Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Muss mich gerade schon wieder zurückhalten bei so viel Ignoranz. Pust...
Wie kann man eigentlich so realitätsfern in solch einer Bubble leben? Ich frag mich das tagtäglich bzgl. so vieler Themen.

Wie macht man sowas: 🙈🙊🙉

Blickst du eigentlich auch mal über den Tellerrand hinaus? Liest du Artikel? Interviews, die diesbezüglich auch mit den Entwicklern statt gefunden haben? Hast du dir im Bezug auf die Dungeons mal Reviews, Umfragen und Kritiken angeschaut? Die absolute Mehrheit bezieht sich nicht auf deinen beschränkten Horizont (und nein, nicht beleidigend gemeint, sondern konkret auf das Beispiel dieses Forums).

Frech, dreist und beleidigend.

Null Stil, null Niveau.
Es gibt kein " wir sind die absolute mehrheit" bei botw oder totk.🤷 Was soll das denn für eine absolute mehrheit bei ca 50mio botw+totk käufern und Spielern sein? 25mio+1 fehlen die dungeons von früher? Absurd🤦
Die bubble ist wohl eher dein Zuhause 🤷
 
Im Bezug auf die "Kritik" an den Dungeons hab ich schon viel Schwachsinn gelesen.

Um mal als Grundlage zu erklären was für mich einen Dungeon in den vorherigen Zeldas ausgemacht hat. Zu einem Dungeon gehörte für mich früher (und auch jetzt) immer das drumherum dazu. Generell war ja die Struktur in den Spielen vorher so.
1. Ankunft am Ort des Dungeons.
Man ist immer irgendwo angekommen und hat erstmal Hintergründe und Story zum Dungeon bekommen. In der Regel gab es ein Problem, das gelöst werden musste um der dort ansässigen Bevölkerung zu helfen. Man hat in dieser Phase erstmal Gespräche geführt und Informationen zum Dungeon gesammelt.
2. Der Weg zum Dungeon.
Man hat jetzt genug Information gesammelt und macht sich auf den Weg zum Dungeon. Meist war das mit Geschicklichkeitspassagen, Rätseln oder neuen Items verbunden.
3. Der Dungeon.
Man hat einen komplexen Dungeon, der in Räume unterteilt war erkundet und sich nach einem fest vorgegebenen Ablauf (Karte -> Kompass -> Item -> Master Key -> Boss) durch den Dungeon gespielt. Dabei hat der Dungeon ein eigenes Thema und eine spezielle Mechanik, die ihn auszeichnet.
4. Abschluss.
In dem Schritt bekommt man nochmal Story und erlebt den Ausgang, nachdem man das Problem gelöst hatte. Es gibt Hinweise zum nächsten Dungeon und dann geht das ganze wieder von vorne los.

Im Prinzip wurden die Zeldas vor Botw aus Blöcken von diesen 4 Schritten aufgebaut. Das ist ja die klassische Formel.

Punkt 1 und 2 sind ja immer noch so in Botw/Totk vorzufinden.
Punkt 1 fand ich in Botw noch ziemlich mies. Im Grunde war es 4 mal dieselbe Hintergrundgeschichte (Recke ist tot, Titan wütet und muss befreit werden) und auch 4 mal ein ähnlicher Weg zum Dungeon (Mit einem Nachfahren des Recken sich Zugang zum Titan verschaffen).
Das wurde in Totk schon deutlich besser gemacht. Jeder Dungeon hat seine eigene Geschichte und auch die Wege dahin unterscheiden sich komplett. In diesen Punkten finde ich sogar gehört Totk mit zu dem besten, was ich je in einem Zelda erlebt hab.

In Punkt 3 liegen die großen Unterschiede. Botw/Totk verfolgen ein anderes Konzept und ich finde das tatsächlich besser so! Die Zeldas seit Oot habe ich alle bestimmt schon 3 mal durchgespielt und da habe ich so langsam keine Lust mehr auf den altbewährten Ablauf. Es hat Spaß gemacht und es war auch sehr schön wie es war, aber das ist doch absolut daneben, dass man hier angegangen wird, dass man mal was neues haben möchte. Vor allem sind die Kritikpunkte hier teilweise widersprüchlich. Es wird zum Beispiel kritisiert, dass man immer wieder 5 Schalter aktivieren muss. Aber das sind doch genau die Punkte, die die alten Dungeons gemacht haben, unzwar die immer wieder eingefahren Mechanismen zu wiederholen. Ich kann es verstehen, wenn an der Stelle sagt, dass man hier mehr Abwechslung möchte, aber dass man dann kommt mit die alten Dungeons sind viel besser, ist doch bescheuert.

