Hattes ich's mir gedacht. Ich hatte Baldur's Gate II zuerst als Raubkopie probiert und nichts verstanden, habe mir dann bei eBay die Erstausgabe im Karton mit gedrucktem handbuch gekauft und dann leif's wie geschmiert. Ich kann ja mal probieren die wichtigsten Regeln zu erklären
Das Spiel ist rundenbasiert aber die Runden verlaufen ich Echtzeit, die siehst alle Wesen in Echtzeit handeln, aber wie schnell sie handeln wird von den Regeln bestimmt. Eine Runde dauert sechs Sekunden standardmäßig und in der Zeit kann angegriffen, ein Zauber gesprochen, ein Item benutzt oder sonst etwas getan werden.
Ein Angriff läuft so ab, dass man zuerst schaut ob der Angreifer überhaupt trifft und dann schaut wie viel Schaden der Treffer verursacht. Die Rüstung absorbiert dabei keinen Schaden sondern erhöht bloß die Chance nicht getroffen zu werden.
Ein nacktes Wesen hat eine recht hohe Rüstungsklasse (hohe Zahlen sind hier schlecht), wie viel genau hängt vom Wesen und von der Geschicklichtkeit ab, hohe Werte geben einen Bonus (als senken die RK) und niedrige Werte einen Malus (heben die RK), wie viel steht in einer Tabelle im Handbuch. Die Rüstungsklasse setzt sich aus dem Wert der getragen Rüstung und verschiedenen Boni und Mali weiterer Ausrüstung (wie Schilde oder magische Ringe), magischen Effekten von Zaubern und dem Geschicklichkeitsbonus zusammen. Der Computer rechnet den Endwert austomatisch aus und zeigt dir immer die endgültige Rüstungsklasse.
Die Treffergenauigkeit des Angreifers wird mit dem ETW0 (Erfoderlicher Trefferwurf für Rüstungsklass 0, englisch THAC0 To Hit Armour Class 0) gemessen. Der ETW0 hängt von der Klasse, dem Level und der Stärke (für Nahkampfwaffen, Geschicklichkeit für Fernkampfwaffen) ab und wird auch direkt vom Computer berechnet. Du siehst den Wert im Charakterbogen, auch hier gilt je niedriger, umso besser.
Bei einem Angriff wird nun von ETW0 des Angreifers die RK vom Verteidiger abgezogen und der Angreifer muss nun mit einem 20-seitigen Würfel (plus eventuelle Boni und Mali) mindestens diese Zahl würfeln um zu treffen. Beispielsweise hat mein Kämpfer einen ETW0 von 25, steht unter dem einfluss eines Segens (+1 auf Trefferwürfe) und greift einen Magier mit einer RK von 17 an => 25 - 17 = 8, ich muss also mindestens eine 8 würfeln (wobei meinem Würf noch 1 dazugezählt wird wegen dem Segen). Ich habe also eine 35% Chance zu treffen, nicht schlecht.
Die Ausnahmen sind 1 und 20. 1 ist immer ein Kritischer Fehlschlag, die Charakter schlägt mit voller Wucht dabenebn und muss einem kleine Zeitstrafe auf sich nehmen. Eine 20 ist immer ein Kritischer Treffer und verursacht mehr Schaden (einige Wesen sind immun gegen kritisch Treffer und Helme schützen auch dagegen).
Das klingt vielleicht kompliziert, aber der Computer rechnet das alles für dich aus, du musst nur wissen, dass eine kleine RK und ein kleiner ETW0 besser sind.
Der Schaden wird vergleichsweise einfach ausgewürfelt. Die Rüstung absorbiert keinen Schaden, sie vermeidet ihn bloß, die Idee ist dass eine Plattenrüstung es schwerer macht dich an einer verletzlichen Stelle zu treffen. Jede Waffe hat eine Angeabe wie 2W8 +3, die erste Wahl sagt wie viele Würfel geworfen werden, die zweite Zahl wie viele Seiten die Würfel haben und die Dritte Zahl wird dann auf das Endergebnis dazugezählt. Also in diesem Fall wäre die Reichweite 5 - 19. Der Grund warum nicht einfach 5 - 19 dasteht ist dass zwei Würfel geworfen werden und nicht alle Zahlen die gleiche Wahrscheinlichkeit haben.
