3. PS3 vs. Xbox360 vs. Nrev

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Mell@ce schrieb:
Meine persönliche Einschätzung zum Rev.

1. Der Rev kann nicht annähernd so leistungsstark wie X360 oder PS3 sein
2. so klein wie eine Zigarrenkiste sein, (Wärmeentwicklung)
3. eine neue und teurere Eingabemethode wie die Konkurrenz besitzen
4. komplett abwärtskompatibel sein und
5. eventuell deshalb die GC Hardware zusätzlich eingebaut haben
6. komplett Wireless sein (Konsole und Pads)
7. nicht großartig subventioniert werden.

und dabei supergünstig daher kommen.

Da passt was nicht.
Logisch ist eigentlich nur folgendes wenn man bisherige Statements seitens Nindendo und ATI betrachtet.

Der Rev soll neue Kunden gewinnen.
Unter anderem Gelegenheitsspieler und Leute, für die derzeitige Games zu schwierig sind bzw. die Lehrnphase der einzelnen Games zu lange dauert.
Gelegenheitsspieler achten aber sicher auf ihren Geldbeutel, so dass wohl die Annahme, der Rev würde um einiges günstiger als die anderen Konsolen, zutreffen wird. Das konnte man aus den bisherigen Kommentaren Nintendos ja auch als erstes herauslesen.

Mit dieser Anfangsbedingung kann man sich die technische Seite des Revs doch schon sehr gut vorstellen.
Einiges günstiger bedeutet vermutlich einen Preis höchstens in der Region des GC-Launchpreises, der Hierzulande 200,- Euro betragen hat. Denn als Ausgangsgröße zum Vergleich mit den Mitbewerberprodukten muss man die normale X360 Version ohne Festplatte nehmen. (300,- Euro)

Es gilt also, ausgehend vom Verkaufspreis, die Hardware zu definieren.
Die Punkte 2,3,4 und 6 sind von Nintedo eigentlich schon bestätigt worden. Punkt 7 kann man auch annehmen, da Nindendos Philosophie noch nie darin bestand, auf Biegen und Brechen ihre Hardware an den Mann zu bringen. Fehlt also nur noch Punkt 1 und Punkt 5.

Punkt 1: Leistungsstarke Hardware ist
a) teuer
b) verbraucht viel Energie

Der Rev soll aber nicht teuer werden, deshalb scheidet eine Hardware alla X360 oder PS3 aus wenn schon die Punkte 2,3,4 und 6 zutreffen sollen.
Und in ein zigarrenschachtelgroßes Gehäuse passt Hightech aufgrund der mangelnden Kühlmöglichkeit auch nicht hinein. Somit sprechen beide Alternativen gegen eine Powerkonsole.

Also ich denke man kann das Gehäuse sehr gut kühlen. Es kommt ja auch drauf an wie die Wärme abgeführt wird (also ist das Gehäuse schon ein passivkühler) und wie die Luft "fliessen" kann. Wie gesagt ich hab schon Hochleistungs-PC's in Nano ITX Gehäusen gesehen. Wenn man sich dann überlegt das Nintendo alles auf ein kleines Gehäuse ausrichten kann und sich nicht nach irgendwelchen PC-Normen richten muss, könnte das schon ganz gut klappen.
Ich rechne mit einem RISC Prozessor um die 1 - 1,5 Ghz und einem Grafikprozessor mit mittelhohen Taktraten ( 350- 450 MHz), der aber sehr viele wichtige Featues (Vertex/Pixelshader) schon Hardwareseitig voll implementiert hat.

Punkt 5: Zusätzliche GC-Hardware kostet auch zusätzliches Geld.
Bei 200,- Euro besteht kein großer Spielraum, weshalb es eigentlich klar sein dürfte, dass diese Option nicht zur Verfügung steht. Zwar hatte auch die PS2 die gesamte PS1 Logik in ihrem I/O Chip eingebaut, aber die PS2 kam auch 6 Jahre nach der PS1 auf dem Markt. Da kosteten die PS1 Chips nicht mehr die Welt. Der Rev kommt aber vermutlich gerade mal 4,5 Jahre nach dem GC auf den Markt. GC Hardware kostet also auch heute noch etwas. Selbst wenn es nur 20-30 Euro wären, würde das bei dem vermuteten Verkaufspreis von 200,- Euro oder gar weniger, zu viel sein.

