issue, but there are few ways around D3D’s tight restrictions on non-standard features.
 
Gut und dann erkläre mir, was in diesem Patent soviel anders gegenüber der 2011 PRT-Lösung?

Klar, wir sind ja auch in der Bringschuld und müssen jedes Detail eines hochspezifischen technischen Aspekts hier darstellen um eine gewisse Fraktion von ihrem Irrtum zu überzeugen.
Das ist hier zwar der Technikthread, aber soweit geht die Liebe dann doch nicht.
Nö.
Kann ja jeder selber nachlesen und sich einarbeiten wenn er dazu Lust hat.

Bis dain bitte nicht die Fakten ignorieren.
Niemand behauptet das SFS aus dem Nichts kam.
Es basiert natürlich auf bereits bestehenden Techniken sowohl software- als auch hardwareseitig.
ABER: Es bringt neue revolutionäre Möglichkeiten mit sich und es wurde von MS entwickelt, worauf sie auch ein Patent besitzen

Wer sich nur ein wenig mit Patenten auskennt weiß, dass man das nicht so einfach erhält und vor allem nicht für Dinge, die es bereits gibt.
Die Patentveröffentlichung erfolgte 2019 und ist somit klatschneu.

In die ONE X wurde Monitorsoftware eingebaut, aufgrund derer Ergebnisse man dann SFS entwickelte.
Klar, MS erfindet das Rad neu, indem sie etwas machen, was schon lange bekannt ist. Ne, völlig logisch

AMD sagt selber, dass SFS erst mit den kommenden RDNA2 Karten möglich ist.
Aber was wissen die schon

SFS ist für Entwickler verpflichtend, wenn sie die XSX ausreizen wollen. Denn nur dadurch kommt man in Kombination mit der SSD mit relativ wenig Hauptspeicher aus. Kann man aber auch alles bei MS nachlesen, wenn man nur willig ist.

Sony kompensiert das, sollten sie SFS nicht nutzen können weil entweder der Hardwarepart hierzu fehlt oder sie aus lizenzrechtlichen Gründen es sofltwareseitig nicht nutzen dürfen, da es nur mit DX12 Ultimate erlaubt ist, durch eine schnellere SSD.
Sie laden also einfach mehr Daten pro Zeiteinheit von der SSD in den Speicher, was dank schnellerer SSD eben möglich ist.
Welche Methode letztendlich effizienter ist, wird sich zeigen.

Aber im Grunde ist es immer besser, so wenig Daten wie möglich laden zu müssen.
- Man benötigt nicht eine überproportional schnelle und teure SSD
- Die Hardware zwischen SSD und System muss nicht so viele Daten verarbeiten, dadurch muss deren Logik nicht so ausgefeilt sein
- Die Bandreite der Datenübertragung wird weniger belastet.
- Man hat mehr physischen Speicher zur Verfügung

SFS ist somit ein grundlegender Pfeiler der XSX und nicht umsonst Teil der Velocity Architektur :goodwork:
 
@Konsolenbaby

Warst du das nicht der damals selber meinte MS hat die Besseren Nand Chips xD
Da hast halt qas positives gebraucht ;)
Jetzt wo Sony aber für die 12 langsamen Nand Chips garnicht so viel zahlt (sind sogar langsame lanes, mein fehler) hatMS jetzt doch auch keine teureren NAND und auch nicht 1TB :coolface: hat MS jetzt also merh als 4 NAND Chips ?(4x 256MB oder 2x 512MB).
Du hast doch die heilige Biebel :D

Und es ist quatsch das sie also den Custom PCI 4 flash Controller wie Sony also locker noch mit so ner fetten I/O auf den haupt chip bekommen hätten? Ist ja nur ganz klein gegen GPU mit 36CU und CPU

71340_512_understanding-the-ps5s-ssd-deep-dive-into-next-gen-storage-tech_full.png


:coolface:

Edit:
Die I/O ist natürlich kleiner wenn sie nit 2 Lanes angebunden ist, als kleiner Tip.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, wir sind ja auch in der Bringschuld und müssen jedes Detail eines hochspezifischen technischen Aspekts hier darstellen um eine gewisse Fraktion von ihrem Irrtum zu überzeugen.
Das ist hier zwar der Technikthread, aber soweit geht die Liebe dann doch nicht.
Nö.
Kann ja jeder selber nachlesen und sich einarbeiten wenn er dazu Lust hat.

