Xbox360 720p oder 1080i? ;)

Mell@ce schrieb:
Es geht doch hier um 720p versus 1080i und nicht 1080p.
Bei der 360 ist diese Frage eigentlich ziemlich einfach zu beantworten.
Da fast alle Spiele eh nur mit maximal 720p berechnet werden dürfte die Ausgabe über 720p durchgehend besser aussehen als 1080i, egal welchen TV/Monitor man angeschlossen hat.
Per VGA stellt man die Konsole eh auf die native Monitorauflösung. Und da man per VGA überhaupt keinen interlace Modus verwenden kann, erübrigt sich hier die Diskussion.
Per YUV-Kabel (Componenten) sollte man 1080i nur dann aktivieren, wenn der TV auch über diese native Auflösung verfügt und kein 1080p darstellen kann. Je nach Game, insbesondere wenn es nicht mit 60 bzw. 50 Frames läuft sondern auf 30, respektive 25 Frames gelockt wurde, sieht es mit dieser Einstellung eventuell besser aus als 720p.
Kann der TV 1080p, stellt man bei YUV auch 1080p ein, da ja das Game weiterhin mit der internen Auflösung berechnet wird und die 360 das Bild nur auf 1080p hochskaliert. Dieses kann sie aufgrund der ihr im original vorliegenden digitalen Daten auch besser als der TV.

Zur grundlegenden Diskussion 720p oder 1080p kann ich nur so viel sagen, dass die 360 nicht für 1080p ausgelegt ist. Ihre Standardbandbreite ist dafür zu gering. Sie hat genügend Bandbreite für 720p und dann noch einmal eine getrennte Bandbreite für 4fach AA, die man aber eben nicht für eine höhere Auflösung verwenden kann.

Die PS3 hat eine Universalbandbreite und deshalb ist es dort schnuppe ob man die für eine höhere Auflösung oder AA nimmt.

Ich will kein AAA-Titel mit 1080p auf der 360 sehen, da so ein Game nicht den Detailgrad eines 720p Spiels aufweisen würde (immer auf die 360 bezogen)

Universallbandbreite? :rolleyes:
Will ja nix sagen was Bandbreite angeht ist die PS3 schlechter als die 360er.
Universalbandbreite hin oder her. Es werden ne Handvolle Spiele mal 1080P haben und dies auch gut ausnutzen.
Alles nur Marketing geblubber
 
Vorlone schrieb:
l337_g4m3r schrieb:
Ich habe damals auf meinem 1080p LCD auch keine 1080i gefahren. Das kommt dann aber auch teilweise auf das Spiel drauf an. Ein Shooter in Interlaced ist nicht so flüssig / schnell wie ein Shooter in 720p. Für Far Cry hab ich das damals z.B. auf 720p gestellt. Für Enchanted Arms etc. z.B. dann wieder auf 1080i. Muss man halt testen, ist Geschmacksache.

Na das klingt doch schon besser, vorhin klang das noch ganz anders. ;)
Und immer dran denken dass ein LCD oder auch Plasma TV das Bild immer progressiv, also in xxxp ausgibt, egal wie man zuspielt. Es kommt halt auch auf den internen Deinterlacer an.

Das stimmt so nicht ganz.
Der Deinterlacer spielt zwar eine Rolle, das Bild wird aber auch bei einem LCD oder Plasma interlaced ausgegeben wenn er so ein Signal bekommt. Im Gegensatz zur Röhre bleibt das Bild eben nur nicht bei den Zeilen dunkel, die gerade übersprungen werden sondern zeigen das vorherige Bild. Das führt dazu, dass man je nach Einspeisungssignal und TV typische Interlacestörungen erhält man es auch häufig sieht, wenn TV Aufzeichnungen nicht vernünftig umgewandelt werden.

Viele TVs können ja auch nur maximal 1080i empfangen, da sonst der Schirm schwarz bleibt. Da macht nämlich dann der Deinterlacer schlapp weil er für diese hohe Auflösung nicht ausgelegt ist.
 
LoRd AvAtAr schrieb:
Universallbandbreite? :rolleyes:
Will ja nix sagen was Bandbreite angeht ist die PS3 schlechter als die 360er.
Universalbandbreite hin oder her. Es werden ne Handvolle Spiele mal 1080P haben und dies auch gut ausnutzen.
Alles nur Marketing geblubber

Das ist so nicht richtig.
Die PS3 hat eine höhere normale Bandbreite, da sie über zwei Speicherbänke verfügt deren Bandbreite jeweils so groß ist wie die des 360ger Speichers.
So kann bei der PS3 die GPU mit voller Bandbreite auf ihren Speicher zugreifen und der Cell mit voller Brandbreite auf seinen Speicher.
Bei der 360 müssen sich GPU und CPU den Speicher und somit auch die Bandbreite teilen.