Eigenständige GC Hardware ist also nicht drin.
Bleibt noch die Emulation.
Wie ich schon geschrieben habe glaube ich nicht, dass der Rev mit komplett anderer Hardware als dem GC in der Lage wäre, diesen zu emulieren, wenn schon die X360 damit Probleme hat. Abgesehen davon gehört die Softwareemulation schon zur Königsdisziplin der Programmierer und da wird MS doch ein wenig mehr Erfahrung aufweisen können.
Das lässt wiederum nur die Schlussfolgerung zu, dass der Rev eine CPU und eine GPU erhält, die jeweils sämtliche Befehle der GC Chips beherrschen und somit eine Weiter- aber keine komplette Neuentwicklung darstellen können.
Es ist imho unmöglich die GC Hardware auf Rev Software zu emulieren. Ich gehe davon aus das 70% oder mehr über Hardware laufen. Das sollte auch kein Problem sein, da Nintendo seine Chips kennt und die alten Features wurden ja nicht neu erfunden sondern eher durch neue ergänzt. Ergo sollte eine Hardwareemulation bei sorgfältiger Planung kein Problem sein.

Wie stark ist dann nun der Rev?
Diese Frage ist nicht so einfach zu beantworten, da schon der Begriff „stark“ im Konsolenbereich unterschiedlich ausgelegt werden kann. Reine Flop-Angaben sind da sicherlich nicht aussagekräftig.
Bei der Leistungssteigerung einer Konsolengeneration zur nächsten sind verschiedene Punkte zu berücksichtigen.

z.B.
Auflösung
Praktische und weniger theoretische Polygonanzahl
Shaderperformance
Speichergröße

Wenn man diese nimmt erreicht die X360 ca. die 20 fache Leistung der XBOX.
Beim Rev sollte dieser Faktor im Bezug auf den GC um einiges niedriger liegen.
Eine neue Hardware herauszubringen, die nur eine neue Steuerungsmethode bietet und dabei nur geringfügig mehr leistet als ein 4,5 Jahre altes Vorgängermodell halte ich aber ebenfalls marktetingmäßig für verfehlt. Aus dem Grunde kann ich mir nicht vorstellen, dass der Rev nur die ca. dreifache Leistung haben soll wie der GC.

Dreifache Leistung hört sich für manchen vielleicht ok an, im Konsolenbereich relativiert sich das Ganze aber. Schon die XBOX hat in „Fachkreisen“ ca. die 2-3 fache Leistung der PS2 und ist ca. 1,5 mal so stark wie der GC. Und sieht man das bei den Games? Klar, meistens, nur würde niemand auf anhieb sagen „Mensch, das ist ja doppelt bis drei mal so geil wie auf der PS2!“
Was ich damit sagen will. Eine Verdreifachung der Leistung wird im Endprodukt nicht als solche wahrgenommen. Da müssen die Faktoren schon höher sein. Deshalb finde ich auch immer die Diskussion um die Leistungsfähigkeit der PS3 ggü. der X360 so lustig. Selbst wenn die PS3 wirklich doppelt so Leistungsstark wie die X360 wird, würde das im Endeffekt nur auf minimale Unterschiede im Game herauslaufen, die geringer sind als derzeit zwischen XBOX und PS2.

Es ist somit sinnvoll, wenn der Rev mehr als die 3fache Leistung des GC besitzt. Somit tendiere ich nach Abwägung aller Faktoren dazu, dass der Rev ca. die 8-10fache GC-Leistung erzielen sollte, die dann aufgrund mangelnder HDTV-Unterstützung, die sicherlich auch Leistung fressen würde, für ansprechende Grafik und gute Physik/KI reichen sollte.

Ich glaube diese 2 mal schneller, x mal schneller Spielereien sind im Konsolensektor zum scheitern verurteilt. Das läuft ja alles nicht mehr über taktraten sondern eher darüber "Welche sachen kann die Hardware machen ohne das ich dafür Software bemühen muss". Z.B. AA for Free bei xbox 1,5. Das AA Softwaremässig kostet ohne ende Performance. Ein Hardwarechip macht das natürlich for free weil die Software nur noch den Befehl zur Glättung geben muss. Ähnlich ist es auch bei Leistungssteigerungen. Will heißen, vielleicht ist der Rev 2 - 3 mal so stark beim Darstellen von Spiegelungen auf dem Wasser, vielleicht 5 mal so stark beim Polycount, vielleicht aber nur noch einen 3 mal höheren Polycount bei gesteigerter physikberechnung. Eine eindeutige "x-mal" stäker aussage ist da fast unrealistisch imho. Nur Software kann zeigen wie viel besser er wirklich ist, rein aus den Hardwaredaten ist das viel zu wenig bekannt.

