CW PC-Gaming-Thread

EDIT: Nordlandtrilogie nun auch auf deutsch bei GOG.com
http://www.gog.com/forum/realms_of_...ia_series_is_now_available_in_german_pc/page1
Die deutsche Version ist der Englischen vorzuziehen da es sich um die CD Version handelt.

So ein Spiel habe ich auch auf PC. :D
Das war bei vielen DOS Spielen so, damals ar die größte Sorge dass das Spiel überhaupt läuft niemand hat einen Gedanken darauf verschwendet dass es zu schnell laufen könnte. Bei Wing Commander muss man in DOSBox genau die richtige Anzahl an CPU Zyklen einstellen, aber dann leidet man unter den gleichen Slowdowns wen zu viel los ist wie die Spieler damals als das Spiel neu war. Die erste Lösung war einfach ein Framelock, man setzte einfach ein oberes Limit für die Framerate. Die Infinity Engine Spiele fallen mir gerade ein, wobei das in dem Fall sogar eine gute Sache war, wenn man die Spielgeschwindigkeit hochdrehen wollte musste man einfach die maximale Framerate erhöhen, und schon hat man viel weniger Zeit mit herumlaufen vergeudet.

Erst mit 3D Grafik wurde es sinnvoll möglich die Spielgeschwindigkeit von der Framerate unabhängig zu machen. Da bei 3D Grafik alle Animationen aus Splines bestehen kann man beliebig fein interpolieren; der Designer gibt nur die Form der Animation vor und der Computer erstellt dann die Animation spontan je nachdem wie fein oder grob sie sein soll.

Wie bei Naruto, Frames sind an GameSpeed gekoppelt, mit 60 Frames läuft das Spiel doppelt so schnell (aber waurm fahren die KI Gegner langsamer? :ugly:). Bravo EA und dass man nicht die Maus bei der Karte nutzen kann ist auch sowas von LastGen :ugly:
Bei so etwas frage ich mich wirklich wer das überhaupt programmiert. Bei 2D Grafik kann ich es noch durchgehen lassen (obwohl es auch dort möglich wäre), aber bei 3D Modellen gibt es keine Ausrede.
Code:
position += velocity * deltaTime
So, Problem gelöst :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:

Du verstehst das nicht. Das Spiel muss so schnell wie möglich raus. Da gibt es keine Zeit zum Nachdenken. Die Zeit und Ideenreichtum wird lieber für den DLC genutzt. Aber wichtig ist nur: Der Termin muss eingehalten werden!

:v:

So schlecht/"billig" der Port von Dark Souls war, aber selbst das hat From hinbekommen.
Auf der anderen Seite hat Agarest: Generations of War das selbe Problem.

Versteh manchmal nicht, wo das Problem bei 60fps ist oder wenigstens das Freischalten für die Leute, die es haben wollen.
 
Weil so eine Änderung einen riesigen Haufen Q&A fordert, was zu große Kosten für etwas sind, was Japaner als nebensächlich betrachten, vor allem für einen Port, den sowieso kein Japaner spielt.
 
[video=youtube;JgkAynBQWv4]http://www.youtube.com/watch?v=JgkAynBQWv4[/video]

[video=youtube;6Ro2oRUnKQM]http://www.youtube.com/watch?v=6Ro2oRUnKQM[/video]

dayz mit dinos :awesome:
 
EDIT: Nordlandtrilogie nun auch auf deutsch bei GOG.com
http://www.gog.com/forum/realms_of_...ia_series_is_now_available_in_german_pc/page1
Die deutsche Version ist der Englischen vorzuziehen da es sich um die CD Version handelt.


Das war bei vielen DOS Spielen so, damals ar die größte Sorge dass das Spiel überhaupt läuft niemand hat einen Gedanken darauf verschwendet dass es zu schnell laufen könnte. Bei Wing Commander muss man in DOSBox genau die richtige Anzahl an CPU Zyklen einstellen, aber dann leidet man unter den gleichen Slowdowns wen zu viel los ist wie die Spieler damals als das Spiel neu war. Die erste Lösung war einfach ein Framelock, man setzte einfach ein oberes Limit für die Framerate. Die Infinity Engine Spiele fallen mir gerade ein, wobei das in dem Fall sogar eine gute Sache war, wenn man die Spielgeschwindigkeit hochdrehen wollte musste man einfach die maximale Framerate erhöhen, und schon hat man viel weniger Zeit mit herumlaufen vergeudet.

Erst mit 3D Grafik wurde es sinnvoll möglich die Spielgeschwindigkeit von der Framerate unabhängig zu machen. Da bei 3D Grafik alle Animationen aus Splines bestehen kann man beliebig fein interpolieren; der Designer gibt nur die Form der Animation vor und der Computer erstellt dann die Animation spontan je nachdem wie fein oder grob sie sein soll.


Bei so etwas frage ich mich wirklich wer das überhaupt programmiert. Bei 2D Grafik kann ich es noch durchgehen lassen (obwohl es auch dort möglich wäre), aber bei 3D Modellen gibt es keine Ausrede.
Code:
position += velocity * deltaTime
So, Problem gelöst :ugly:

Wenn man das Spiel aber zuerst mal mit nem reinen 30fps Ziel programmiert hat und vorliegen hat, ist das unnötig viel Arbeit für einen einfachen Port.

