• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Wie hier der Preis zum letzten Strohhalm verkommt, nachdem MS nach Monaten immer noch nicht mal Spiele vorzuzeigen hatte.

Nett wie du vom Thema ablenkst. Sony ist doch laut euch der große Dominator der Spielebranche. Kommt mir hier nicht so vor...
Und wegen Spiele. Launch Gameplay von Spiderman hat Sony auch noch nicht gezeigt. Darum sollte es aber nicht gehen.
 
Was sollen wir eigentlich aus "keine Spiele drauf" schlussfolgern, wenn es den Freunden so wichtig ist?
Kann man dann auch endlich die Träumerein, dass die PS5 geheime RDNA3 Features besitzt, ad acta legen?
Würde ja keinen Sinn für AMD ergeben, mit RDNA2 zu werben, wenn das Demo auf einem Produkt lief, das darüber hinaus auch Teile vom Nachfolger enthält.
Oder?
Wenn es um "kann etwas Custom haben was in RDNA 3 vielleicht mal reinkommt" geht, könnte es ja stimmen...trifft aber auch auf SX zu. Auch das ist die Frage was die Jungs davon erwarten.
 
Was hat grob darüber zu reden mit Karten auf den Tisch legen zu tun? Ich rede vom zuerst den Preis rausrücken.

Wir sind doch im Technikthread der Nextgen.

Wenn du es auf die Ankündigung des Preises beziehst, ziert sich doch MS ebenso.
Müsste man nicht auch die Informationspolitik von MS kritisieren mit Lockhardt, wenn nicht die Leaks wären wüssten wir nicht das MS auch die schwächste Nextgen Konsole im Angebot haben wird, außer es wird doch noch fallen gelassen.

Preislich wird es hoffentlich attraktiv positioniert und damit klärt sich dann auch warum Sony und MS diesen Tanz vollführen. Es gibt dieses mal mit den unterschiedlichen Modellen gleich zum Launch mehr Variablen, die über Marktvorteile zum Launch Einfluss nehmen.
 
Wir sind doch im Technikthread der Nextgen.

Wenn du es auf die Ankündigung des Preises beziehst, ziert sich doch MS ebenso.
Müsste man nicht auch die Informationspolitik von MS kritisieren mit Lockhardt, wenn nicht die Leaks wären wüssten wir nicht das MS auch die schwächste Nextgen Konsole im Angebot haben wird, außer es wird doch noch fallen gelassen.

Preislich wird es hoffentlich attraktiv positioniert und damit klärt sich dann auch warum Sony und MS diesen Tanz vollführen. Es gibt dieses mal mit den unterschiedlichen Modellen gleich zum Launch mehr Variablen, die über Marktvorteile zum Launch Einfluss nehmen.

Da man die XSX weder kaufen noch bereits offiziell vorbestellen kann, ist es doch völlig legitim von MS, sie noch zurück zu halten.
Anders sähe es aus, wenn man sie erst ankündigt, nachdem die ersten XSX schon den Besitzer gewechselt haben.
 
Gerade gelesen, dass MS gestern gezeigt hat, das sie nur 2 PCI 4 Lanes an die SSD angebunden haben statt den sonst üblichen 4 Lanes.
Sie brauchen als 2 sehr schnelle Module/Chips um auf die 3,5GB/s zu kommen und somit auch 2 sehr teure. Die schnellsten schaffen 2GB/s per Lane iirc.
Sony hingegen hat ja nen 12 Lane PCI 4 Controller angefertigt und brauch daher natürlich die wohl aller langsamsten und billigsten Module/Chips um auf die 5.5GB/s zu kommen.
Wäre also interessant zu wissen, wie viel jeder im Endeffekt hin legt ;) und ob Sony da gar so viel Teurer ist wie vermutet, ob wohl man ja wusste das sie 12 Lanes genommen haben um zu sparen.
 
Cerny und Sony haben sich schon etwas dabei gedacht. Ich halte 499 Euro für die PS5 Disc und 399 für DE als sehr sehr realistisch.
SX wird teurer:
- größeres SoC
- da nur 2 PCI 4 Lanes brauchen sie sehr schnelle und damit teure Module
- Fette Vapour Chamber (Sony wird wahrscheinlich auf keine setzen aber hat dieses galliumbasierte Liquid Metal um die Wärmeleitfähigkeit zu verbessern zwischen Kühlkörper und APU was günstiger ist. Dadurch können sie sich vielleicht die Vapor Chamber sparen (Wobei Devkits der PS5 eine VC haben)
- teurere RAM Module um die 512 GB/s zu erreichen
- Voll Alu-Metall Block in dem Mainboard und co. alles sitzt, beeindruckend dieses Bauteil aber auch teuer
 
Vapor ist trotzdem in dem Patent mit der Flüssigmetall Wärmeleitpaste ;)
MS ist nicht nur beim 320bit Bus etwas teurer, sondern auch weil sie 2 GDDR6 Module mehr brauchen bei ihrer Lösung um 16GB zu haben ;)
Größerer SOC wird aber imo das Teuerste und denke auch das sie das Mainboard geteilt haben wie DF gezeigt hat, da jeder weitere Fertigungsschritt natürlich auch was Kostet ;)
 