Bis dain bitte nicht die Fakten ignorieren.
Niemand behauptet das SFS aus dem Nichts kam.
Es basiert natürlich auf bereits bestehenden Techniken sowohl software- als auch hardwareseitig.
ABER: Es bringt neue revolutionäre Möglichkeiten mit sich und es wurde von MS entwickelt, worauf sie auch ein Patent besitzen

Wer sich nur ein wenig mit Patenten auskennt weiß, dass man das nicht so einfach erhält und vor allem nicht für Dinge, die es bereits gibt.
Die Patentveröffentlichung erfolgte 2019 und ist somit klatschneu.

In die ONE X wurde Monitorsoftware eingebaut, aufgrund derer Ergebnisse man dann SFS entwickelte.
Klar, MS erfindet das Rad neu, indem sie etwas machen, was schon lange bekannt ist. Ne, völlig logisch

AMD sagt selber, dass SFS erst mit den kommenden RDNA2 Karten möglich ist.
Aber was wissen die schon

SFS ist für Entwickler verpflichtend, wenn sie die XSX ausreizen wollen. Denn nur dadurch kommt man in Kombination mit der SSD mit relativ wenig Hauptspeicher aus. Kann man aber auch alles bei MS nachlesen, wenn man nur willig ist.

Sony kompensiert das, sollten sie SFS nicht nutzen können weil entweder der Hardwarepart hierzu fehlt oder sie aus lizenzrechtlichen Gründen es sofltwareseitig nicht nutzen dürfen, da es nur mit DX12 Ultimate erlaubt ist, durch eine schnellere SSD.
Sie laden also einfach mehr Daten pro Zeiteinheit von der SSD in den Speicher, was dank schnellerer SSD eben möglich ist.
Welche Methode letztendlich effizienter ist, wird sich zeigen.

Aber im Grunde ist es immer besser, so wenig Daten wie möglich laden zu müssen.
- Man benötigt nicht eine überproportional schnelle und teure SSD
- Die Hardware zwischen SSD und System muss nicht so viele Daten verarbeiten, dadurch muss deren Logik nicht so ausgefeilt sein
- Die Bandreite der Datenübertragung wird weniger belastet.
- Man hat mehr physischen Speicher zur Verfügung

SFS ist somit ein grundlegender Pfeiler der XSX und nicht umsonst Teil der Velocity Architektur :goodwork:

Immer dieselbe Leier. Deine inhaltslosen Fantasien bezüglich der Einzigartigkeit und Überlegenheit der SFS haben wir wohl zu genüge gelesen. Das brauchst du wahrlich nicht noch zum X-Mal wiederholen. Nichts Neues also...

Die Realität sieht aber so aus:

Techtalk Microsoft (Patent)

Abstract

Systems, methods, apparatuses, and software for graphics processing systems in computing environments are provided herein. In one example, a method of handling tiled resources in graphics processing environments is presented. The method includes establishing, in a graphics processing unit, a residency map having values determined from memory residency properties of a texture resource, and sampling from the residency map at a specified location to determine a residency map sample for the texture resource at the specified location, where the residency map sample indicates at least an initial level of detail presently resident and a smoothing component to reach a next level of detail.

Marketing-Talk Microsoft (Offiziele Xbox-Seite)
Sampler Feedback Streaming (SFS)

SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.

Vernünftige Erklärung zur PRT von anandtech.com
Among the features added to Graphics Core Next that were explicitly for gaming, the final feature was Partially Resident Textures, which many of you are probably more familiar with in concept as Carmack’s MegaTexture technology. The concept behind PRT/Megatexture is that rather than being treated as singular entities, due to their size textures should be broken down into smaller tiles, and then the tiles can be used as necessary. If a complete texture isn’t needed, then rather than loading the entire texture only the relevant tiles can be loaded while the irrelevant tiles can be skipped or loaded at a low quality. Ultimately this technology is designed to improve texture streaming by streaming tiles instead of whole textures, reducing the amount of unnecessary texture data that is streamed.