Und korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber durch die erhöhte Simulationsrate sind die Ergebnisse auch nicht exakt die gleichen wegen der begrenzten Floating Point Genauigkeit am Computer. Das sollte in der Regel so minimal sein, dass es keine großen Probleme bringt. Aber wenn dann deswegen eben doch mal der CharakterController unter die Collision Box rutscht, fällt man dann schön durch die Stage. (und grade an Treppen oder allgemein Steigungen kann das gerne mal passieren)

Spiele die von Anfang an mit variabler Framerate programmiert werden simulieren deswegen afaik mit ner festen Updaterate und nur der davon unabhängige Renderer ist variabel (durch Interpolation zwischen mehreren Simulationsschritten, je nachdem mit wie viel FPS grade gerendert wird und wie schnell die Simulation läuft)
Das wäre also eine weitaus größere Änderung als "einfach" im ganzen Code die festen DeltaT durch Variablen zu ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab' schon ein wenig übertrieben, aber so schwer ist das wirklich nicht. Es gibt einen guten Artikel über das Thema:
http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
Du hast Recht, die Physik wird mit einer festen Framerate (zum Beispiel 60) laufen gelassen, während der Renderer unbegrenzt ist und wenn nötig zwischen den Physikschritten interpoliert. IMO sollte so etwas zur guten Praxis beim Programmieren gehören.
 
Eigentlich ist es ein design/anfänger fehler wenn man auf eine fixe framerate programmiert.

wenn man mit dem PC als Platform im Hinterkopf programmiert sicherlich, wer daran gewöhnt ist nur Konsolen als Spieleplatform zu sehen, der muss sich darum weitaus weniger Sorgen machen. ;) Was sich natürlich ändert je mehr man Multiplatform-entwickelt und je mehr die Spieledesigner versuchen das letzte bisschen an "geile Grafik :o"-Shots aus der begrenzten Hardware zu drücken. Imo deswegen unter anderem einer der Gründe, warum die westlichen Entwickler mit PC Hintergrund den Japanern in der letzten Gen so weggelaufen sind.

@HiPhish:
das will ich auch gar nicht bestreiten, aber wenn man eh eigentlich nie vor hat das Spiel auf den PC zu bringen und entsprechend mit fester Hardware rechnen kann, ist es halt nicht unbedingt nötig. Wenn man's dann doch auf den PC portet, weil Bamco die Kohle von Dark Souls mochte, hat man dann ein Problem, dass im Nachhinein eben doch nicht so einfach zu lösen ist. ;)
Bin mal gespannt, ob in Zukunft die meisten Bamco Spiele einfach direkt mit variablen Framerates gebaut werden.
 
wenn man mit dem PC als Platform im Hinterkopf programmiert sicherlich, wer daran gewöhnt ist nur Konsolen als Spieleplatform zu sehen, der muss sich darum weitaus weniger Sorgen machen. ;) Was sich natürlich ändert je mehr man Multiplatform-entwickelt und je mehr die Spieledesigner versuchen das letzte bisschen an "geile Grafik :o"-Shots aus der begrenzten Hardware zu drücken. Imo deswegen unter anderem einer der Gründe, warum die westlichen Entwickler mit PC Hintergrund den Japanern in der letzten Gen so weggelaufen sind.
Ist ja nicht das erste Nfs welches auf mehreren Platformen erscheint.

Aber unabhängig davon ist es generell eine schlechte Idee. Wer garantiert das es auf allen Konsolen immer konstant 30fps sein werden in jeder situation? Das ist praktisch nur möglich mit sehr viel leistungsreserven aber dann muß man fragen wiso sie nicht auf den Konsolen mit mehr fps laufen lassen, vsync schadet dann ja nicht und multiplayer wäre vielleicht mit 60fps machbar. Wenn sie diese reserven jedoch nicht haben sind die chancen hoch das es drops gibt unter 30fps und dann hat man im Spiel slowdowns was für jedes Spiel solcher art beschissen ist.
Egal wie rum eine bereits beim programmieren fix erwartete update zeit ist immer eine schlechte idee für so ein Spiel.
 
@Hiphish war bei mir nicht mal ein Dos Game sondern Fur Fighters, falls dir der Name was sagt. (Tolles Spiel btw.!)
 
[video=youtube;JgkAynBQWv4]http://www.youtube.com/watch?v=JgkAynBQWv4[/video]

[video=youtube;6Ro2oRUnKQM]http://www.youtube.com/watch?v=6Ro2oRUnKQM[/video]

dayz mit dinos :awesome:

Hört auf immer "dayz mit x" zu schreiben. Das würde bedeuten, dass es einfach nur nen "Deathmatch-Fest mit nebensächlichen x" wird. Mehr als full loot Deahmatch ist DayZ nämlich nicht, da die Zombies absolut keine Gefahr sind. Das wird sich auch mit Standalone DayZ nicht ändern.
 
wäre auch ziemlich dumm wenn sich das ändern würden, denn das ist nunmal ein großer bestandteil des spiels und auch ein wenn nicht sogar der grund warum dayz so viel gespielt wird/wurde.
 
wäre auch ziemlich dumm wenn sich das ändern würden, denn das ist nunmal ein großer bestandteil des spiels und auch ein wenn nicht sogar der grund warum dayz so viel gespielt wird/wurde.

Verständlich, aber mit "zombie survival" hat das absolut nichts zu tun.
 
wäre auch ziemlich dumm wenn sich das ändern würden, denn das ist nunmal ein großer bestandteil des spiels und auch ein wenn nicht sogar der grund warum dayz so viel gespielt wird/wurde.

Sagt ja auch keiner das sie was ändern sollen, nur ist "DayZ mit X" dann abschreckend für die die kein Interesse an nem großen PvP shooter haben ;)
 
Das Ding tritt seit Jahren auf der Stelle und jetzt ist es zu viel Aufwand den umzukrempeln....

Aber Glückwunsch EA, eine Marke mehr die voll gegen die Wand gefahren wurde :goodwork:



Dann hoffen wir mal, dass SEGA ihren jetzt auch offiziell in Deutschland veröffentlichen werden.
 
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