Ein Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen

Nur mal als Beispiel
SFS gibts bisher überhaupt noch nicht und ist erst mit DX 12 Ultimate möglich.
Wird von Laien immer wieder mit SF verwechselt.
Kann bisher weder die ONE, die PS4 und auch nicht der PC
Und wie es aussieht, wird es auch die PS5 so nicht nutzen können.
Dazu hat die XSX auch spezielle Hardware hierfür verbaut, welche der PS5 ebenfalls fehlen.
Die Technik hierzu hat MS erfunden.
Zwar können auch die aktuellen GPUs von Nvidia und die kommenden von AMD die Technik unter DX12 Ultimate nutzen, aber nicht so effizient.
Und ohne DX wird das nix.
ich war gestern noch zu faul die quelle raus zu suchen. hier kannst du es nachlesen


die beschreiben da auch, wie man das sf für textur streaming benutzen kann und nennen das dann einfach sfs. hier : https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/SamplerFeedback.md und die lemminge glauben immer noch dran. das ist kein exklusives feature der xsx und wie schon mit quellen gezeigt auch auf der ps4 schon verfügbar (natürlich wird sampler feedback auch ein teil von rdna2 sein). sfs ist nichts anderes als sf, du marketingopfer :D

wieso haben wir immer noch kein bewegtes gameplay material der xsx gesehen? soll das teil nicht in 12 wochen kommen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Partial resident textures (prt+) wurde 2011 schon von AMD GPUs unterstützt und Microsoft hat das jetzt in ihre direct x api übernommen und nochmal den Namen geändert. Das hatten wir doch jetzt schon mehrmals :nix:
Es würde mich sogar nicht wundern, wenn einige Spiele sogar das SFS Äquivalent schon bei der PS4 oder XBone seit Jahren einsetzen.
PRT für die PS4 wurde schon im GDC 2013 kurz präsentiert.
 
Vapor ist trotzdem in dem Patent mit der Flüssigmetall Wärmeleitpaste ;)
MS ist nicht nur beim 320bit Bus etwas teurer, sondern auch weil sie 2 GDDR6 Module mehr brauchen bei ihrer Lösung um 16GB zu haben ;)
Größerer SOC wird aber imo das Teuerste und denke auch das sie das Mainboard geteilt haben wie DF gezeigt hat, da jeder weitere Fertigungsschritt natürlich auch was Kostet ;)

Gut zu wissen das sie eine Vapor bekommt. Zusammen mit dem Liquid Metal wird sie eine hervorragende Kühlung haben. Ich bin mir sicher das sie sich dieses Mal Mühe gegeben haben, müssen sie auch bei 2,23 GHz der GPU wenn sie dauerhaft so arbeiten muss. Trottlen tut sie nur wenn sie schon fertig mit einem Frame ist oder das Game nicht anspruchsvoll ist und gibt das freigewordene Budget an die CPU weiter wenn sie es vielleicht braucht.
 
Partial resident textures (prt+) wurde 2011 schon von AMD GPUs unterstützt und Microsoft hat das jetzt in ihre direct x api übernommen und nochmal den Namen geändert. Das hatten wir doch jetzt schon mehrmals :nix:
Es würde mich sogar nicht wundern, wenn einige Spiele sogar das SFS Äquivalent schon bei der PS4 oder XBone seit Jahren einsetzen.

alles buzzwörter alter features um die meute zu beruhigen und abzulenken, dass ms vieles verpennt hat.
 
Jup, sieht wohl so aus:
Terminology

Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures".

Sampler Feedback Streaming (SFS)

SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.


SFS ist Teil der Xbox Velocity Architektur.

Quele:

Ein Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen
Die Technik hierzu hat MS erfunden.

Diese Technik, namens Megatexture, wurde ursprünglich von John Carmack für ID Tech 5 entwickelt. Lief damals in Rage auf PS360 und PC noch in Software( OpenGL 3.2), wurde dann später von AMD für GCN-Architektur in Hardware übernommen. Neuer Name: PRT. Also nichts mit "von MS erfunden".

Ein Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen
Kann bisher weder die ONE, die PS4 und auch nicht der PC

Wie schon geschrieben, seit GCN-Architektur ist PRT ein Teil der Hardwarefeatures von AMD-GPUs und somit schon auf ONE, PS4 und PC möglich. ;)

Quele:
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht sollte sich der ein oder andere mal lieber besser informieren was SFS wirklich ist.
Vom ständinge Wiedeholen falscher Fakten wird es auch nicht richtiger.
SFS ist z.B. auch bei AMD erst mit den kommenden RDNA2 Karten möglich
Und mit Megatexturen hat das auch nix zu tun.

Aber schreibt nur weiterhin euren Blödsinn hier rein wenns euch Spaß macht.
 
Vielleicht sollte sich der ein oder andere mal lieber besser informieren was SFS wirklich ist.
Vom ständinge Wiedeholen falscher Fakten wird es auch nicht richtiger.
SFS ist z.B. auch bei AMD erst mit den kommenden RDNA2 Karten möglich
Und mit Megatexturen hat das auch nix zu tun.

