WiiWare Wii Ware

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Ich weiß, dieses Thema ist alt. Aber Nintendo soll sich gefälligst auch über den Speicherplatz gedanken machen. Wenn WiiWare Spiel im Schnitt 40mb groß sind, ist der interne Flashspeicher spätestens nach 10 - 15 Spielen voll. Auch das geschiebe auf SD - Karten geht nicht ewig. Eine kleine Festplatte/Flashspeicher mit 30 - 60GB Größe, die man wie einen USB - Stick hinten an die Wii klämmen kann sind einfach notwendig.
 
Ich weiß, dieses Thema ist alt. Aber Nintendo soll sich gefälligst auch über den Speicherplatz gedanken machen. Wenn WiiWare Spiel im Schnitt 40mb groß sind, ist der interne Flashspeicher spätestens nach 10 - 15 Spielen voll. Auch das geschiebe auf SD - Karten geht nicht ewig. Eine kleine Festplatte/Flashspeicher mit 30 - 60GB Größe, die man wie einen USB - Stick hinten an die Wii klämmen kann sind einfach notwendig.
Warte einfach mal ab, Details zu WiiWare gibt's wohl spätestens Freitag. Blöd sind die Mädels bei Nintendo nicht, und sie wissen, dass sie sich was einfallen lassen müssen.
 
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Warte einfach mal ab, Details zu WiiWare gibt's wohl in ein paar Stunden. Blöd sind die Mädels bei Nintendo nicht, und sie wissen, dass sie sich was einfallen lassen müssen.

Ja, hoffe auch auf ne Nintendofestplatte. Mit Zusatzperipherien hat Nintendo ja nie gegeizt (64DD, Balanceboard ect.).
Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn sie sagen: "Wer keinen Platz mehr hat, löscht seine Games einfach und läd es sich einfach nochmal runter, wenn er wieder Bock drauf hat."
 
Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn sie sagen: "Wer keinen Platz mehr hat, löscht seine Games einfach und läd es sich einfach nochmal runter, wenn er wieder Bock drauf hat."

Ist ja momentan leider eh das Motto von Nintendo ;) Erstmal abwarten, ob es dahingehend eine Neuausrichtung von Nintendo geben wird ...
 
Ist ja momentan leider eh das Motto von Nintendo ;) Erstmal abwarten, ob es dahingehend eine Neuausrichtung von Nintendo geben wird ...
Damit ließe sich eigentlich auch gut leben, nur ist das Inventarkonzept scheiße. Es ist einfach nicht komfortabel. Wäre es so gelöst, dass gelöschte Titel einfach nur im Channelmenü ausgegraut (aber noch angezeigt) würden, und man, wenn man draufklickt, gefragt werden würde, ob man's erneut runderladen möchte, wäre die Geschichte viel einfacher. Zudem sollte das System automatisch die am längsten nicht gestarteten Titel löschen, wenn der Platz zur Neige geht.
 
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Damit ließe sich eigentlich auch gut leben, nur ist das Inventarkonzept scheiße. Es dauert zu lange, ist zu unbequem und zu unübersichtlich.

Also besteht da eindeutig Handlungsbedarf ... und da wollen wir mal hoffen, dass Nintendo auch was dagegen unternimmt ;)

(Nicht wie bei dem Friendcodes-Motto: "Das wollen die Spieler!" und ähnliche Aussagen :oops:).
 
Halt Nintendo heute den Vortrag zum WiiWare Kanal auf der GDC?!
 
Telltales Episodenspiel ist definitiv nicht Sam & Max:

Nintendo just name-dropped us in a press release. I feel like we've hit the big time.