So lang sollte der Text eigentlich gar nicht werden :)
 
Sponkman schrieb:
...Ich glaube diese 2 mal schneller, x mal schneller Spielereien sind im Konsolensektor zum scheitern verurteilt. Das läuft ja alles nicht mehr über taktraten sondern eher darüber "Welche sachen kann die Hardware machen ohne das ich dafür Software bemühen muss". Z.B. AA for Free bei xbox 1,5. Das AA Softwaremässig kostet ohne ende Performance. Ein Hardwarechip macht das natürlich for free weil die Software nur noch den Befehl zur Glättung geben muss. Ähnlich ist es auch bei Leistungssteigerungen. Will heißen, vielleicht ist der Rev 2 - 3 mal so stark beim Darstellen von Spiegelungen auf dem Wasser, vielleicht 5 mal so stark beim Polycount, vielleicht aber nur noch einen 3 mal höheren Polycount bei gesteigerter physikberechnung. Eine eindeutige "x-mal" stäker aussage ist da fast unrealistisch imho. Nur Software kann zeigen wie viel besser er wirklich ist, rein aus den Hardwaredaten ist das viel zu wenig bekannt.

Genau das habe ich ja erwähnt, dass man die Mehrleistung nicht an einem Faktor ausmachen kann, sondern sie in der Summe zu sehen ist.
Das man hier nur grobe Schätzungen anstellen kann ist somit unausweichlich.

Trotzdem geht eine Einschätzung bei heutiger Hardware leichter als noch zu PS2 Zeiten.
Die PS2 konnte ja standardmäßig so gut wie keine grafischen Effekte über ihre Hardware darstellen. Vielmehr musste fast alles per Software realisiert werden. Hier spielen dann wirklich die von dir genannten Punkte, wie eine gute Wasser-/ Feuerdarstellung, andere Effekte und z.B. AA eine Rolle. Die PS2 hatte wie man so schön sagt eine hohe Rohpower und dafür wenige Standardgrafikhardwareroutinen wie es die XBOX, der GC und die PC-Karten zu dieser Zeit schon hatten.
Die X360 und die PS3 und vermutlich wohl auch der Rev werden aber wohl alle Shaderbefehle nach Directx 9 beherrschen, auch wenn natürlich bei der PS3 und eventuell dem Rev das über eine propietäre API und nicht Directx läuft. Somit ist ein Vergleich hier wesentlich einfacher.
 
Mell@ce schrieb:
Sponkman schrieb:
...Ich glaube diese 2 mal schneller, x mal schneller Spielereien sind im Konsolensektor zum scheitern verurteilt. Das läuft ja alles nicht mehr über taktraten sondern eher darüber "Welche sachen kann die Hardware machen ohne das ich dafür Software bemühen muss". Z.B. AA for Free bei xbox 1,5. Das AA Softwaremässig kostet ohne ende Performance. Ein Hardwarechip macht das natürlich for free weil die Software nur noch den Befehl zur Glättung geben muss. Ähnlich ist es auch bei Leistungssteigerungen. Will heißen, vielleicht ist der Rev 2 - 3 mal so stark beim Darstellen von Spiegelungen auf dem Wasser, vielleicht 5 mal so stark beim Polycount, vielleicht aber nur noch einen 3 mal höheren Polycount bei gesteigerter physikberechnung. Eine eindeutige "x-mal" stäker aussage ist da fast unrealistisch imho. Nur Software kann zeigen wie viel besser er wirklich ist, rein aus den Hardwaredaten ist das viel zu wenig bekannt.

Genau das habe ich ja erwähnt, dass man die Mehrleistung nicht an einem Faktor ausmachen kann, sondern sie in der Summe zu sehen ist.
Das man hier nur grobe Schätzungen anstellen kann ist somit unausweichlich.