Jeder Charakter kann jede Waffe benutzen (außer klassenspezifischen Einschränkungen wie keine Äxte für Magier), aber du musst im Umgang mit dieser Waffe geschult sein, sonst kriegst du heftige Mali. Jede Waffe lässt sich bis zu vier Punkte steigern, ein Punkt ist normal und alles darüber hinaus gibt Boni. Wie viele Punkte man bekommt wie hoch man seine Waffenfertigkeiten stufen kann hängt von der Klasse ab. Magier sind sehr beschränkt, sie können nur einen Punkt pro Waffe investieren und haben insgesamt wenige Punkte. Kämpfer hingegen können die vollen vier Punkte einsetzen und kriegen am häufigsten Punkte.
Das Gleiche gilt aus für den Kampf mit zwei Waffen, hier bekommt man einen zusätzlichen Angriff mit der Zweitwaffe, aber msassive Mali auf Trefferwürfe. Je mehr Punkte man investiert, umso geringer werden dafür die Mali.
Man kann noch Punkte in Schildkampf oder einhädigen Kampf investieren. Man muss es aber nicht tun um keine Mali zu bekommen, diese Fertigkeiten geben bloß zusätzliche Boni für die, die sich darauf spezialisieren wollen.
Bei Zaubern gibt es kein Mana wie in den meisten RPGs, sondern du hast eine bestimmte Menge an Zaubern am Tag. Es gibt zwei Arten von Zaubern, Magierzauber (Magier, Barden und Hexenmeister) und Priesterzauber (Kleriker, Druiden, Palladine, Waldläufer), aber das Prinzip ist gleich. Das Zauberduch ist in Doppelseiten eingeteilt, jede Doppelseite steht für eine Stufe.
Links stehen die gelernten Zauber, das sind Zauber die du aussprechen
könntest, rechts hast du Slots für Zauber die du aussprechen
kannst. Jeden dieser Zauber kannst du einmal pro Tag aussprechen, dann ist er verbraucht. Willst du einen Zauber mehrmals aussprechen musst du zwei Slots mit dem gleichen Zauber belegen. Um Zauber wieder aufzuladen musst du ohne Unterbrechung rasten. Mit jedem Stufenaufstieg kriegst du mehr Slots und hohe Intelligenz (für Magierzauber) oder Weisheit (für Priesterzauber) können zusätzliche Slots geben. Hexenmeister haben keine Slots sondern eine bestimmte Anzahl an Zaubern pro Tag und was sie dafür aussprechen wählen sie frei aus.
Neue Priesterzauber erhält man sobald man einen Slot für eine neue Zauberstufe bekommen hat, Hexenmeister können beim Aufleveln neue Zauber frei auswählen und Magier müssen Zauber von Schriftrollen in das Zauberbuch abschreiben, Hexenmeister können das nicht. Außerdem kann jeder (auch Hexenmeister) Zauber direkt von einer Schriftrolle aus benutzen.
Magische Gegenstände funktionieren nach einem "+x" Systen, das heißt ein Kurzschwert +2 ist genau wie ein normales Kurzschwert, bloß hat es noch +2 auf alle Werte (Schaden und ETW0). Manche Waffen sind ganz besonders, sie haben dann einen ensprechenden Namen und können alle möglichen Effekte haben (zusätzlicher Feuerschaden oder Wurfwaffen die wieder zurückkehren) oder erlauben sogar eigene Zauber zu benutzen. Man muss einen magischen Gegenstand identifizieren um zu wissen was er tut, aber man muss es niht tun um in den Genuss des Effektes zu kommen (gilt aber auch für verfluchte Gegenstände).