And before you ask -- no, it's not Sam & Max.
http://www.telltalegames.com/community/blogs/id-303


Es geht also um eine der zwei komplett neuen Reihen von Telltale (kein logischer Schluss sondern Fakt), die gestern auf der GDC angekündigt wurden:

At an early GDC gathering on Monday evening, Telltale Games revealed that prominent industry veterans Mike Stemmle, Justin Chin, and Brett Tosti have now joined the rapidly-expanding company. In fact, the latest round of hirings has virtually doubled the size in the California-based studio in the past year. The extra staffing is needed, too, as Telltale also revealed that it is gearing up for "two unnannounced series" already in development.
http://www.adventuregamers.com/newsitem.php?id=1618


Zudem hat Telltale selbst bestätigt, dass es sich bei beiden neuen Serien nicht um eigene IPs handelt, sondern beide auf bestehenden Lizenzen basieren. Und Emilys Äußerung zufolge dürfte die WiiWare-Reihe exklusiv sein, also auch nicht für PC erscheinen. Was mich etwas wundert. Vielleicht ist es gar eine Nintendo-IP!? Vermutlich nicht, könnte aber interessant sein.

Man sollte sich auf jeden Fall mal einen der neuen Producer bei Telltale genauer ansehen: Brett Tosti kommt ursprünglich von Lucasarts, arbeitete aber zuletzt einige Jahre bei Factor5, unter Anderem an Rogue Squadron III und zuletzt Lair. Der könnte den Kontakt zwischen Telltale und Nintendo hergestellt haben.
 
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WayForward plant Shantae für WiiWare

On my way out of this morning's GDC keynote I bumped into Voldi Way, the "tyrannical overlord" of WayForward. You may recall the company name from their work on Contra 4, but before meddeling with an alien war they had an original character named Shantae. Capcom published a single game starring the half-genie from Sequin Land on the Game Boy Color. A sequel has yet to matriculate.

Fans hoping for one might get their wish granted. Way explained they are looking at the Wii as the home for a new Shantae game. Afterwards I asked if they were considering WiiWare. Way replied, "that's the plan."
http://www.siliconera.com/2008/02/21/shantae-wandering-to-wiiware/

Nebenbei, das verhaltene Interesse an Telltales Projekt, selbst wenn man praktisch nichts darüber weiß, stimmt mich traurig... :neutral:
 
Designers of FFCC:My Life As A King discuss developing for WiiWare

Shiraishi said that during his time at Square Enix he had built up a "big wish list" of things that he wanted to try. One was to try creating a game that didn't rely on game volume, and another was to try out a smaller project with a smaller project team. "When I read about WiiWare I wrote the game proposal that day," he said.

"Our traditional game method is that we are good at creating content with a large amount of high quality CG," said Shiraishi. "However, the WiiWare memory capacity is limited so therefore we cannot use very high quality CG as a weapon."

He then showed another video, with scenes from the first chapter of the game. "This is very early on...so there's really nothing built except the walls," Shiraishi explained. In it, the King spoke to two of his heroes who, after a brief chat, left the village to adventure in some caves nearby. There were also Moogles, a Final Fantasy staple. These creatures appeared to have the job of offering the player advice. At the end of the day, the King is given a report showing what his heroes have been up to, what areas they've explored, monsters they've battled, and items they've picked up.

In conclusion, Shiraishi weighed up the pros and the cons of working on a smaller project compared to a big budget one. "In terms of being a smaller project, I think all the team members had more say in the game itself, but there's simply not enough time to really make something that no one else has done," he said.

He then discussed some of the things that ended up being cut from the game in order to make it work as a WiiWare product. Battle scenes and monsters were given the boot, along with the whole world outside the village, which is limited to text only. There are also no villager model variations other than their names.

Development started on the game before WiiWare was even official. "We didn't wait for things to get official," Shiraishi said. "With the industry moving as fast as it is, sometimes you can't wait. We did take a risk by making this game before Nintendo had even announced WiiWare."