Aber schreibt nur weiterhin euren Blödsinn hier rein wenns euch Spaß macht.

Man hat also mit Quellennachweisen deine quellenlosen wilden Behauptungen wiederlegt und das Einzige was von dir kommt ist alles als Blödsinn abzutun? Nur du also kennst die Einzige Wahre Wahrheit?
Was ist das für ein religiöser Wahn in einem Diskussionsforum? :fp:
 
Man hat also mit Quellennachweisen deine quellenlosen wilden Behauptungen wiederlegt und das Einzige was von dir kommt ist alles als Blödsinn abzutun? Nur du also kennst die Einzige Wahre Wahrheit?
Was ist das für ein religiöser Wahn in einem Diskussionsforum? :fp:

Was wurde widerlegt?
SFS ist nur mit Turing und RDNA2 möglich. Punkt
Kann man überall nachlesen.

Es stellt eine hardwareseitige Erweiterung von z.B. PRT dar .
Ist hier schon verschiedenlich erklärt worden.
Wer es nicht begreift oder begreifen will soll es lassen.

Komisch nur, dass keine seriöse Quelle das aufgreift, was ihr hier verzapft,
Sollte man doch meinen, wenn es einfach nur ein Buzzwort von MS ist, was es schon längst gibt.
Dem ist aber nicht so und deshalb werdet ihr das auch nirgends finden. Auch nicht in euren Quellenangaben.

Bei AMD ist es Teil von RDNA2 und steckt definitiv in der XSX GPU und in den demnächst erscheinenden RDNA2 Desktop GPUs
In der PS5 kann es auch drin stecken. Im Gegensatz zur XSX ist es dort aber noch nicht bestätigt.
 
Gerade gelesen, dass MS gestern gezeigt hat, das sie nur 2 PCI 4 Lanes an die SSD angebunden haben statt den sonst üblichen 4 Lanes.
Sie brauchen als 2 sehr schnelle Module/Chips um auf die 3,5GB/s zu kommen und somit auch 2 sehr teure. Die schnellsten schaffen 2GB/s per Lane iirc.
Sony hingegen hat ja nen 12 Lane PCI 4 Controller angefertigt und brauch daher natürlich die wohl aller langsamsten und billigsten Module/Chips um auf die 5.5GB/s zu kommen.
Wäre also interessant zu wissen, wie viel jeder im Endeffekt hin legt ;) und ob Sony da gar so viel Teurer ist wie vermutet, ob wohl man ja wusste das sie 12 Lanes genommen haben um zu sparen.
Kenne mich mit dem Käse nicht aus aber warum sollte MS auf teurer und langsamer setzten wenns so einfach wäre günstiger und schneller? ;)
Oder gibt's nur einen Hardwaregroßmeister auf diesem Planeten der Mathe kann?
 
Komisch nur, dass keine seriöse Quelle das aufgreift, was ihr hier verzapft,
Sollte man doch meinen, wenn es einfach nur ein Buzzwort von MS ist, was es schon längst gibt.
Dem ist aber nicht so und deshalb werdet ihr das auch nirgends finden. Auch nicht in euren Quellenangaben.

Komisch ist nur, dass du soviel behauptest ohne eine einzige Quelle zu nennen, aber dir nicht die Mühen gibst die Quellen durchzulesen, die hier angegeben werden. Wenn Microsoft selbst für dich keine seriose Quelle ist, was soll ich dann als Quelle posten? Konsolenbabys Tempel of Truth?

Microsoft schreibt selber, dass SFS nur ein anderer Name für partially resident textures:
Terminology

Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures".

Quelle hier:

Wenn du dir die Mühe geben würdest die Dokumentation zu lesen und die Angaben zu SFS verwendung mit den Folien von Microsoft zur Architektur von Xbox XsX und SFS vergleichst, dann würdest du sehen, dass es sich um dieselbe Sache (1:1) geht.

Hier Auszug aus dem Artikel:

How to adopt Sampler Feedback for Streaming

To adopt SFS, an application does the following:
  • Use a tiled texture (instead of a non-tiled texture), called a reserved texture resource in D3D12, for anything that needs to be streamed.
  • Along with each tiled texture, create a small "MinMip map" texture and small "feedback map" texture.
    • The MinMip map represents per-region mip level clamping values for the tiled texture; it represents what is actually loaded.
    • The feedback map represents and per-region desired mip level for the tiled texture; it represents what needs to be loaded.
  • Update the mip streaming engine to stream individual tiles instead of mips, using the feedback map contents to drive streaming decisions.
  • When tiles are made resident or nonresident by the streaming system, the corresponding texture's MinMip map must be updated to reflect the updated tile residency, which will clamp the GPU's accesses to that region of the texture.
  • Change shader code to read from MinMip maps and write to feedback maps. Feedback maps are written using special-purpose HLSL constructs.
SFSFlowChart.png

Vergleich das mit Folien über SFS von der Presenation (MS über SXS Architektur) vor zwei Tagen. Die Folien (es geht um Folien 18 bis 23) findest du hier:
 
Zurück
Top Bottom