Alle drei Quotes beschreiben eine und dieselbe Technologie. Nur hat es MS endlich in ihre DirextX API aufgenommen, dann gepaart in XsX mit neuen Hardwaremöglichkeiten (SSD + Hardwaredecompression) mit einem neuen Namen versehen (SFS) und dann marketingswirksam in den Vordergrund gestellt. Und schon brechen die Xbox Fanboys in Freudetränen aus, über die Unglaubliche Neue Features...
Marketingopfer ist wirklich die passende Bezeichungung ;)

Das wars für mich zu dieser Diskussion. Einem Marketingsopfer, der sich seine Welt so malt, wie sie ihm gefällt, etwas erklären zu müssen ist wie Perlen vor die Säue zu werfen..
 
Zuletzt bearbeitet:
@Konsolenbaby

Warst du das nicht der damals selber meinte MS hat die Besseren Nand Chips xD
Jetzt wo Sony aber für die 12 langsamen Nand Chips garnicht so viel zahlt (sind sogar langsame lanes, mein fehler) hatMS jetzt doch auch keine teureren NAND und auch nicht 1TB :coolface: hat MS jetzt also merh als 4 NAND Chips ?

Und es ist quatsch das sie also den Custom PCI 4 flash Controller wie Sony also locker noch mit so ner fetten I/O auf den haupt chip bekommen hätten? Ist ja nur ganz klein gegen GPU mit 36CU und CPU

71340_512_understanding-the-ps5s-ssd-deep-dive-into-next-gen-storage-tech_full.png


:coolface:
AUßer Sony, MS und Samsung weiß woh keiner, welche Chips letztendlich verbaut sind.
Sony geht bei der Anbindung innerhalb der SSD eben eigene Wege.

Trotzdem hängen beide SSD über den genormten PCIe 4.0 Bus am System
Sony eben mit vier Lanes und MS eben mit zwei Lanes
Hier ab 16:40 zu sehen und zu hören.

Intern hängen bei Sony alle SSD Chips gleichzeitig am Bus, bzwl. werden gleichzeitig angesprochen.
Das ist auch der Grund, warum es genau 825GB sind, nicht mehr und nicht weniger.
825GB sind 768GiB. Also 12 Chips mit je 64GiB Kapazität

Bei einer normalen SSD ist der Speicher anders organisiert.
Hier wird nicht gleichzeitig auf alle Chips zugegriffen.
Dazu braucht man bei gleicher Übertragungsgeschwindigkeit zwar schneller Chips logischerweise, ist aber flexibler was das Ansprechen der Chips angeht
Bei der Sony SSD müssen die zu ladenen Daten auf alle Chips gleichmäßig verteilt sein, um die maximale Effizienz zu erreichen.
Ist bei einer normalen SSD nicht notwendig und hat Cerny natürlich in seinem Vortrag unterschlagen.

Die Praxis wird zeigen, was beide System zu leisten im Stande sind.
Und auch, wie teuer die MS SSD ist wenn man sie als Erweiterungskarte kaufen kann.
 
So weit ich das bisher mit meinem Laienhaften Wissen bewerten kann, basieren beide Konsolen diesmal auf deutlich unterschiedlicheren Hardware Konzepten als noch bei PS4/X1X, die sicherlich beide ihre Vor- und Nachteile mit sich bringen. Das lässt die kommende Gen aber jetzt schon deutlich spannender erscheinen als die jetzige, und ich bin mir sicher dass Entwickler auf beiden Plattformen hervorragende Ergebnisse zaubern werden.
 
@Konsolenbaby
Klar das wenn sie PCI4 haben wollen auch einen PCI4 Controller brauchen, er ist aber custom (angeblich zusammen mit Samsung)an die 12 Lanes (die eben langsamer sind) und an 12 nand chips, die eben billig sind ;)
Das ist auch der einzige grund warum sie nicht 4 schnelle und teure 256MB chips genommen haben um auf die fast 6GB/s zu kommen.
Die bekommen sie natürlich hinterher geschmissen und das teuerste wird die complexe I/O sein, die sie aber selber herstellen, was ihnen langfristig viel geld spart wie bei PSVR und ihrem custom Chip.
 
Immer dieselbe Leier. Deine inhaltslosen Fantasien bezüglich der Einzigartigkeit und Überlegenheit der SFS haben wir wohl zu genüge gelesen. Das brauchst du wahrlich nicht noch zum X-Mal wiederholen. Nichts Neues also...