Of course, working on a platform which hasn't even been created yet brings with it its own unique set of problems. When asked how the design team dealt with WiiWare memory limitations, Shiraishi said, "We estimated between 32 and 40MB for the actual memory, and that limitation turned out to be right on target. But we actually ended up with memory left over because of the compression. The biggest problem we actually had was the Rapid Access Memory that Nintendo had, not the 40MB."
http://www.gamespot.com/news/6186535.html

SAN FRANCISCO -- Square Enix didn't get to be Japan's powerhouse RPG developer by taking many risks. After the massive success of the big-budget cinematic RPG Final Fantasy VII, says producer Toshiro Tsuchida, the production model for Square Enix games has remained mostly unchanged: Big budgets, huge teams, 2-4 year development cycles, and an emphasis on visual arts.

But Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life As A King has flipped all of that on its head. In a Game Developers Conference session on Thursday, Tsuchida and programmer Fumiaki Shiraishi talked about the lessons they learned creating the small game for WiiWare, Nintendo's upcoming downloadable game service.

My Life As A King, which will launch with the WiiWare service on May 12, might look like a traditional Final Fantasy RPG, but it's anything but. It's actually a sim game, in which you play the king of a city, building up the town, ordering your subjects to go out and get resources, and generally managing the place like any adorable childlike monarch would.

The game's producer, Toshiro Tsuchida, kicked off the presentation by saying that My Life As A King was developed in a different manner than Square Enix's usual games. "You can't use high-quality CG as a weapon" on WiiWare, he said, referring to Square Enix's main strength as a game maker. But, he said, "we wanted to maintain our original strengths. That was a huge challenge for us," he said -- maintaining the qualities that players expect from "Square Enix games."

Turning the session over to the English-fluent programmer Fumiaki Shiraishi, Tsuchida left the podium and asked Shirashi to explain his methodology. "I wanted to try to make a game that did not rely on volume," he said, noting that he was interested in making a game with a small data size.

The project kicked off in September 2006, with no concrete information. "We had to assume a lot of stuff," he said. They were targeting a $10 price point and a Summer 2007 launch. Well, he was right about one of those.

They first created a prototype with old assets, for about three months. Then they came up with the story and scenario, then create new assets for the game (another three months).

This was radical for Square Enix, since it usually begins projects by creating art assets -- as anyone who's ever seen the Final Fantasy XIII trailers could tell you. "With Wii Ware, we actually had the excuse" to start with the game concept, rather than with visual assets, he said.

Another thing they did differently was to use a script language called Squirrel, and a middleware library from Nintendo called NintendoWare. "At Square Enix, we don't... use other people's code, but since we were aiming for a Summer 2007 launch, I had to streamline the development process," said Shiraishi.

NintendoWare, he said, was "awesome" -- they had the basic game elements on screen in three months with only one programmer -- Shiraishi himself.

Shiraishi showed a video of gameplay to the GDC crowd. The character is running around an empty city -- this is from very early in the game, he said, before any buildings are built. The characters are constantly going about their daily lives, leaving the city, fighting monsters, finding items, and bringing them back to you, their king. From this, said Shiraishi, you can determine what you need to invest in for your populace.

By the very end of the game, the city is full of buildings and people who walk around town, buying Level 15 Broadswords and such. Little balloon icons appear above their heads to show what they're hoping to do, like a shopping bag that represents a character going to the store.

The game originally had a battle system that the team spent months making, Shiraishi said, but they decided to scrap it because it didn't fit with the simulation aspects of the game -- they'd made it too much like a standard RPG battle system "because we had so much experiencing creating RPG-type games." The team had to revise the battle system four times, he said.

"The Wii has gained a wider audience than we anticipated," said Shiraishi, and so they reworked the game to attract a broader variety of players. To that end, they redesigned the game's tutorial quite a bit. And they also had to make sure the game looks decent compared to other Wii games. And finally, they decided that they had to "pull out all the stops" and make it a full-on Final Fantasy game. That, he said, affected every aspect of the game from graphics to AI.

But Square Enix is still one of the few companies who made the launch of WiiWare, and Shiraishi attributed that to the delay of the WiiWare launch, but also to the fact that they started making the game before things were "official" -- before they had the official specs for WiiWare. They didn't aim to make a Square Enix game, he said, but they ended up making something "unmistakably" Square Enix anyway.

