Hazuki schrieb:
@Gilgamesh
Langsam glaube ich wirklich das Du keine Ahnung hast , du wirfts der Xenon vor das ihre Unfiedshader in ein Geschlossenden System nicht brauchbar wären und darum ihre Vorteil nicht zur Geltung kommen :-?
Ich sage lediglich, dass es nicht allzuviel bringen wird, um zur PS3 aufzuschließen...
Im Gegensatz zur X360 muss man die PS3 nämlich zwingend als als, auf die Grafik bezogen, Gesamtsystem
betrachten, weil die Grenzen zwischen CPU und Grafikkarte verwischen.
Deswegen sind deine Direktvergleiche mehr als löblich für die RSX. Sie war niemals dazu gedacht, dem Cell die Grafikberechnungen abzunehmen; nur zu entlasten.
Wenn Du Ahnung hättest wüßtest Du doch das Shader immer Shader bleiben egal ob Offenes oder gescholssenes System oder willst du mir jetzt weiß machen das die Shader in der Xbox 1 zu 100% Ausgelastet waren weil es eine Konsole ist , das ist doch jetzt nicht dein ernst oder :-?
Ach, nun hör mal mit deinem "wenn du Ahnung hättest" auf und konzentrier dich mal auf die Sache. - und was hast du immer mit deinen 100 % ? Nur weil die X360 Ihre Vertex-Shader in Pixel-Shader umwandeln kann und es einen Software(!)gesteuerten Ausgleich geben soll, wird sie niemals eine Auslastung von 100 % erreichen.
Es liegt nachwievor an den Programmierern, die Shader effektiv zu nutzen oder sollen die Shader in Zukunft irgendeinen Nonsense zurechtshadern, wenn sie nix zu tun haben? Bevor wir uns im Kreis drehen: Der RSX macht den Softwareausgleich (und keiner weiß, wie effizient und langsam er wirklich ist ) der Xbox schon allein deswegen wett, weil für die grafischen Grundberechnungen der Cell-Chip die Aufgabenlast übernimmt, deren Geschwindigkeit die CPU und GPU der X360 sowieso um längen schlägt. Die GPU wird also erheblich entlastet werden und verfügt zudem noch zusätzlich über eine höhere Geschwindigkeit, als die der X360. Shader sind wichtig. Aber man sollte mal die Kirche im Dorf lassen
Das ist ein doch Problem der Architektur nicht die der Anwendung :wink2:
Wenn ein Programm nicht vernünftig entwickelt worden ist, ist es ein Problem der Hardware?
Nene...
Der Sprung von 22,4 auf 32 GB/s ist wirklich nicht gerade die Welt, wenn man bedenkt, dass man bei HDTV trotzdem noch auf den langsameren Speicher angewiesen ist. Für die Bearbeitungsgeschwindigkeit ist in erster Linie die GPU verantwortlich. - Klarer Punkt für die schnellere RSX der neuen Playstation.
Die Speicheranbindung ist beim RSX nur 128bit imGegensatz zur 256bit G70 Anbindung ausserdem muss der RSX mehrmals die gleichen Daten zum Speicher übertragen. Der Xenos nur 1x. Du hast Überhaupt nichts begriffen was wir die ganze Zeit Disskutiert haben !!
Ähm... GByte/s bleiben GByte/s... egal ob 1, 2, 1024 oder was weiß ich wie viel Bit... und wieso sollte der RSX mehrmals die gleichen Daten zum Speicher übertragen? Das ergibt doch gar keinen Sinn :-?
Und hiermit hast Du Dich endgültig disqualifiziert
Hmmm... s. o.
Man kann einen Flaschenhals auch künstlich herbeireden und ihn dann heldenhaft ausmerzen. Der RSX ist trotzdem schneller. - und das mit Abstand.
LOL , Klar die vergangennen Systeme hatten keine Flaschenhäse alles Spinnerrei
Wie, die hatten keine Flaschenhälse?
weil in der Theorie auf eine Software eingegangen wird, die das System zu 100 % ausnützt.
Du wirfst mir ja immer vor, ich würde Konsolen mit PCs vergleichen.
Nur solltest du mal bedenken, dass es bei letzteren nicht möglich ist, ein Programm auf eine Vielzahl optionaler Hardware abzustimmen, wodurch eine sich anpassende Architektur sicherlich von Vorteil wäre, obwohl sie bei Konsolen wohl eher das Gegenteil auslösen würde, da man sich mit der Programmierung eines solchen Systems wohl nicht mehr soviel Mühe machen würde und z. B. bei sich weiter entwickelnden Engines arbeitsbedingte Einsparungen vornehmen würde, die ungeahnte Grafikwunder im Vorfeld ausklammern.
Oh Man , Sind das deine einzigen Argumente? Du machst ja gerade so als ob man es nicht per Hand machen könnte. Wie will Du denn die Stalls in er Pipeline wegoptimieren? Hä? Denn nur darum gehts, das die Ideltime bei dem einen System verschwindet und beim anderen immer da ist. :wink2:
Man nennt das ganze Instruction Scheduling.
Dazu hat der Chip noch die Möglichkeit des Vertex Processing, wodurch Shader-Aufgaben vom Cell übernommen werden können, wenn Wartezyklen auftreten. Zudem kann die Grafiklast auch programmiertechnisch frei verteilt werden.
Ausserdem ist die 100% Auslastung dann gewährleistet wenn keine Shader mehr zur Verfügung stehen. Und die sind beim RSX sehr schnell erreicht, nicht nur weils weniger sind sondern weil sie auch nur eines können. denk mal drüber nach !!!!
Klemmt deine Tastatur irgendwie???22
Es sind weniger und sie sind für eine Aufgabe bestimmt. Aber sie sind um einiges fixer und werden vom Cell unterstützt, wenn es mal nicht reichen sollte. Man bedenke, dass der Cell ursprünglich sämtliche Grafikaufgaben alleine bewältigen sollte. Du unterschätzt da ein wenig das Gesamtsystem....
Außerdem warum soll ein Waitstate zwischen einem Shaderbefehl auf dem RSX besser sein soll als auf einem Xenos der die Zeit nutzt einen Befehl von einem anderen Shader weiterabzuarbeiten. Wer hier mehr aus den vom Programmierer gelieferten Shader ASM Anweisungen rausholt, kannste mal gerne erklären. Da bin ich echt gespannt :wink2:
Shader hier, Shader da...
Wie gesagt,hat der RSX nicht die alleinige Last zu tragen.
Ob ATIs Schnickschnack in der kommenden Konsolengeneration überhaupt gebraucht wird, wird sich zeigen...
Rückblickend lässt sich allerdings sagen, dass die schnelleren Systeme auch die leistungsfähigeren waren.