Die 360 kann erst Punkten, wenn es um Antialiasing geht. Denn dann kommt das eDRAM ins Spiel, welches über eine gigantische Bandbreite verfügt. Hierdurch ist AA möglich ohne dass die normale Bandbreite belastet wird.

Die eDRAM Bandbreite lässt sich aber eben nicht für andere Zwecke wie eben die Auflösungsvergrößung nutzen. Bei der PS3 kann man sich entscheiden für was man die Bandbreite nutzt. Z.B. für höhere Auflösung ohne AA oder eben niedrigere Auflösung mit AA. Das meinte ich mit Universalbandbreite.
 
Mell@ce schrieb:
LoRd AvAtAr schrieb:
Universallbandbreite? :rolleyes:
Will ja nix sagen was Bandbreite angeht ist die PS3 schlechter als die 360er.
Universalbandbreite hin oder her. Es werden ne Handvolle Spiele mal 1080P haben und dies auch gut ausnutzen.
Alles nur Marketing geblubber

Das ist so nicht richtig.
Die PS3 hat eine höhere normale Bandbreite, da sie über zwei Speicherbänke verfügt deren Bandbreite jeweils so groß ist wie die des 360ger Speichers.
So kann bei der PS3 die GPU mit voller Bandbreite auf ihren Speicher zugreifen und der Cell mit voller Brandbreite auf seinen Speicher.
Bei der 360 müssen sich GPU und CPU den Speicher und somit auch die Bandbreite teilen.

Ne Mell@ce das stimmt so nicht , du darfst nicht vergessen das das komplette Memory Managment innerhalb der Xenos GPU abgewickelt wird und der Parent-DIE (Shader Core) die Funktion der Northbridge übernimmt!

Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin!
 
Hazuki schrieb:
Ne Mell@ce das stimmt so nicht , du darfst nicht vergessen das das komplette Memory Managment innerhalb der Xenos GPU abgewickelt wird und der Parent-DIE (Shader Core) die Funktion der Northbridge übernimmt!

Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin!

Da widerspreche ich dir jetzt einfach mal ganz dreist ;)
Denn dass das MM innerhalb des Xenos liegt ändert nichts daran, dass aus den beiden Speichern der PS3 insgesamt ca. doppelt so schnell gelesen und geschrieben werden kann als aus dem gemeinsamen 360ger Speicher. Das muss man schon akzeptieren.
Der Cell ist ja auch mit 35Gbyte (20GByte hin und 15GByte zurück) an den RSX gekoppelt. Aber das hat genau so wenig mit dem Speicherzugriff zu tun wie bei der 360 die Anbindung der CPU an die GPU.

Fakt ist doch nun mal, dass die GPU nicht mit voller Bandbreite auf das Ram zugreifen kann wenn gleichzeitig die CPU ebenfalls Zugriff verlangt.
Denn die Gesamtbandbreite des Rams beträgt nur 22,4GByte. Mehr ist nicht drin.

Was geht ist ein Zugriff der CPU auf die GPU, auch wenn diese mit voller Geschwindigkeit auf das Ram zugreift. Das hat aber nichts mit Speicherbandbreite zu tun.

Ich kann aus dem Speicher ja nicht mehr lesen als seine Bandbreite zulässt. Egal, wie hoch auch die Einzelbandbreiten der jeweiligen Zugriffskomponenten aussehen.
 
Mell@ce schrieb:
Hazuki schrieb:
Ne Mell@ce das stimmt so nicht , du darfst nicht vergessen das das komplette Memory Managment innerhalb der Xenos GPU abgewickelt wird und der Parent-DIE (Shader Core) die Funktion der Northbridge übernimmt!

Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin!

Da widerspreche ich dir jetzt einfach mal ganz dreist ;)
Denn dass das MM innerhalb des Xenos liegt ändert nichts daran, dass aus den beiden Speichern der PS3 insgesamt ca. doppelt so schnell gelesen und geschrieben werden kann als aus dem gemeinsamen 360ger Speicher. Das muss man schon akzeptieren.

Das weiß ich doch auch, nur ist das doch nicht der Punkt den ich kritesiert habe !
Das PS3 MM hat seine ganz anderen Schwächen da ist es eigentlich sehr unklug reine Daten zu Vergleichen , Effizienz, Kompremierungsdatein, oder die Bearbeitung der breitesten aller Daten wie Pixeldaten sind dort weitaus wichtiger und fallen viel mehr ins Gewicht!