Trotzdem geht eine Einschätzung bei heutiger Hardware leichter als noch zu PS2 Zeiten.
Die PS2 konnte ja standardmäßig so gut wie keine grafischen Effekte über ihre Hardware darstellen. Vielmehr musste fast alles per Software realisiert werden. Hier spielen dann wirklich die von dir genannten Punkte, wie eine gute Wasser-/ Feuerdarstellung, andere Effekte und z.B. AA eine Rolle. Die PS2 hatte wie man so schön sagt eine hohe Rohpower und dafür wenige Standardgrafikhardwareroutinen wie es die XBOX, der GC und die PC-Karten zu dieser Zeit schon hatten.
Die X360 und die PS3 und vermutlich wohl auch der Rev werden aber wohl alle Shaderbefehle nach Directx 9 beherrschen, auch wenn natürlich bei der PS3 und eventuell dem Rev das über eine propietäre API und nicht Directx läuft. Somit ist ein Vergleich hier wesentlich einfacher.

Man kann also feststellen:

-Mehrleistung nicht mehr alleine mit dem Faktor X bestimmbar
-Einzelne Bereiche der Konsole sind unterschiedlich stark und beeinflussen sich gegenseitig
-Softwareroutinen werden möglichst gemieden, nur Hardwareseitige implementierungen sind schnell genug um die hohen Anforderungen an Next-Gen Spiele zu erfüllen


Mich würde mal die Programmierung so einer PS3 interessieren. Das heißt auf welchen API's baut sich das System auf. Ohne exaktes wissen über die beschaffenheit der Architektur der next-gen konsolen kann man keine aussagee treffen.
 
Sponkman schrieb:
Mich würde mal die Programmierung so einer PS3 interessieren. Das heißt auf welchen API's baut sich das System auf. Ohne exaktes wissen über die beschaffenheit der Architektur der next-gen konsolen kann man keine aussagee treffen.

Als Grafik-API wird wohl unter anderem Open GL Verwendung finden, sagte Sony jedenfalls.
Allerdings braucht eine Konsole natürlich keine Standard-API wie Open GL oder Directx wie der PC. Diese sind ja nur dazu da, damit ein Programm auf der unterschiedlichsten PC-Hardware läuft. Bei einer Konsole erübrigt sich das natürlich, da es nur eine Hardware dort gibt.

Die GPU sollte eben nur mit ähnlich einfachen aber trotzdem flexiblen und leistungsfähigen Programmierbefehlen zu kontrollieren sein wie sie Open GL oder Directx bieten.

Ansonsten ist sich die X360 und die PS3 im Punkt PowerPC Kern und GPU ja recht ähnlich.
Bei der PS3 kommt es hauptsächlich darauf an, die SPU's des Cell sinnvoll und effektiv in die Programmstruktur zu integrieren. Geschieht dieses, fungiert der PowerPC Kern wohl mehr als Kontroller dieser Einheiten.
Die GPU wird wohl ähnlich einfach zu programmieren sein wie derzeitige PC-GPU's

Anders bei der X360. Dort muss erreicht werden, dass die drei identischen PowerPC Kerne gleichmäßig ausgelastet werden. Des weiteren muss bei der GPU die neue Technik (vereinheitliche Shader und spezifische Funktionen des Daughter DIE- eDRAM) beherrscht werden.

In denke mal, dass bei beiden Konsolen erst mit der Zeit ihre volle Leistungsfähigkeit erreicht wird.
Bei der PS2 hat es zu lange gedauert bis deren Potential sich der Erschöfpung näherte, bei der XBOX war es wiederum zu schnell erreicht.
Die neuen Konsolen dürften da in der Mitte liegen, da sie zwar altbewährtes aber auch neue Techniken in sich beherbergen.
 
Mell@ce schrieb:
Sponkman schrieb:
Mich würde mal die Programmierung so einer PS3 interessieren. Das heißt auf welchen API's baut sich das System auf. Ohne exaktes wissen über die beschaffenheit der Architektur der next-gen konsolen kann man keine aussagee treffen.

Als Grafik-API wird wohl unter anderem Open GL Verwendung finden, sagte Sony jedenfalls.
Allerdings braucht eine Konsole natürlich keine Standard-API wie Open GL oder Directx wie der PC. Diese sind ja nur dazu da, damit ein Programm auf der unterschiedlichsten PC-Hardware läuft. Bei einer Konsole erübrigt sich das natürlich, da es nur eine Hardware dort gibt.