Die Realität sieht aber so aus:

Techtalk Microsoft (Patent)


Marketing-Talk Microsoft (Offiziele Xbox-Seite)


Vernünftige Erklärung zur PRT von anandtech.com


Alle drei Quotes beschreiben eine und dieselbe Technologie. Nur hat es MS endlich in ihre DirextX API aufgenommen, dann gepaart in XsX mit neuen Hardwaremöglichkeiten (SSD + Hardwaredecompression) mit einem neuen Namen versehen (SFS) und dann marketingswirksam in den Vordergrund gestellt. Und schon brechen die Xbox Fanboys in Freudetränen aus, über die Unglaubliche Neue Features...
Marketingopfer ist wirklich die passende Bezeichungung ;)

Das wars für mich zu dieser Diskussion. Einem Marketingsopfer, der sich seine Welt so malt, wie sie ihm gefällt, etwas erklären zu müssen ist wie Perlen vor die Säue zu werfen..

Wenn du es immer noch nicht kapierst, dass SFS nur mit Tuningkarten und den kommenden RDNA2 Karten funktioniert, was selbst die Chiphersteller offiziell aussagen, ist dir echt nicht mehr zu helfen.

Die Hardware hiezu muss in den GPUs vorhanden sein. Die SSD hat damit überhaupt nichts zu tun. Und auch die dedizierte Harware in Form der (De)kompressionseinheiten sind nicht Teil von SFS sondern Teil der Velocity Architektur.
Nur in Kombination mit Tuning-/ RDNA2 GPU und DX12 Ultimate ist SFS möglich.
Informier dich einfach mal besser.


@Konsolenbaby
Klar das wenn sie PCI4 haben wollen auch einen PCI4 Controller brauchen, er ist aber custom (angeblich zusammen mit Samsung)an die 12 Lanes (die eben langsamer sind) und an 12 nand chips, die eben billig sind ;)
Das ist auch der einzige grund warum sie nicht 4 schnelle und teure 256MB chips genommen haben um auf die fast 6GB/s zu kommen.
Die bekommen sie natürlich hinterher geschmissen und das teuerste wird die complexe I/O sein, die sie aber selber herstellen, was ihnen langfristig viel geld spart wie bei PSVR und ihrem custom Chip.

Wie gesagt, muss man abwarten.
Ich will nur darauf hinweisen, dass es shon einen Grund gibt, warum normale SSD nicht so aufgebaut sind wie die bei der PS5.
Denn wie gesagt, letztendlich überträgt auch die PS5 SSD die Daten über den stinknormalen PCIe 4.0 Bus.
Was dann vor und nach dem Bus sich abspielt, ist eine andere Sache.

Schnelle Chips mit geringerer interner Anbindung haben eben den von mir beschriebenen Vorteil, dass die Daten flexibler angesprochen werden können.

Die Sony Lösung kann man vergleichen mit der Anbindung von Grafikspeicher zur GPU.
Dort haben schnellere Chips, die an einem kleineren Bus hängen auch Vorteile gegenüber langsameren Chips, die an einem breiteren Datenbus hängen, auch wenn bei beiden die gleiche theoretische Bandbreite raus kommt.

Eine externe SSD, die man bei der PS5 anschließt und die die gleiche theoretische Übertragungsrate dauerhaft liefert, ist in der Praxis im Durchschnitt schneller
Da aber nicht der Durchschnitt hier wichtig ist sondern Momentaufnahmen, muss die externe SSD eben genauso schnell sein wie die interne, bzw sogar etwas schneller um den Verwaltungsaufwand zu kompensieren.

Die ganze dedizierte Hardware hängt übrigens bei beiden Konsolen erst hinter dem PCIe Bus, so dass also auch die exteren SSD davon profitieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin natürlich kein Technik Experte, ich schätze mal die folgende Generation so ein:
Bei Mutlispielen wird die XSX vermutlich vorne liegen, dank ihrer Rohpower, andererseits hat man von vielen Entwicklern ja bereits gelesen das die PS5 einfacher oder super zu programmieren ist und da Sony ja eng mit den Leuten von der UE5 zusammen arbeitet kann man noch nicht wirklich abschätzen, vermutlich wird aber wie gesagt bei Multigames die XSX vorne liegen.
Bei Exclusivspielen wird Sony absolut dominieren was Optik und Technik angeht, war diese generation schon so, da haben selbst 4gb ram und 2TF Grafikpower mehr bei der One X nicht gereicht um an die PS4 Exclusive Spiele zu erreichen.
Wird aufjedenfall spannend wie das hinterher ausgeht.
 
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