Zumal durch die Downtaktung seitens des RSX und GDDR3 Speichers die Bandbreite in MB/s auch nicht mehr die ist wie mal Angekündigt und schwierigkeiten beim lesen von Cell auf XDR auch kein Geheimniss mehr ist!

Mell@ce schrieb:
Fakt ist doch nun mal, dass die GPU nicht mit voller Bandbreite auf das Ram zugreifen kann wenn gleichzeitig die CPU ebenfalls Zugriff verlangt.
Denn die Gesamtbandbreite des Rams beträgt nur 22,4GByte. Mehr ist nicht drin.

Ja aber deswegen ist es ja so wichtig das die GPU das komplette Memory Managment innerhalb abwickelt! Gerade durch diese Lösung wird es doch nicht zu einem ich sage mal Überladenen Zustand kommen !

Man kann die breitesten Strassen haben nur bringt das aber nicht immer den Verkehrsfluss was wenn die Ordnung innerhalb der Strasse und Kreuzungen nicht die beste ist!

Wie gesagt beim X360 MM wird mehr auf Effiziens gelegt Was Daten und dessen weiterleitung betrifft! D3DKompression, FP10, prozedurale Techniken,eDRAM usw. sind nur ein Teil davon um den Bus weniger zu belasten um zum Schluß mehr von der Bandbreite zu haben!


Mell@ce schrieb:
Was geht ist ein Zugriff der CPU auf die GPU, auch wenn diese mit voller Geschwindigkeit auf das Ram zugreift. Das hat aber nichts mit Speicherbandbreite zu tun.

Jups deshalb habe ich es ja auch nicht erwähnt! :)
 
tschuuuut tschuuut.......
bahnhof :)


nein ernsthaft, was studiert ihr jungs, dass ihr solche ahnung habt...?
 
LOL! Ich empfehle diesen Artikel :)

Ohne jemanden auf den Schlips treten zu wollen und die Kompetenz abzusprechen ;)


Aber geil, tschuuuuuuut tschuuuuuuuuut :lol:
 
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?
 
also ich kann euch nur genrell sagen, dass ein interpoliertes bild imo immer schlechter aussieht als ein progressives ;)

ich erkläre es auch gerne nochmal den jungs in den hinteren reihen, die mit papierflugzeugen schmeißen anhand eines simplen schaubildes:

Interlaced_Animation.gif


so, bis morgen lernt ihr das als hausaufgabe auswendig.
 
Mal was Interessantes bezüglich den Sacler der X360!


Ana - Der Scaling Chip der Xbox 360

Im Gegensatz zur Playstation 3, die in letzter Zeit mit einigen Problemberichten beim Scaling diverser Auflösungen zu kämpfen hat, besitzt die Xbox 360 die Möglichkeit unterschiedliche Auflösungen dank einer Hardwarelösung zu skalieren. Dafür gibt es in dieser einen extra Chip, den man bei Microsoft intern liebevoll Ana nennt und der offensichtlich während dem Design der GPU (Xenos) parallel mitentwickelt wurde.

ana360.jpg


Den Chip bezeichnen die Technikgurus von ArsTechnica als geheime Waffe gegen die Playstation 3, welche das Skalieren nur per Software erreichen kann, da diese keinen internen Hardwarescaler besitzt. Das bedeutet, dass Spiele die für 720p gemacht wurden auch nur in 720p oder 480p laufen und nicht auf 1080i/p hochgerechnet werden können. Dies führt ArsTechnica zufolge dazu, dass Besitzer älterer HDTVs, sehr oft Spiele auf ihrem HDTV in 480p spielen müssen.

It’s odd to see it—a tiny little chip—but this may be one of the secret weapons the 360 has against the PS3. The PS3 has no internal hardware scaler, which means games that are 720p native can only be shown in 720p or 480p; there is no scaling up to 1080p or 1080i. This causes people with older HDTVs to have issues with the available resolutions, and keeps them from playing the games in anything but 480p. It’s a vexing problem for a system that’s supposed to be HD, and this issue is one of the most challenging that Sony faces.


Für Microsoft war es einer der wichtigsten Punkte beim Design der Xbox 360, dass diese High Definition bietet. Deswegen hat man laut Aaron Greenberg (Microsoft) auch Komponentenkabel bei der Premium Version dazugelegt, denn es gibt fast keinen HDTV der keinen solchen Eingang besitzt.