Die GPU sollte eben nur mit ähnlich einfachen aber trotzdem flexiblen und leistungsfähigen Programmierbefehlen zu kontrollieren sein wie sie Open GL oder Directx bieten.

Ansonsten ist sich die X360 und die PS3 im Punkt PowerPC Kern und GPU ja recht ähnlich.
Bei der PS3 kommt es hauptsächlich darauf an, die SPU's des Cell sinnvoll und effektiv in die Programmstruktur zu integrieren. Geschieht dieses, fungiert der PowerPC Kern wohl mehr als Kontroller dieser Einheiten.
Die GPU wird wohl ähnlich einfach zu programmieren sein wie derzeitige PC-GPU's

Anders bei der X360. Dort muss erreicht werden, dass die drei identischen PowerPC Kerne gleichmäßig ausgelastet werden. Des weiteren muss bei der GPU die neue Technik (vereinheitliche Shader und spezifische Funktionen des Daughter DIE- eDRAM) beherrscht werden.

In denke mal, dass bei beiden Konsolen erst mit der Zeit ihre volle Leistungsfähigkeit erreicht wird.
Bei der PS2 hat es zu lange gedauert bis deren Potential sich der Erschöfpung näherte, bei der XBOX war es wiederum zu schnell erreicht.
Die neuen Konsolen dürften da in der Mitte liegen, da sie zwar altbewährtes aber auch neue Techniken in sich beherbergen.

Ich hab ehrlich gesagt überhaupt keine ahnung wie das Programmieren von solchen Anwendungen aus Multiprozessormaschinen funktionieren soll. Wie kann ich denn per code eine Lastverteilung zwischen den einzelnen rechnern erreichen ? Es wäre bestimmt toll für die Programmierer WENN die Api solch eine funktion übernehmen könnte. Ich glaube wenn es jemand schafft einen API Layer für die Multiprozessorprogrammierung zu schreiben der wirklich eine einheitliche Lastverteilung zwischen allen beeiligten rechnern erreicht, dann hat er den Stein der Weisen entdeckt.

Aber die Next Gen wird alle Entwickler stark auf Multiprozessorprogrammierung stubbsen, denn sie haben ja keine Wahl :P

EDIT: Oder machen die das über den Compiler ? Wie schreibt man denn Playstation Software ? .
 
Sponkman schrieb:
Ich hab ehrlich gesagt überhaupt keine ahnung wie das Programmieren von solchen Anwendungen aus Multiprozessormaschinen funktionieren soll. Wie kann ich denn per code eine Lastverteilung zwischen den einzelnen rechnern erreichen ? Es wäre bestimmt toll für die Programmierer WENN die Api solch eine funktion übernehmen könnte. Ich glaube wenn es jemand schafft einen API Layer für die Multiprozessorprogrammierung zu schreiben der wirklich eine einheitliche Lastverteilung zwischen allen beeiligten rechnern erreicht, dann hat er den Stein der Weisen entdeckt.

Aber die Next Gen wird alle Entwickler stark auf Multiprozessorprogrammierung stubbsen, denn sie haben ja keine Wahl :P

EDIT: Oder machen die das über den Compiler ? Wie schreibt man denn Playstation Software ? .

Es ist sicherlich das Ziel, die Aufteilung der Programmroutinen im Großen und Ganzen, dem Compiler zu überlassen. Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg.

Derzeit muss der Entwickler sich selber darum kümmern. Ich bin kein Programmierer und wer es besser erklären kann möge hier bitte korrigierend eingreifen.

Ich schätze mal, dass man zur Zeit hauptsächlich die KI und die Physik vom Hauptprogramm (Thread) zu lösen versucht um sie dannn bei der X360 z.B. auf die anderen Kerne auszulagern.
Das hört sich zwar einfach an, ist es aber nicht :)

Bei COD2 sprachen die Entwickler jedenfalls davon, dass sie die KI über einen anderen Kern laufen lassen. Das sieht man auch sehr schön, da COD2 wirklich eine sehr hohe Framerate besitzt, die sogar höher ist als auf High-End-PC's bei gleicher grafischer Darstellungsqualität.
Hier machen sich die ersten Versuche bzgl. Multicoreprogrammierung direkt bemerkbar.

