Con$olef@natic
L99: LIMIT BREAKER
Hier übrigens die deutsche AMD seite und da sind sie ja nocj stolz das die UE5 PS5 demo auf RDNA2 läuft.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Hier übrigens die deutsche AMD seite und da sind sie ja nocj stolz das die UE5 PS5 demo auf RDNA2 läuft.
Kann man dann auch endlich die Träumerein, dass die PS5 geheime RDNA3 Features besitzt, ad acta legen?Hier übrigens die deutsche AMD seite und da sind sie ja nocj stolz das die UE5 PS5 demo auf RDNA2 läuft.
Wie hier der Preis zum letzten Strohhalm verkommt, nachdem MS nach Monaten immer noch nicht mal Spiele vorzuzeigen hatte.
Wenn es um "kann etwas Custom haben was in RDNA 3 vielleicht mal reinkommt" geht, könnte es ja stimmen...trifft aber auch auf SX zu. Auch das ist die Frage was die Jungs davon erwarten.Kann man dann auch endlich die Träumerein, dass die PS5 geheime RDNA3 Features besitzt, ad acta legen?
Würde ja keinen Sinn für AMD ergeben, mit RDNA2 zu werben, wenn das Demo auf einem Produkt lief, das darüber hinaus auch Teile vom Nachfolger enthält.
Oder?
Was hat grob darüber zu reden mit Karten auf den Tisch legen zu tun? Ich rede vom zuerst den Preis rausrücken.
Wir sind doch im Technikthread der Nextgen.
Wenn du es auf die Ankündigung des Preises beziehst, ziert sich doch MS ebenso.
Müsste man nicht auch die Informationspolitik von MS kritisieren mit Lockhardt, wenn nicht die Leaks wären wüssten wir nicht das MS auch die schwächste Nextgen Konsole im Angebot haben wird, außer es wird doch noch fallen gelassen.
Preislich wird es hoffentlich attraktiv positioniert und damit klärt sich dann auch warum Sony und MS diesen Tanz vollführen. Es gibt dieses mal mit den unterschiedlichen Modellen gleich zum Launch mehr Variablen, die über Marktvorteile zum Launch Einfluss nehmen.
ich war gestern noch zu faul die quelle raus zu suchen. hier kannst du es nachlesenEin Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen
Nur mal als Beispiel
SFS gibts bisher überhaupt noch nicht und ist erst mit DX 12 Ultimate möglich.
Wird von Laien immer wieder mit SF verwechselt.
Kann bisher weder die ONE, die PS4 und auch nicht der PC
Und wie es aussieht, wird es auch die PS5 so nicht nutzen können.
Dazu hat die XSX auch spezielle Hardware hierfür verbaut, welche der PS5 ebenfalls fehlen.
Die Technik hierzu hat MS erfunden.
Zwar können auch die aktuellen GPUs von Nvidia und die kommenden von AMD die Technik unter DX12 Ultimate nutzen, aber nicht so effizient.
Und ohne DX wird das nix.
Vapor ist trotzdem in dem Patent mit der Flüssigmetall Wärmeleitpaste
MS ist nicht nur beim 320bit Bus etwas teurer, sondern auch weil sie 2 GDDR6 Module mehr brauchen bei ihrer Lösung um 16GB zu haben
Größerer SOC wird aber imo das Teuerste und denke auch das sie das Mainboard geteilt haben wie DF gezeigt hat, da jeder weitere Fertigungsschritt natürlich auch was Kostet
Partial resident textures (prt+) wurde 2011 schon von AMD GPUs unterstützt und Microsoft hat das jetzt in ihre direct x api übernommen und nochmal den Namen geändert. Das hatten wir doch jetzt schon mehrmals
Es würde mich sogar nicht wundern, wenn einige Spiele sogar das SFS Äquivalent schon bei der PS4 oder XBone seit Jahren einsetzen.AMD Radeon HD 7970 Review: 28nm And Graphics Core Next, Together As One
www.anandtech.com
Terminology
Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures".
Sampler Feedback Streaming (SFS)
SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.
SFS ist Teil der Xbox Velocity Architektur.
Ein Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen
Die Technik hierzu hat MS erfunden.
Ein Haufen blabla mit viel Halbwissen und Falschinformationen
Kann bisher weder die ONE, die PS4 und auch nicht der PC
Vielleicht sollte sich der ein oder andere mal lieber besser informieren was SFS wirklich ist.
Vom ständinge Wiedeholen falscher Fakten wird es auch nicht richtiger.
SFS ist z.B. auch bei AMD erst mit den kommenden RDNA2 Karten möglich
Und mit Megatexturen hat das auch nix zu tun.
Aber schreibt nur weiterhin euren Blödsinn hier rein wenns euch Spaß macht.
Man hat also mit Quellennachweisen deine quellenlosen wilden Behauptungen wiederlegt und das Einzige was von dir kommt ist alles als Blödsinn abzutun? Nur du also kennst die Einzige Wahre Wahrheit?
Was ist das für ein religiöser Wahn in einem Diskussionsforum?
Kenne mich mit dem Käse nicht aus aber warum sollte MS auf teurer und langsamer setzten wenns so einfach wäre günstiger und schneller?Gerade gelesen, dass MS gestern gezeigt hat, das sie nur 2 PCI 4 Lanes an die SSD angebunden haben statt den sonst üblichen 4 Lanes.
Sie brauchen als 2 sehr schnelle Module/Chips um auf die 3,5GB/s zu kommen und somit auch 2 sehr teure. Die schnellsten schaffen 2GB/s per Lane iirc.
Sony hingegen hat ja nen 12 Lane PCI 4 Controller angefertigt und brauch daher natürlich die wohl aller langsamsten und billigsten Module/Chips um auf die 5.5GB/s zu kommen.
Wäre also interessant zu wissen, wie viel jeder im Endeffekt hin legt und ob Sony da gar so viel Teurer ist wie vermutet, ob wohl man ja wusste das sie 12 Lanes genommen haben um zu sparen.
Komisch nur, dass keine seriöse Quelle das aufgreift, was ihr hier verzapft,
Sollte man doch meinen, wenn es einfach nur ein Buzzwort von MS ist, was es schon längst gibt.
Dem ist aber nicht so und deshalb werdet ihr das auch nirgends finden. Auch nicht in euren Quellenangaben.
Terminology
Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for "partially resident textures".
How to adopt Sampler Feedback for Streaming
To adopt SFS, an application does the following:
- Use a tiled texture (instead of a non-tiled texture), called a reserved texture resource in D3D12, for anything that needs to be streamed.
- Along with each tiled texture, create a small "MinMip map" texture and small "feedback map" texture.
- The MinMip map represents per-region mip level clamping values for the tiled texture; it represents what is actually loaded.
- The feedback map represents and per-region desired mip level for the tiled texture; it represents what needs to be loaded.
- Update the mip streaming engine to stream individual tiles instead of mips, using the feedback map contents to drive streaming decisions.
- When tiles are made resident or nonresident by the streaming system, the corresponding texture's MinMip map must be updated to reflect the updated tile residency, which will clamp the GPU's accesses to that region of the texture.
- Change shader code to read from MinMip maps and write to feedback maps. Feedback maps are written using special-purpose HLSL constructs.