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Darf ich ganz ehrlich fragen was da jetzt so besonders sein soll? Ist alles statisch und unbeweglich und zeigt mir nicht im entferntesten wie es sinnvoll in einem Game untergebracht werden kann :nix:

Da gefallen mir die Demos von Shaoli weitaus mehr da sie auch irgendwie ein Nutzen haben.
 
Darf ich ganz ehrlich fragen was da jetzt so besonders sein soll? Ist alles statisch und unbeweglich und zeigt mir nicht im entferntesten wie es sinnvoll in einem Game untergebracht werden kann :nix:

Da gefallen mir die Demos von Shaoli weitaus mehr da sie auch irgendwie ein Nutzen haben.
Terrain ist in der Regel statisch. Und Terrain ist ganz zweifellos auch ausgesprochen nützlich.
 
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Darf ich ganz ehrlich fragen was da jetzt so besonders sein soll? Ist alles statisch und unbeweglich und zeigt mir nicht im entferntesten wie es sinnvoll in einem Game untergebracht werden kann :nix:

Da gefallen mir die Demos von Shaoli weitaus mehr da sie auch irgendwie ein Nutzen haben.
Könnte daran liegen, dass der Showcase statisch und unbeweglich sein soll. :awesome:
 
Terrain ist in der Regel statisch. Und Terrain ist ganz zweifellos auch sinnvoll.

Naja nicht bei jedem Game, ich erwarte zb. schon weitaus mehr vom Terrain in der Nextgen. Frostbite 2 würde sich dabei im Arsch beißen oder so ^^

Mir gehts ja auch nicht nur ums Terrain sondern generell um die Demo, ich sehe da ehrlich gesagt nichts besonderes :nix:
 
Naja nicht bei jedem Game, ich erwarte zb. schon weitaus mehr vom Terrain in der Nextgen. Frostbite 2 würde sich dabei im Arsch beißen oder so ^^

Mir gehts ja auch nicht nur ums Terrain sondern generell um die Demo, ich sehe da ehrlich gesagt nichts besonderes :nix:
Hier geht's um Technologien, nicht um visuelle Blender. Die Terrain-Komponente von Frostbite mit einer wissenschaftlichen high-end Lösung wie Crusta zu vergleichen ist ziemlich sinnlos. In dem Video sieht man mehrere Gigabyte große DEMs in Echtzeit visualisiert. Wir reden hier über Skyrim - nur eben tausendfach detaillierter.
 
Hier geht's um Technologien, nicht um visuelle Blender. Die Terrain-Komponente von Frostbite mit einer wissenschaftlichen high-end Lösung wie Crusta zu vergleichen ist ziemlich sinnlos. In dem Video sieht man mehrere Gigabyte große DEMs in Echtzeit visualisiert. Wir reden hier über Skyrim - nur eben tausendfach detaillierter.



Mir schon klar, der Globus an sich war ja auch detailiert nur die Gebäude waren eher määäh, und ich frag mich in welchem Game so ne Technologie ihren Einsatz finden wird. Vielleicht wirds ja interessanter wenn es in einem Game zu sehen ist da hier nicht soviel berechnet werden muss wie beim Globus.

Trotzdem haut mich das Video nicht von den Socken, aber mal gucken was damit angestellt werden kann.
 
Mir schon klar, der Globus an sich war ja auch detailiert nur die Gebäude waren eher määäh, und ich frag mich in welchem Game so ne Technologie ihren Einsatz finden wird. Vielleicht wirds ja interessanter wenn es in einem Game zu sehen ist da hier nicht soviel berechnet werden muss wie beim Globus.
Ja logisch. Ne Auflösung von einem Meter ist aufs große Ganze gesehen natürlich viel, aber für hochdetaillierte Gebäude eben doch etwas wenig.

EDIT: Ich weiß nicht, ob das die gleiche Technik verwendet (sieht aber sehr ähnlich aus), aber diese 3D-Visualisierung gibt es auch zum selber Ausprobieren (leider nur auf norwegisch): http://kart.finn.no/3d/
Braucht allerdings ein Plugin.
 
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Mir schon klar, der Globus an sich war ja auch detailiert nur die Gebäude waren eher määäh, und ich frag mich in welchem Game so ne Technologie ihren Einsatz finden wird. Vielleicht wirds ja interessanter wenn es in einem Game zu sehen ist da hier nicht soviel berechnet werden muss wie beim Globus.

Trotzdem haut mich das Video nicht von den Socken, aber mal gucken was damit angestellt werden kann.
Hast Du den Teil übersehen, wo ich schrieb, dass das ein LiDAR-Scan mit einer Auflösung von einem Meter ist? Bei einem Spiel würde man weder mit so einer groben Auflösung arbeiten (weil man ja auch keine so großen Flächen braucht), noch mit LiDAR-Daten und Luftaufnahmen als Texturen.

