Switch Nintendo Switch Reveal - Pre-Event-Thread

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@Xyleph: Wir haben uns ja vor kurzem über die "Mobile" Unreal 4 Engine unterhalten, Switch nutzt anscheinend aber die normale UE4, wenn da etwas dran ist.

http://nintendoeverything.com/diffe...able-switch-modes-spotted-in-unreal-engine-4/
Unreal Engine 4 version 4.14 released about a month ago. One developer has now come across some interesting discoveries which lend credence to some of the recent speculation.

A file in Unreal Engine 4’s master branch shows names for Switch, SwitchConsole and SwitchHandheld. As the developer points out, “the SwitchConsole settings are a notch lower than the UE4 defaults used on PC, PS4 and XB1.” It’s thought that the settings “serve as a good starting point to get a PS4/XB1 UE4 game to run acceptably on the Switch.”

One setting – specifically ScreenPercentage – is set at 66 percent and matches up with talk about Switch displaying at 1080p while docked and 720p when being played as a portable (66 percent of 1920 x 1080 is 1280 x 720). However, instead of only reducing the resolution to 720p in handheld mode, the engine also reduces graphical settings. Unreal Engine 4 is set at “FXAA” in console mode, but changes to “faster FXAA” in handheld mode. It’s also worth mentioning that Switch uses the full Unreal Engine 4 deferred renderer path rather than the “mobile” renderer.

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Die "volle" UE4 Version ist anscheinend auch für Mobilegeräte verfügbar, wenn sie Vulkan und mindestens OpenGL ES 3.1 unterstützen

The full renderer is available on mobile too, but it's restricted to Metal on iOS, OpenGL ES 3.1 and Vulkan devices. The limited renderer is intended for OpenGL ES 2 and WebGL.

There have been demos of UE4 using the "full" renderer on Shield devices since its inception, so UE4 is no strange to Tegra.

Die Aussage stammt von demjenigen, der die Switch Einstellungen entdeckt hat, angeblich Entwickler, würde aber erklären warum die volle Version auch auf Systemen unter 1teraflops läuft (ich glaube es war Epic selbst, die diese "Barriere" damals benannten, aber das ist schon eine Zeit lang her).
 
Liegt wohl einfach daran, dass aktuelle mobile Chips auch die Fähigkeiten haben. Ist ja nun auch schon ~vier Jahre her, als wir über die Restriktion der "vollen" UE4 bei >1TFLOPS sprachen. In der Zeit hat sich einiges getan, bei den Architekturen und den APIs.
Daher war mein Post vor ein paar Tagen darüber auch nicht erst gemeint, da ich mir so etwas schon dachte.

Edit: Kewl, der SoC meines Smartphones unterstützt auch den vollen UE4 Renderer :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Liegt wohl einfach daran, dass aktuelle mobile Chips auch die Fähigkeiten haben. Ist ja nun auch schon ~vier Jahre her, als wir über die Restriktion der "vollen" UE4 bei >1TFLOPS sprachen. In der Zeit hat sich einiges getan, bei den Architekturen und den APIs.
Daher war mein Post vor ein paar Tagen darüber auch nicht erst gemeint, da ich mir so etwas schon dachte.

Edit: Kewl, der SoC meines Smartphones unterstützt auch den vollen UE4 Renderer :)

Hundert prozentig klar war es mir nicht, also fand ich die Aussage ganz interessant, auch wenn es mich wunderte dass schon länger von nativer Unterstützung gesprochen wurde. Wäre durchaus interessant was man mit der UE 4 bei einem richtig aufwändigen Spiel aus modernen Smartphones holen könnte, bisher hat man halt vor allem Demos gesehen. Mal schaun welche Engines Switch am Ende noch unterstützen wird.
 
Hundert prozentig klar war es mir nicht, also fand ich die Aussage ganz interessant, auch wenn es mich wunderte dass schon länger von nativer Unterstützung gesprochen wurde. Wäre durchaus interessant was man mit der UE 4 bei einem richtig aufwändigen Spiel aus modernen Smartphones holen könnte, bisher hat man halt vor allem Demos gesehen. Mal schaun welche Engines Switch am Ende noch unterstützen wird.

Das habe ich jetzt gefunden.

NEW: IMPROVED VULKAN SUPPORT ON ANDROID

UE4 supports Android 7 (Nougat) devices with Vulkan drivers as well as the Samsung Galaxy S7 running a recent OTA update.
Many rendering issues have been fixed with the UE4 Vulkan renderer on Android devices.
The renderer will automatically fall back to OpenGL ES when launched on Android devices that are not Vulkan-capable.
Vulkan support on specific devices and driver versions can now be enabled or disabled using device profiles, with fallback to ES 3.1 and ES 2. This allows UE4 games to disable Vulkan support and use OpenGL ES on phones with incomplete or broken Vulkan implementations.