Gegenbeispiel Quake4. Hier empfinde ich es schon als Frechheit, was da auf der X360 abgeliefert wurde. Es ruckelt wie blöde und auch grafisch sind starke Abstriche zur PC-Version zu erkennen.
Warum musste das Game auf Biegen und Brechen so früh erscheinen. Ebenso NFSMW. Das Game musste ja auch unbedingt zum Launch der X360 erscheinen. Warum nur. Ein, zwei Monate mehr Zeit hätte sicherlich gereicht um die Framerate konstant zu halten.
Habe mir beide Games aus den genannten Gründen auch nicht geholt.

Für die Zukunft bin ich aber optimistischer, denn sowohl im Konsolen- als auch im PC-Sektor geht nichts mehr an Multicoresystemen vorbei. Es bleibt den Entwicklern also gar nichts anderes übrig als sich damit auseinander zu setzen :)
 
Könnt ihr nich mal über ein Thema reden wo auch Leute ohne Doktortitel in Informatik mitreden können? :shakehead:

So um etwas zu diesem "Thema" zu sagen: der Revo wird bestimmt kein Macrobyte (oder bit) schaffen.
 
Galrauch schrieb:
Könnt ihr nich mal über ein Thema reden wo auch Leute ohne Doktortitel in Informatik mitreden können? :shakehead:

Hey, wenn ich wirklich Ahnung hätte würde ich bei Sony arbeiten und meine Zeit nicht hier im Forum "verschwenden" ;)
 
De Theorie einer Gamecube-ähnlichen Hardware beim NRev. wird auch durch eine Aussage von Iwata in einem Interview mit der EDGE bekräftigt:
"Metroid Prime 2 konnte innerhalb von drei Wochen mit einem aus Geheimhaltungsgründen sehr kleinen Team auf den Revolution portiert werden.Für diejenigen,die bereits in der GameCube-Entwicklung gearbeitet haben,ist die Programmierung der Revolution-Software relativ einfach."

Was die Größe und Wäremeentwicklung angeht:
- Die "Größe" des Revolutiongehäuses soll laut ATI keine Probleme in Bezug auf Hitzeentwicklung hervorrufen. Swinimer merkte an, dass ATI auch schon Chips für kleinere Produkte entwickelt hat wie beispielsweise das Motorola RAZR.
Man kann viel Technik in einen Chip stecken, welche die Wärmeabgabe verringert.
 
NextGen schrieb:
De Theorie einer Gamecube-ähnlichen Hardware beim NRev. wird auch durch eine Aussage von Iwata in einem Interview mit der EDGE bekräftigt:
"Metroid Prime 2 konnte innerhalb von drei Wochen mit einem aus Geheimhaltungsgründen sehr kleinen Team auf den Revolution portiert werden.Für diejenigen,die bereits in der GameCube-Entwicklung gearbeitet haben,ist die Programmierung der Revolution-Software relativ einfach."

Was die Größe und Wäremeentwicklung angeht:
- Die "Größe" des Revolutiongehäuses soll laut ATI keine Probleme in Bezug auf Hitzeentwicklung hervorrufen. Swinimer merkte an, dass ATI auch schon Chips für kleinere Produkte entwickelt hat wie beispielsweise das Motorola RAZR.
Man kann viel Technik in einen Chip stecken, welche die Wärmeabgabe verringert.
Der NREV scheint wirklich nicht viel stärker zu sein als der GameCube. Ich glaube, dass es bereits zu optimistisch ist, zu meinen, dass er etwa in der Mitte zwischen Xbox und Xbox 360 einzusiedeln sein wird.

MfG,
stupormundi.
 