Für mich klingt diese Kritik viel mehr nach einem "Mimimi ich will mein Zelda so wie es früher war". Vor allem hier Leuten das Recht abzusprechen den neuen Weg besser zu finden hat nichts mit Kritik zu tun. Ich bleibe dabei, dass für mich die neuen Dungeons im hier und jetzt und mit dem Hintergrund, dass es die alten Dungeons schon zig mal gab, besser sind, einfach aus dem Grund, weil keine x-te Wiederholung von bereits bekanntem sind. Wenn ich mal daran denke, was es für schreckliche Dungeons in OoT/MM gab (Wassertempel) und wie gut die Dungeons in TP/SS waren nachdem man das alte Konzept ausreifen konnte, hoffe ich doch sehr, dass Nintendo weiterhin an dem festhält. Imo sind auch schon von Botw zu Totk riesige Schritte zu erkennen (jeder Dungeon hat ein individuelles Thema und Mechanik, neue Fähigkeiten durch die Gefährten und somit neue Vorgehensweisen innerhalb der Dungeons, eigenständige Bosse, eigenständige Story zu jedem Dungeon, sehr cooles Zusammenspiel der drei Ebenen bei dem Weg zum Dungeon).

Die Dungeons in Botw fand ich btw schrecklich. Den ersten fand ich zwar noch cool, weil die Idee mit dem Bewegen des Dungeons über die Karte ziemlich cool ist, aber danach ist das sehr schnell abgeflacht. Botw konnte ich das aber noch "verzeihen", weil die Oberwelt so neu war und mich gute Dungeons nicht hat vermissen lassen. Die Dungeons in Totk konnte ich aber zu großen Teilen wieder geniesen. Vor allem das drumherum der Dungeons was wieder auf Top-Niveau. Da gibt es zwar noch viel Verbesserungspotential am Dungeon an sich, aber wenn man denselben Schritt wie von Botw aus macht, dann werden die Dungeons im nächsten Zelda richtig stark.
Mit den Gefährten hatte man ja ein quasi Dungeonitem in TotK geschaffen. Ohne die Gefährtenskills konnte man den Dungeon ja nicht lösen. Ich persönlich bin der Meinung, dass folgendes in TotK schon ordentlich was ausgemacht hätte:

1. Dungeons alle etwas größer und komplexer (vor allem Wind- und Wassertempel)
2. Nicht immer das gleiche Konzept mit den Siegeln, sondern auch mal abweichende Elemente.
3. Bosskämpfe fordernder
4. Am Ende vielleicht noch einen Finaldungeon für Ganondorf mehr

Das Schloss haben Sie in TotK wirklich ziemlich verschenkt. Bis auf den kurzen Abschnitt nach Dungeon 4, war das Ding ja eigentlich komplett überflüssig in TotK. Gab im Vergleich zu BotW auch fast nix neues dort. Aber Hey, es fliegt, also alles anders und alles neu. "Beeindruckend wie Nintendo das in nur 6 Jahren geschafft hat" :D
Die ersten 3 hier genannten Punkte, sind auch schon alle Punkte, die mich noch stören.
Zu Punkt 1 kann ich verstehen, dass man die Dungeons nicht mehr zu lang gestalten möchte, damit die Spieler schneller wieder in die Oberwelt zurückkehren können. Aber man könnte ja zum Beispiel optionale Bereiche komplexere Bereiche integrieren. Und für das Schaffen der optionalen Herausforderung bekommt man eine besondere Belohnung, ähnlich wie in MM, wenn man alle Feen gesammelt hat.
Punkt 2 stört mich ehrlich gesagt am meisten, weil es durch das offene Konzept der Dungeons so viele Möglichkeiten gibt neue Element hinzuzufügen, man sich aber nur auf die Idee mit den 5 Siegeln beschränkt hat.
 
@maggot
Wer spricht denn hier anderen das Recht ab, den neuen Ansatz besser zu finden?
Dein "Mimimi ich will mein altes Zelda zurück" Vorwurf klingt da auf der anderen Seite auch nicht viel besser.
 