Quelle: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released

Wenn ich kurz die Doku überfliege, ist auch nichts groß zu sehen, dass es einen extra mobilen Renderer gibt. Kann auch sein, dass ich falsch gesucht habe, war jetzt keine akribische Suche. Sieht aber eher so aus, wenn wenn je nach unterstützter API und Featureset eines mobilen Chips Feature x halt funktioniert oder halt nicht. Und auch wenn er es unterstützt, heißt es nicht dass es Sinn ergibt, gibt es nun einmal nicht alles performancefrei.

Am Ende steht und fällt aber alles mit der Leistungsfähigkeit. Ein mobiler Chip kann auch alle Features unterstützen, die PS4ProOne können, das heißt aber nicht dass deswegen ein Spiel sinnvoll auf ein Smartphone portierbar ist.
Würde jetzt auch nicht behaupten, dass auf meinen Smartphone, dass im Peak gar knapp 500 GFLOPS haben soll, ein PS4One Spiel laufen würde, wenn man nur ein wenig die Auflösung verringert.
 
das ist schon das mindeste was man von switch erwarten muss wenn man "zeitgemäße" smartphone/tablet tech verbaut

wenn sony eine "psvita pro" rausbringen würde, erwarten die leute auch das sie nicht den mainstream samsung/huawei/htc/etc marken tablets/smartphones lichtjahre hinterherhinkt egal in welchen punkten

um das switch display mach ich mir keine sorgen. schlechter als 3ds/wii u kann es einfach nicht werden :v:
 
Zuletzt bearbeitet:
Nintendo hat eine Handheld Gen. übersprungen. Normalerweise hätte ein 3DS Nachfolger eher Vita + Level. 3DS ist ja auch nur eine leicht bessere PSP mit geringerer Auflösung. Nintendo bringt also quasi den starken Handheld diesmal. Falls Sony noch ne PSP3 bringen würde wäre sie vielleicht etwas besser aber niemals so wie DS vs PSP und 3DS vs Vita zwischen denen ja Welten lagen.
 
Habe gerade die App CPU-Z runtergeladen. Mit der kann man sich schön die Taktung der einzelnen Kerne auslesen lassen und die Temperatur Entwicklung beobachten.
War ganz interessant. So im normalen Betrieb takten die vier CPU Kerne bei ca. 300MHz (von maximal 2,15GHz), GPU ist auf 214MHz, Auslastung wird aber 0% angegeben. Die Termosensoren gaben angenehme ~25°C aus. Mit ein paar Aktivitäten ( surfen, YT Video, Kamera starten) für nicht einmal zwei Minuten gingen die CPU Kerne dann mal auf ~700 MHz, GPU rührte sich noch immer nicht. Die Temperatur stieg aber gleich mal auf knapp 50°C.

Vielleicht mal als Gedanke, warum es utopisch war zu verlangen, dass N ein mobiles Gerät bringt, dass mehrere Stunden mit vier bis sechs Kernen a ~2000 MHz und einer GPU Taktung von 1,5 GHz rennt :ugly:

Fertigungsprozess des SoCs in meinen Smartphone ist übrigens 14nm.
 
Das habe ich jetzt gefunden.





Quelle: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released

Wenn ich kurz die Doku überfliege, ist auch nichts groß zu sehen, dass es einen extra mobilen Renderer gibt. Kann auch sein, dass ich falsch gesucht habe, war jetzt keine akribische Suche. Sieht aber eher so aus, wenn wenn je nach unterstützter API und Featureset eines mobilen Chips Feature x halt funktioniert oder halt nicht. Und auch wenn er es unterstützt, heißt es nicht dass es Sinn ergibt, gibt es nun einmal nicht alles performancefrei.

Am Ende steht und fällt aber alles mit der Leistungsfähigkeit. Ein mobiler Chip kann auch alle Features unterstützen, die PS4ProOne können, das heißt aber nicht dass deswegen ein Spiel sinnvoll auf ein Smartphone portierbar ist.
Würde jetzt auch nicht behaupten, dass auf meinen Smartphone, dass im Peak gar knapp 500 GFLOPS haben soll, ein PS4One Spiel laufen würde, wenn man nur ein wenig die Auflösung verringert.