Microsoft geht davon aus, dass Sony auf solch einen Chip verzichtete um die Kosten niedrig zu halten. Auf die Frage hin ob Sony die daraus resultierenden Probleme durch Softwareupdates fixen kann meint Greenberg, dass es schwer werden wird. Dieser geht eher davon aus, dass Sony irgendwann einen Hardwarescaler implementieren wird.

www.xbox-archiv.de
http://arstechnica.com/articles/headstart.ars/1 ------------------
 
BlackGun schrieb:
micro_virus schrieb:
BlackGun schrieb:
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?

ne, bleib bei 720

Wieso?

Es kommt auf die native Auflösung deines TVs an. Wenn die kleiner ist als 1080p würde ich unbedingt 720p empfehlen.

Schreib doch mal deine Modellbezeichnung hier rein.
 
Mell@ce schrieb:
BlackGun schrieb:
micro_virus schrieb:
BlackGun schrieb:
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?
ne, bleib bei 720
Wieso?
Es kommt auf die native Auflösung deines TVs an. Wenn die kleiner ist als 1080p würde ich unbedingt 720p empfehlen.
Schreib doch mal deine Modellbezeichnung hier rein.

Gib mir mal auch deine Empfehlung, bitte :)

Ich habe einen Toshiba 32 WL 68P ...

Vielen Dank im Voraus 8-)
 
ich hab 1080i ehrlich gesagt noch nie ausprobiert, weiss auch gar nicht ob mein TV das kann :blushed:
 
Azash schrieb:
Mell@ce schrieb:
BlackGun schrieb:
micro_virus schrieb:
BlackGun schrieb:
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?
ne, bleib bei 720
Wieso?
Es kommt auf die native Auflösung deines TVs an. Wenn die kleiner ist als 1080p würde ich unbedingt 720p empfehlen.
Schreib doch mal deine Modellbezeichnung hier rein.

Gib mir mal auch deine Empfehlung, bitte :)

Ich habe einen Toshiba 32 WL 68P ...

Vielen Dank im Voraus 8-)

Dein TV hat eine echte Auflösung von 1366*768, also knapp über 720p (1280*720)und weit ab von 1080i/p (1920*1080).
Per YUV sollte er auf 720p stehen, per VGA kannst Du deine Auflösung direkt einstellen.

nasagoal schrieb:
ich hab 1080i ehrlich gesagt noch nie ausprobiert, weiss auch gar nicht ob mein TV das kann :blushed:
Verarbeiten wird er es können. Nur hat man da nicht viel von wenn er diese Auflösung nicht wirklich besitzt. Der TV rechnet das Bild einfach nur wieder runter.
Das hat Sinn bei Bildmaterial, was er in höherer Auflösung erhält und bei dem man das Eingangssignal eben nicht ändern kann. Z.B. bei HDTV TV-Übertragungen. Bei der 360 ist das aber blödsinn, da man diese ja auf die optimale Ausgabe einstellen kann.
 
Mell@ce schrieb:
Azash schrieb:
Mell@ce schrieb:
BlackGun schrieb:
micro_virus schrieb:
BlackGun schrieb:
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?
ne, bleib bei 720
Wieso?
Es kommt auf die native Auflösung deines TVs an. Wenn die kleiner ist als 1080p würde ich unbedingt 720p empfehlen.
Schreib doch mal deine Modellbezeichnung hier rein.
Gib mir mal auch deine Empfehlung, bitte :)
Ich habe einen Toshiba 32 WL 68P ...
Vielen Dank im Voraus 8-)
Dein TV hat eine echte Auflösung von 1366*768, also knapp über 720p (1280*720)und weit ab von 1080i/p (1920*1080).
Per YUV sollte er auf 720p stehen, per VGA kannst Du deine Auflösung direkt einstellen.

Danke für den Tipp.

Habe mich nur gewundert, da ich in den Xbox-Einstellungen auch 1080p auswählen kann :)
 
Mell@ce schrieb:
BlackGun schrieb:
micro_virus schrieb:
BlackGun schrieb:
Ich habe einen HDTV mit einer Bildschirmdiagonale von 107 cm. Also sieht die Auflösung in 1080i auf meinem TV besser aus, oder?

ne, bleib bei 720

Wieso?

Es kommt auf die native Auflösung deines TVs an. Wenn die kleiner ist als 1080p würde ich unbedingt 720p empfehlen.

Schreib doch mal deine Modellbezeichnung hier rein.

Also ich hab nen "Swisstec 42" Plasma Display Pannel"
Der kann bis zu 1080i. Er ist also nicht Full HD.
 
Zurück
Top Bottom