Messenger
L12: Crazy
Ludwig ist in keinster Weise "schlecht designed"! Ganz im Gegenteil
Aber ich erkenne da ein Muster, Messenger:
Knackiger Boss mit dem du nicht klar kommst = Schlechter Boss.
Da verhindert das Ego wohl eine klare Sicht IMHO ist Ludwig einer der besten "gid gud" - Bosse der ganzen "Serie".
Trotzdem Glückwunsch!
Bin gespannt wie du dich weiter schlägst opcorn:
Ehrlich gesagt, nein, den Schuh ziehe ich mir nicht an. Ich hatte mit vielen Bossen Probleme. Aber in Bloodborne finde ich viele Bosse wirklich - zumindest in Teilen - nicht gut gemacht.
- Es fängt mit dem Fokus-Ausweichen an (oh, um der Attacke zu entrinnen stehe ich nun so, dass er mich mit seinem Leib überdeckt und ich nichts sehen kann).
- Keine Orientierungszeit nach seinem großen Sprung, was ich sehr billig finde. Er hat mich oft niedergemetzelt, nachdem er mit mit dem Sprung verfehlte, weil ich die Kamera wieder zu ihm drehen wollte, um seine Angriffe lesen zu können. Manchmal hat die Kamera ihn auch einfach nicht mehr in den Fokus genommen. Und dann zündet er direkt nach dem Aufprall seinen nächsten Angriff.
- Trial and Error Tode durch seinen großen Sprungangriff. In 4 von 5 Versuchen klappt das Weglaufen. Im 5. macht er mich trotzdem Platt.
- Charge aus der Drehung raus bzw. wenn man direkt vor ihm steht. Das ist zwar seltener vorgekommen, aber manchmal hat er sich halb rumgedreht und dann kam der Charge direkt auf mich. Da ich ihn nur von der Seite gesehen habe, erkannte ich die Ankündigung des Charge nicht.
- Trial and Error bis man herausfindet, nach welchen Angriffen man ihn "gefahrlos" treffen kann. Auf Abstand bleiben, um das erst einmal zu beobachten, geht nicht.
- Seine "Körperangriffe" füllen eine zu große Fläche aus. Er greift bspw. mit einem Sprungangriff an -> Ausweichschritt nach links vorne in seine Flanke und Schlag. Doch dies katapultierte mich oft in ihn/unter ihn. Häufiger begann er dann damit, wild rumzutoben. Sein ganzer Körper wird zu einer Damage-Hitbox. Manchmal hing ich unter ihm kurz fest und das war es dann.
Und genau dieses Prinzip -> ich muss nah an den Boss ran, dann füllt sein Modell den ganzen Bildschirm aus und ich sehe nicht mehr viel, macht mir so einige Bosse in Bloodborne kaputt.
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Einen Aspekt, den ich definitiv als gänzlich subjektiven Punkt sehe, ist das Konzept mit der zweiten Phase. Während so ziemlich jeder Boss in BB mehrere Phasen hat, die aufeinander aufbauen, ist die zweite Phase ein völlig anderer Bosskampf. Das, was ich in Phase 1 lerne, spielt in Phase 2 keine Rolle mehr. Ich bin zwar auch sehr häufig in Phase 2 gestorben, jedoch lag es maßgeblich daran, dass ich aufgrund der Undurchlässigkeit der ersten Phase immer nur mit großen Abständen dort rein kam und mir die Kontinuität des Einübens fehlte.
Hinzu kommt für mich in der Phase das Problem, dass man schnelle Bewegungen nicht wirklich gut kontrollieren kann. Mein Beispiel dafür ist, dass ich in der zweiten Phase häufig zu einem bestimmten Punkt hin ausweichen wollte, um in eine bessere Ausgangsposition zu kommen. Das funktioniert für mich aber kaum, weil sich die Ausweichdistanz nicht kontrollieren ist und bei der Nutzung vom Fokus auch stark vom Gegnerverhalten abhängig ist. Stetig bin ich zu weit ausgewichen oder stand aufgrund einer durch den Gegner veranlassten Bewegung an seiner falschen Seite.
Weiterhin bereitete es mir Probleme, die verschiedenen Schwinger auszumachen, wenn man nah am Boss steht, weil sein Oberkörper dabei außerhalb des Sichtbereichs war.
Ohne Fokus rollen, um die Endposition besser bestimmen zu können, hat für mich auch nicht funktioniert, weil ich so regelmäßig durch den Boss verdeckt wurde und bei seinen zwei schnell aufeinanderfolgenden Schwingern es zu lange dauerte, eine zweite Rolle ausführen zu können.
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Wie ich bereits weiter oben schrieb. Ich mag das Designparadigma hinter diesem Boss nicht. Gerade Phase 1 vergleiche ich gerne mit Aspekten, wie die unsichtbaren Blöcke in einem Kaizo Mario und frame- oder pixelgenaues Bewegen. Man muss wissen, wo die Blöcke sind, sonst stirbt man.