Peak nützt ja nichts wie wir gelernt haben und Switch wird seine Leistung konstant abrufen können, was schon mal ein Vorteil ist. Ich will jetzt aber gar nicht behaupten, dass jedes Spiel auf Switch sinnvoll ist, manche werden es aber sein. bei Smartphones ist bisher imo das größte Problem der Markt für aufwändige "Hardcore" Spiele, es gibt praktisch keinen, es setzt sich niemand hin um gute Konsolenports zu versuchen, außer ein paar kleinere Firmen. Im Prinzip wollte ich aber nur darauf hinaus, dass mit modernen Smartphones und dem richtigen Team und Buget sicher grafisch gute Spiele möglich wären. Ein Rise of the Tomb Raider läuft auf der Xbox360, sicher ein sehr aufwändiger Port, aber Switch (oder dein Handy) wäre im Vergleich schon stärker, moderner, hätte mehr Ram.

[video=youtube;6Nv4sBCx0_c]https://www.youtube.com/watch?v=6Nv4sBCx0_c[/video]
 
Habe gerade die App CPU-Z runtergeladen. Mit der kann man sich schön die Taktung der einzelnen Kerne auslesen lassen und die Temperatur Entwicklung beobachten.
War ganz interessant. So im normalen Betrieb takten die vier CPU Kerne bei ca. 300MHz (von maximal 2,15GHz), GPU ist auf 214MHz, Auslastung wird aber 0% angegeben. Die Termosensoren gaben angenehme ~25°C aus. Mit ein paar Aktivitäten ( surfen, YT Video, Kamera starten) für nicht einmal zwei Minuten gingen die CPU Kerne dann mal auf ~700 MHz, GPU rührte sich noch immer nicht. Die Temperatur stieg aber gleich mal auf knapp 50°C.

Vielleicht mal als Gedanke, warum es utopisch war zu verlangen, dass N ein mobiles Gerät bringt, dass mehrere Stunden mit vier bis sechs Kernen a ~2000 MHz und einer GPU Taktung von 1,5 GHz rennt :ugly:

Fertigungsprozess des SoCs in meinen Smartphone ist übrigens 14nm.

Im nachhinein ist man halt immer schlauer ;) Aber das würde auch erklären, warum Nintendo auch bei 1020mhz/768 MHz ne aktive Kühlung benötigt und warum sie derart niedrig "gegangen" sind. Am Ende hätte Pascal wohl keinen großen Unterschied gemacht, Pascals Vorteil sind vor allem deutlich höhere Taktraten, aber wenn man in dem doch relativ dünnen Gehäuse nicht viel höher takten kann....das Teil ist halt auf längeres Spielen ausgelegt.
 
Nintendo hat eine Handheld Gen. übersprungen. Normalerweise hätte ein 3DS Nachfolger eher Vita + Level. 3DS ist ja auch nur eine leicht bessere PSP mit geringerer Auflösung. Nintendo bringt also quasi den starken Handheld diesmal. Falls Sony noch ne PSP3 bringen würde wäre sie vielleicht etwas besser aber niemals so wie DS vs PSP und 3DS vs Vita zwischen denen ja Welten lagen.

sehe ich ähnlich, hatte soieso schon seit längerem einen 3DSNachfolger erhofft/erwartet und hier dann auch etwas mehr als Vita-Niveaiu erwartet (so wie 3DS etwas stärker als PSP war), aber so aus Handheldsicht gesehen ist Switch dann sogar ein richtig starker Handheld und dürfte wohl deutlich stärker als die Vita sein
edit:
ok hab mich nochmal weiter informiert, Switch dürfte auch schon im mobilen Modus um Lichtjahre besser als Vita sein
(aber gut, wäre bei dem zeitlichen Abstand auch traurig wenn nicht)


ok, dafür ist auf der anderen Seite die Switch als Heimkonsole gesehen schwächer als erwartet, ehrlich zugegeben... dagegen muss man allerdings halten dass ich sie eh fast nur für Nintendogames kaufe und die haben ja eh keinen generischen/realistischen Style sondern sind ja meist eher comichaft/stilistisch außergewöhnlich, so dass die Games auch simpel auf 1080p hochskaliert fantastisch aussehen werdern, sieht man ja sehr gut wenn man zB Gamecube/Wii-Titel von Nintendo per Dolphin hochskaliert sieht, die sehen unfassbar genial aus während "realistische" Spiele wie Fifa Soccer oder Call of Duty nicht so tolle wirken
 
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ich hoffe inständig, dass nintendo den handheld-part nicht verwässert.

sachen wie unterschiedliche detailgrade je modus würden mir ehrlich gesagt garnicht schmecken und mich dazu bewegen, das gerät dann doch stationär zu nutzen (in der bestmöglichen qualität halt). da hat man dann halt immer den vergleich mit anderen stationären geräten vor augen...

mobil hätte ich nur die ps vita im sinn und von der kann sich die switch eh ordentlich absetzen.

kann mir in der praxis auch nicht vorstellen, wie das funktionieren soll mit unterschiedlichen detailgraden. die switch wurde in dem trailer ja so gezeigt, dass man ohne jegliche unterbrechung von mobil auf stationär switchen kann. am pc muss man für verschiedene detailgrade immer in das optionsmenü wechseln und diese dann vom system laden lassen. "on the move" kann ich mir das irgendwie garnicht vorstellen.
 