Ich verstehe gar nicht das so viele Leute der Meinung sind das der Rev eine lahme Krücke werden wird. Es schwierten ja mal Gerüchte rum das die CPU so 1,8 bis 2 Ghz stark sein wird. Wenn das zutreffen sollte erwartet uns doch dahigehend eine meng Power. Der Rev braucht sich auch keinen Vergleich mit einem PC zu fürchten. Der Rev ist ja immer noch eine Spielkonsole und wird auch dementsprechend seine Leistung zeigen. Ein PC mit sogar noch mehr CPU Power hat das Manko das im Hintergrund noch etliche Programme laufen die an der Leistung zehren. Die Konsole kann ihre ganze Power gezielt auf das Spiel konzentrieren. Der Rev unterstützt kein HD und braucht deshalb auch nicht soviel Power aufwenden. Nintendo hat bis dato immer Konsolen auf dem Markt gebracht die exzrem gut ausgewogen waren und es ist schwer vorzustellen das sich das mit dem Rev ändern sollte. Ich denke mal was viele nicht verstehen können ist die Tatsache das auf einem "normalen " TV Bildschirm irgendwann eine Grenze da ist die nicht mehr überschrietten werden kann und ich denke mal wir sind jetzt an einem Punkt angelangt wo es wichtig ist neue Sachen auszuprobieren.Nicht daß da heißen soll Sony und MS machen nur Schrott doch mit dem Kredo immer mehr Power für bessere Grafik ist auf Dauer kein Blummentopf mehr zu gewinnen. Der Rev ist zwar eine kleine fast unscheinbare Konsole aber ich denke mit dem neuen Steuersystem wird uns eine neue Welt eröffnet und mit der Zeit werden wohl die anderen mitziehen weil die Möglichkeiten die damit verbunden sind einfach zu gut und viel mehr bieten können als reine CPU Power. Wer sich sowas nicht vorstellen kann soll sich doch mal den Erfolg des DS anschauen und dabei nicht vergessen das er powermäßig der PSP nicht das Wasser reichen kann. Doch der Erfolg kam ja wegen der neuen Idden die er mitbrachte nicht die schiere CPU Kraft!
Das war das Wort zum Mittwoch!!!
 
Zumal ich mir als Applebesitzer da eh keine Sorgen mache was Leistung an geht. Auf meinem Mini läuft sogar Doom 3 recht gut! :o
 
ich glaube nicht, dass die Rev eine so unschlagbar tolle kühlung haben wird und deshalb so klein sein kann. ich glaube eher, dass es so lief: "hmm, was für eine hardware wollen wir verwenden? allzu starke leistung brauchen wir für unser ziel nicht, günstig muss sie aber sein... okay, dann nehmen wir diese chips... hmm, mit den dingern haben wir auch kein große wärmeproblem. wir könnten das system sehr klein und nahezu lautlos machen. okay, so wirds gemacht!"
--> ich glaube nicht, dass das kleine gehäuse ein übergeordnetes ziel war, sondern eher ein erfreuliches resultat der chipwahl.
vermutlich ist das teil gleich passiv gekühlt.
 
shan schrieb:
Fight Night kommt im März. Im selben Monat sollen auch Elder Scrolls und Ghost Recon erscheinen. Im April/Mai kommt Splinter Cell 4.

Aber bitte, laß uns das nicht hier diskutieren. Back to the Topic.

Yo hab ich ganz vergessen. Zu GR und Onlivion sagte ich ja, das ssie Potentiall haben, FN hab ich leider noch nicht in Bewegung gesehen nur Pix. Splinter Cell wird wohl nen Grafikding werden.

stupormundi schrieb:
Sicherlich sehen die PS3-Spiele nicht schlecht aus, aber sie sehen auch nicht besser aus als GoW oder Elder Scrolls oder GR, und das, obwohl viele von ihnen frühestens Anfang 2007 erscheinen werden.

MfG,
stupormundi.

Die PS3 Spiele können sogar noch schlechter aussehen als die X360 Launchgames. Daher könnte sogar Sony den kürzeren ziehen, da sie die X360 Games grafisch nicht schlagen können.
 
Die PS3 bekommt allerdings ein anderes Fight Night 3, die PS3 Version soll gegenüber der 360er Version wie ein Fight Night 4 wirken.
 
Vincent schrieb:
Die PS3 bekommt allerdings ein anderes Fight Night 3, die PS3 Version soll gegenüber der 360er Version wie ein Fight Night 4 wirken.

Laut nen Interview auf Gamefront, soll es sogar FN4 sein. FN3 soll nicht mehr für die PS3 erscheinen.
 
Vincent schrieb:
Die PS3 bekommt allerdings ein anderes Fight Night 3, die PS3 Version soll gegenüber der 360er Version wie ein Fight Night 4 wirken.
Mich hat die Fight Night 3-Demo nicht sonderlich beeindruckt, von daher sollte es mich nicht wundern, trotzdem kannst Du dafür mal ´ne Quelle geben?
 
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