Die Sache ist recht simpel: Wenn Du Dir ein Sandbox-Spiel wie GTA anschaust, bestehen beispielsweise Straßen weitestgehend aus planen 64m^2 "Kacheln". Bei Next-Gen Systemen würden die Kacheln kleiner, vielleicht 16m^2, aber weiter kommst Du bei traditionellen Methoden mit mehr RAM alleine auch nicht. Bodenwellen, Spurrillen oder Schlaglöcher fallen aus wegen Bodennebel. Mit Out-of-Core könntest Du sogar noch weiter gehen, bis hin zur Dicke des Farbauftrags von Fahrbahnmarkierungen.
 
Nein keine Angst :D

Ich meine ja vielleicht ist es in nem Game besser aufgehoben, da ja wie du sagst nicht so viel berechnet werden muss ^^
 
Tessellation ist Raten, Out-of-Core ist Wissen. Das ist schonmal ein gigantischer Vorteil. Der Speicherbedarf ist bei Out-of-Core ebenfalls weit geringer, weil man immer nur so viel Geometrie lädt, wie man auch gerade braucht - nicht die ganzen Meshes wie bei traditionellen Verfahren. Zudem kann man den Speicher viel effizienter nutzen, indem man einfach nur so viel lädt, wie eben noch reinpasst. Auch der Arbeitsaufwand ist eher geringer, weil man sowieso immer sehr detailliert modelliert (irgendwoher müssen die Normal Maps ja kommen), man sich aber die Polygonreduktion sparen kann. Der größte Nachteil bei Out-of-Core ist, dass man sehr viel Massespeicher benötigt.
Das meinte ich ja. Der Speicherplatzbedarf ist halt deutlich höher. Aber deine gezeigte Demo ist schon mal ziemlich eindrucksvoll...

@schaoli:
Danke für die "Erklärung", bin selber Grafiker und Animator. Mein Post bezog sich auf wsippels geschilderte Methode, nicht auf Tessellation selbst. ;)
 
Ist ja nicht so, dass Tessellation keine schönen Ergebnisse liefert. Die Methode klingt für mich also irgendwie... redundant. Ich meine, ich erkenne jetzt keine echten Vorteile. Größerer Arbeitsaufwand, höherer Speicheraufwand, vermutlich rechenintensiver, und wohl kaum sichtbar bessere Ergebnisse. Ich zähle also hauptsächlich Nachteile?

Tesselation ist ein im Prinzip sehr sinnvolles Verfahren. Statt Kurven durch viele Punkte anzunähern. Beschreibt man die runden Oberflächen durch mathemathische Funktionen. Im Prinzip wie Vektorprogramme ala Corel Draw das im 2D Bereich für Kurven und Kreise macht...
Es wird aber trotzdem nicht eingesetzt, da die 3D KOnstruktionsprogramme das wohl noch nicht wirklich gut unterstützen und die HW nicht so verbreitet ist. Mit einer standardisierten KOnsole mit einer vernünftigen Entwicklungsumgebung könnte das aber was werden.

Das Out-of-Core Verfahren ist aber auch sehr interessant. Im Prinzip bietet das intelligentes/schnelles Abtasten (Sampling) einer hochaufgelösten Datenmenge an. Der Vorteil dieses Verfahrens so wie ich das verstehe (habe mich aber noch nie damit auseinandergesetzt) ist, dass man völlig unabhängig von der Vergrößerung gleich viele Punkte als Basis für die Berechnung des Bildes verwendet, während die klassischen Verfahren bei HD-Spielen "Polygone" mit weniger als 10 Pixel im Durchschnitt fabrizieren. Ich könnte mir schon vorstellen, dass das Out-of-Core Verfahren für bestimmte Spieletypen mit großem Zoombereich (z.B. Strategiespiele) ein Gewinn ist...
 
Mir kommt hingegen der Gedanke, ob von dem Verfahren nicht auch offene Welten, die live gestreamt werden, am ehesten profitieren könnten. Wind Waker lässt grüßen.
 
Das meinte ich ja. Der Speicherplatzbedarf ist halt deutlich höher. Aber deine gezeigte Demo ist schon mal ziemlich eindrucksvoll...

@schaoli:
Danke für die "Erklärung", bin selber Grafiker und Animator. Mein Post bezog sich auf wsippels geschilderte Methode, nicht auf Tessellation selbst. ;)



Jo, hatte ich dann auch gemerkt. Sorry ;-)
 
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