Der "Boost" im Dock reicht doch gar nicht, dass da großartig was verbessert wird. Geht doch schon komplett für die höhere Auflösung 720p => 1080p drauf, oder?

Ich glaube nicht dass es ein großes Problem sein wird, dass die Qualität im Handheld-Modus ein Problem wird, das Display ist halt auch 6" statt 40", 50", 60" oder was immer der Fernseher hat.
 
Switch-Auflösung soll bei 1440p/1080p liegen

22.12.16 - Die Switch soll eine Auflösung von 2560 x 1440 (WQHD) haben, wenn sie in der Switch Station steht; nimmt man die Konsole aus der Basis und wechselt in den Handheld-Modus, soll die Auflösung bei 1920 x 1080 (Full HD 1080p) liegen.

Das schreibt Takashi Mochizuki, Journalist des Wall Street Journals, der sich auf Aussagen von Ace Research Institute Analyst Yasuda bezieht.

Nintendo hat die Auflösung der Switch noch nicht offiziel bekanntgegeben, die im März 2017 weltweit erscheinen soll.

gamefront.de
 
Switch-Auflösung soll bei 1440p/1080p liegen

22.12.16 - Die Switch soll eine Auflösung von 2560 x 1440 (WQHD) haben, wenn sie in der Switch Station steht; nimmt man die Konsole aus der Basis und wechselt in den Handheld-Modus, soll die Auflösung bei 1920 x 1080 (Full HD 1080p) liegen.

Das schreibt Takashi Mochizuki, Journalist des Wall Street Journals, der sich auf Aussagen von Ace Research Institute Analyst Yasuda bezieht.

Nintendo hat die Auflösung der Switch noch nicht offiziel bekanntgegeben, die im März 2017 weltweit erscheinen soll.

gamefront.de

Und der Weihnachtsmann tägt eine rote Mütze und rutscht durch den Kamin :coolface:

P.S. ist kein Angriff, sondern soll eine ironische Einschätzung zur Glaubwürdigkeit des Gerüchts...
 
Switch-Auflösung soll bei 1440p/1080p liegen

22.12.16 - Die Switch soll eine Auflösung von 2560 x 1440 (WQHD) haben, wenn sie in der Switch Station steht; nimmt man die Konsole aus der Basis und wechselt in den Handheld-Modus, soll die Auflösung bei 1920 x 1080 (Full HD 1080p) liegen.

Das schreibt Takashi Mochizuki, Journalist des Wall Street Journals, der sich auf Aussagen von Ace Research Institute Analyst Yasuda bezieht.

Nintendo hat die Auflösung der Switch noch nicht offiziel bekanntgegeben, die im März 2017 weltweit erscheinen soll.

gamefront.de

Entweder :rofl3: oder :v:....
 
Mhm, dann muss ich mir wohl einen neuen 1440p Fernseher für Switch kaufen.

kann mir in der praxis auch nicht vorstellen, wie das funktionieren soll mit unterschiedlichen detailgraden. die switch wurde in dem trailer ja so gezeigt, dass man ohne jegliche unterbrechung von mobil auf stationär switchen kann. am pc muss man für verschiedene detailgrade immer in das optionsmenü wechseln und diese dann vom system laden lassen. "on the move" kann ich mir das irgendwie garnicht vorstellen.
Die meisten der Dinge (Auflösung der Schatten, Qualität der Pixel, usw.) wird in jedem Frame neu erzeugt. Sollte also kein Problem machen, das sofort innerhalb ein paar Frames umzuschalten. Und selbst sowas wie die Sichtweite für prozedural generierte Geometrie (Vegetation etc.) ist machbar.

Der "Boost" im Dock reicht doch gar nicht, dass da großartig was verbessert wird. Geht doch schon komplett für die höhere Auflösung 720p => 1080p drauf, oder?
Nicht alle GPU-Prozesse sind auflösungsabhängig, geometry shader, vertext shader. Deshalb ist da in 1080p noch Luft für mehr. Das sind auch in den Configs der UE4 nur presets, das muss für jedes Projekt angepasst werden.
 
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