Wenn ich etwas an TotK kritisieren kann, dann dass man versucht hat Dungeons einzubauen... Ich finde sie jetzt nicht schlecht, aber die Titanen aus BotW sind weitaus kreativer gewesen und passten mehr zu der Art Zelda! Mit der Art Zelda lässt sich eben kein Dungeon im Sinne vom ursprünglichen Zelda einweben, man würde immer einen faden Beigeschmack und etwas zu kritisieren haben...
 
Wenn ich etwas an TotK kritisieren kann, dann dass man versucht hat Dungeons einzubauen... Ich finde sie jetzt nicht schlecht, aber die Titanen aus BotW sind weitaus kreativer gewesen und passten mehr zu der Art Zelda! Mit der Art Zelda lässt sich eben kein Dungeon im Sinne vom ursprünglichen Zelda einweben, man würde immer einen faden Beigeschmack und etwas zu kritisieren haben...

Ihr stellt es hier dar, als wären die "alten Dungeons" alle identisch und passen darum nicht mehr in die neue Zelda Formel. Das ist Blödsinn. Die Dungeons waren vor allem deshalb besser, weil sie sich inhaltlich, thematisch und in Bezug auf die Herausforderungen im Dungeon deutlicher voneinander abgrhoben haben, als dies bei Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom der Fall ist.

Ocarina of Time ist hier sicher nicht ganz repräsentativ für die ganze Reihe, weil es das am besten durchdachte Dungeon-Konzept der Reihe hatte. Aber das Game zeigt darum auch besonders gut die Schwächen des neuen Ansatzes auf. Natürlich musste man immer Items (Kompass und Karte) und Schlüssel (und Masterschlüssel) sammeln und am Ende einen Bosslampf erledigen. Aber so ziemlich jeder Dungeon in Ocarina of Time hatte in Bezug auf die Vielfalt der Puzzles, Zwischenbosse, Gegner innerhalb der Dungeons mehr Abwechslung zu bieten als alle Dungeons von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom zusammen.

Denn das Problem bei Breath of the Wild und Tears of the Kindgom war nie, dass die Dungeons nicht mehr sind wie strukturiert früher. Das Problem war immer, dass du in einen Dungeon geworfen wirst, dort 4x quasi dasselbe tust [/i](mal fliegst du zum Schalter, mal kletterst du hin, mal ist es ein Minipuzzle)[/i], den Boss besiegst und der Dungeon ist vorbei. Die Schalter-Mechanik ist hier sicher ein gewisses Problem, weil es jegliche Progression innerhalb des Dungeons verbietet. Ein größeres Problem ist aber, wie unfassbar wenig Content die Dungeons haben und wie völlig uninspiriert die Puzzles sind. Der Tempel in der Wüste in Tears of the Kingdom ist hier ja geradezu bezeichnend. Da hast du 4 Schalter und 2 davon erledigst du exakt identisch, indem du den Balken einfach 2x verschiebst. Wenn man schon so minimalistische Dungeons ohne viel Herausforderung hat, sollten sich die Puzzles innerhalb des Dungeons zumindest nicht 1:1 wiederholen.
 
Sehe ich ähnlich. Mich persönlich stört keineswegs, dass die Dungeons von der Struktur her ganz anders sind in BotW/TotK als früher. Ich war tatsächlich von der Struktur und dem Aufbau der "klassischen" 3D Zeldas auch etwas müde. Allerdings hätte man das "neue" Dungeonkonzept imo schon deutlich besser machen können. Wie gesagt, etwas größer und komplexer wäre schon drin gewesen, dazu eben nicht jedesmal das gleiche Konzept mit den Siegeln. Der Wüstentempel und Geistertempel haben mir beide deswegen am besten gefallen, weil dort auch die Struktur mal etwas anders war und aufgebrochen wurde
 
Was man hier so liest, da hat man gleich viel weniger Lust auf TotK. Werde es erst mal ganz unten auf den Stapel packen.
 
Was man hier so liest, da hat man gleich viel weniger Lust auf TotK. Werde es erst mal ganz unten auf den Stapel packen.
Zu unrecht. ToTK ist mit das beste Zelda was du spielen kannst. Die Definition von Dungeon ist ein bisschen weiter gefasst und man kann durchaus auch sagen, dass hier der Weg zum Dungeon durchaus als Dungeon bewertet werden kann. Sind natürlich immer noch keine klassischen Dungeons, aber es gibt auch Tempel, die nicht weit weit sind davon.
 
