Scotty schrieb:
naja, du kannst auch nur mit tastatur (ohne maus), quasi dasselbe ergebnis erzielen. man könnte auch mit nem handy steuern... obs einfach, schnell und intuitiv ist, ist ne andere frage.
Der Vergleich ist unsinnig und ich denke, du weißt das auch. Mit einem neueren Pad bzw. mit dessen Analogsticks kann man viel präziser gehen und sich umschauen als mit der WASD-Konfiguration der Tastatur; geschweige denn sich OHNE Maus noch halbwegs koordiniert umsehen zu können...
Ich empfinde das Xbox360-Pad viel näher an der "Perfektion" der Steuerung (sofern man bei etwas derart Subjektivem von einer pauschal perfekten Lösung sprechen kann) als dass heute die Physik und KI wirklich hundertprozent überzeugend daherkommen würden. Deshalb erachte ich eine Verbesserung in der Hardware für diese beiden Spielelemente als weitaus sinnvoller und nötiger als ein neues Eingabegerät (da wie überall das Prinzip des "abnehmenden Ertrages" herrscht^^). Ein Mix aus NextGen-Hardware und dem RC wäre vielleicht die optimalste Lösung gewesen. Aber beides wird man nunmal von keinem der drei gegenwärtigen Konsolenhersteller bekommen; vielleicht später, Sony ist bekanntlich flink im Klauen.
Und da sind mir die beiden Konsolen mit der ungleich stärkeren Hardware natürlich viel lieber als die Konsole mit leicht verbesserter Hardware und neuem Controller.
Das häufig genannte Argument, dass der RC völlig neue Genres schaffen könnte, ist auch so ein Punkt. Es ist gut möglich, dass der Revo beim Controller ähnliche Pioniersleistung vollbringt wie Xbox360 und PS3 bei der Hardware (und würde Nintendo nicht gar so sehr auf die Non-Gamer abzielen würde ich ihre neue Konsole gleich viel mehr begrüßen...). Ich habe etwas recherchiert und Folgendes bei rausgefunden: Die erste kommerziell vertriebene Maus erschien 1984. trotz großer Marktakzaptanz wurde der erste waschechte Ego-Shooter erst acht Jahre später mit Wolfenstein 3D veröffentlicht, als die Hardware weit genug war. Bei den Joysticks ist es ähnlich. Die ersten gab es bereits in den frühen Flugversuchen der Gebrüder Wright, aber richtig zum Zocken waren sie erst in den 70ern mit den Spieleautomaten gedacht. Ok sagen wir für den Konsumenten in den eigenen vier Wänden fairerweise erstmals mit dem Atari 2600 gegen 1977.^^ Die erste Flugsim für zuhause erschien dann "bereits" 1980 mit dem Flight Simulator von Sublogic - und sah dann
so aus!

Ich bezweifle ein bisschen, dass bei der primitiven Grafik und der simplen Flugphysik wirklich ein längerwährender Erforscherdrang beim Spieler entstand.
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Beim 26 Jahre späteren
Microsoft Flight Simulator X sieht's dagegen so aus, dass trotz nahezu unverändertem Eingabegerät aufgrund der viel stärkeren Hardware das Spiel gleich viel mehr Spaß beim Entdecken macht und dank realistischer Flugphysik auch mehr fordert und motiviert.
Was ich damit sagen will: Selbst wenn es am Revo neue Genres geben würde, so brauchen diese zweierlei: zum einen viel Zeit, um aus der unreifen Prototypenphase herauszukommen. Und zum zweiten vor allem jede Menge Hardwarepower, da gerade so ein RC für wirklich neue, hochkomplexe Physik-"Experimente" prädestiniert scheint!
Bei den "alten" Genres wie Shooter und RPGs nehme ich auf lange Sicht hin eh lieber noch die gewohnten Pads. Diese reichen mir in ihrem Steuerkomfort und der -funktionalität meistens komplett aus - und notfalls kann ich ja auf die Maus&Tastatur-Kombi an der Xbox360 und PS3 zurückgreifen, dann habe ich beides.
Und nun zu den Lizenzierungskosten. Da sag ich nur so viel, dass die kleine, 20 Mann starke deutsche Spieleschmiede Piranha Bytes, die mit ihren ersten beiden Spielen nicht gerade kommerzielle Riesenhits landete und mit Jowood einen stark insolvenzgefährdeten Publisher im Nacken hat, für Gothic 3 die sehr leistungsfähige Gamebryo-Engine, Ageias Physik-SDK, EmotionFX2, SpeedTree und einiges mehr lizenziert hat und die vermeintlich ach so kostspielige Optimierung für HighEnd-Hardware mit Multicore-64Bit-CPUs, Hyperthreading, komplexe Shader-Grafik, ausgefeilte KI usw. vornimmt. Und das am PC!
Hochwertige Spiele zu entwickeln ist auch wieder längst nicht so kostspielig, wie sich das einige vorstellen und man am Jammern einiger Studios annehmen könnte. *fg* Lasst euch nicht von gewissen Meldungen abschrecken, wie dass sich die Entwicklung für die PS3 nur noch finanzkräftige Entwicklungsriesen leisten könnten. Das ist schlichtweg Murks. Gerade bei den Konsolen werden die Spieleschmieden gut mit den DevKits und deren zig Tools und Engines "durchgefüttert."