Mit den Gefährten hatte man ja ein quasi Dungeonitem in TotK geschaffen. Ohne die Gefährtenskills konnte man den Dungeon ja nicht lösen. Ich persönlich bin der Meinung, dass folgendes in TotK schon ordentlich was ausgemacht hätte:

1. Dungeons alle etwas größer und komplexer (vor allem Wind- und Wassertempel)
2. Nicht immer das gleiche Konzept mit den Siegeln, sondern auch mal abweichende Elemente.
3. Bosskämpfe fordernder
4. Am Ende vielleicht noch einen Finaldungeon für Ganondorf mehr

Das Schloss haben Sie in TotK wirklich ziemlich verschenkt. Bis auf den kurzen Abschnitt nach Dungeon 4, war das Ding ja eigentlich komplett überflüssig in TotK. Gab im Vergleich zu BotW auch fast nix neues dort. Aber Hey, es fliegt, also alles anders und alles neu. "Beeindruckend wie Nintendo das in nur 6 Jahren geschafft hat" :D
An die grauenvolle Performance, wenn alle Recken/Gefährten im Einsatz waren und es mal etwas unübersichtlicher wurde, will ich gar nicht erst zurückdenken. Oder was für ein Kuddelmuddel es war, den richtigen Gefährten im Kampf auszuwählen. xD
 
An die grauenvolle Performance, wenn alle Recken/Gefährten im Einsatz waren und es mal etwas unübersichtlicher wurde, will ich gar nicht erst zurückdenken. Oder was für ein Kuddelmuddel es war, den richtigen Gefährten im Kampf auszuwählen. xD

Quatsch. Laut Experte mermaidman lief das alles super flüssig und geschmeidig ab. Du musst also ein ganz anderes Spiel gespielt haben. Bist du sicher, dass du nicht von Superman 64 redest?
 
Quatsch. Laut Experte mermaidman lief das alles super flüssig und geschmeidig ab. Du musst also ein ganz anderes Spiel gespielt haben. Bist du sicher, dass du nicht von Superman 64 redest?
Bei offensichtlichen Trollen empfehle ich die Ignoreliste. :ol:

Finde es aber schon bedenklich, dass TotK rund 6 Jahre in Entwicklung war und das letzte Jahr nur fürs Polishing draufgegangen ist. Davon ist gerade bei der Steuerung im Kampf mit den Gefährten wenig zu spüren.

Wie ich schon damals prophezeite: Es mag ein gutes Spiel sein, aber ob es die lange Entwicklungszeit rechtfertigen wird?
 
aber die Titanen aus BotW sind weitaus kreativer gewesen und passten mehr zu der Art Zelda!

Absolut.

Das wurde übriges hier schon vor 6 Jahren (!) ausführlichst erörtert, warum das viel besser ins Konzept passt.

Da sieht man ja mal wieder, wer hier damals aufgepasst hat und wer nicht :kruemel:

@tialo
Musste es eben auch auf der Lite/ HH spielen. Da läuft das Spiel, wie auch schon BotW, nun mal deutlich flüssiger als am TV.
 
Zuletzt bearbeitet:
TotK ist eines der Spiele welches im Docked Modus massiv profitiert. Schärfere Texturen, stabilere Framerate, bessere Weitsicht usw... :kruemel:
Ein 3D-Zelda (!) wie ein 10-Jähriger auf dem kleinen Display spielen, während man einen großen Fernseher vor sich hat. So weit kommt es noch.
 
Beweis Video:


Sogar die Ladezeiten sind docked besser. Ganz 5 Sekunden Unterschied.

Zu dem Video gibt es viel zu wenige Informationen. Man weiß nicht einmal ob die gleiche Version verglichen wird, ob das Spiel vom internen Speicher lädt oder von der SD Karte. Das hat mit einem seriösen Technik Vergleich absolut nichts zu tun und ist als "Beweis" nicht geeignet.

Ich spiele das Spiel sowohl auf der Lite als auch am TV und da zeichnet sich ganz klar ein anderes Bild. Wie auch schon bei BotW ist da die Erfahrung spürbar flüssiger auf der Lite.
 
Ich spiele das Spiel sowohl auf der Lite als auch am TV und da zeichnet sich ganz klar ein anderes Bild. Wie auch schon bei BotW ist da die Erfahrung spürbar flüssiger auf der Lite.
zelda20fps.jpg


Links Handheld, rechts docked. 20 FPS sind spürbar flüssiger? :kruemel:
 
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