Taking the mic back, Tsuchida said that at first he told Shiraishi that they wouldn't make graphics for his game until they had a working prototype, as they weren't sure his idea would work. So they went to Akitoshi Kawazu, who produced the GameCube version of Crystal Chronicles, and asked if they could use those assets.

Tsuchida named a few ways that they reduced the cost of making the game. First, he said, they decided to "use and augment" an existing franchise to create this game rather than a wholly new idea. Second, they decided to let younger staff members create the game with supervision from the veteran staff.

But conversely, they used veteran graphic artists: Because they were used to working on older game systems within stricter memory limitations. (Clever.)

Moving on, Tsuchida noted that another way the team saved cost was to "control the creation of resources." They made sure to just use their resources to create the city, the characers, and the cinema scenes.

What did they cut out? They didn't have battle scenes. They didn't have a world outside the city. The villagers don't have model variations -- they never hold weapons, for example. There is a world, there are battles, but they're represented with maps, still images, and text. They used words and text, not graphics, to distinguish the characters.

Tsuchida wrapped by pointing out how Square Enix had settled into one single way of game making. After Final Fantasy VII, he said, Square Enix just made all of its games following that pattern and didn't try anything new. This required lots of high-level experts in individualized fields, and 2-4 years of development time.

But with things like WiiWare, you can use a wide range of skills and responsibilities, giving people a chance to have more say in the final product -- leaving you with happier employees, he said.
Game|Life

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Sehr interessant zu lesen. Aber nun stimmt es doch mit der 40MB Begrenzung. Das ist ja wirklich sehr wenig. Dadurch gibt es zb keine Demos für Wii oder WiiWare-Spiele. Wenn es Nin wollte, könnten sie das ja schnell ändern. Aber sagen wir es so, meinetwegen Nin kündigt eine extra Festplatte zum akzeptablen Preis an. Wer sagt dann das es nicht anders wird wie bei der PS2 Festplatte. Da diese nicht unterstützt wurde großartig von den Entwicklern, da sie nicht weit genug verbreitet war.

Aber was ist das Prob mit der Rapid Access Memory von Nin, wenn es nicht die Größe ist ???
 
Sehr interessant zu lesen. Aber nun stimmt es doch mit der 40MB Begrenzung. Das ist ja wirklich sehr wenig. Dadurch gibt es zb keine Demos für Wii oder WiiWare-Spiele. Wenn es Nin wollte, könnten sie das ja schnell ändern. Aber sagen wir es so, meinetwegen Nin kündigt eine extra Festplatte zum akzeptablen Preis an. Wer sagt dann das es nicht anders wird wie bei der PS2 Festplatte. Da diese nicht unterstützt wurde großartig von den Entwicklern, da sie nicht weit genug verbreitet war.

Aber was ist das Prob mit der Rapid Access Memory von Nin, wenn es nicht die Größe ist ???
Es sind gerade mal 8MB weniger als das ursprüngliche XBLA-Limit. Und die Xbox360 ist eine HD-Plattform. 40MB sind eine Menge Holz - die meisten Entwickler können nur nicht effizient mit den Ressourcen umgehen.

Und ich weiß nichtmal, was "Rapid Access Memory" überhaupt sein soll. Ich kenne nur Random Access Memory. Aber ich kann mir kaum vorstellen, dass die 88MB RAM zu wenig für FFCC gewesen sein sollten.
 
Es sind gerade mal 8MB weniger als das ursprüngliche XBLA-Limit. Und die Xbox360 ist eine HD-Plattform. 40MB sind eine Menge Holz - die meisten Entwickler können nur nicht effizient mit den Ressourcen umgehen.
Sicher das ist ein wichtiger Punkt. Aber ich merke es ja bei XBL das viele Spiele da auf Grund der Begrenzung ziemlich kurz sind. Jetzt wurde es ja auch auf 150MB erhöht und das reicht auch noch nicht ganz, siehe dazu die News zu Bionic Commanders: Rearmed.

Man muss wirklich abwarten wie die Entwickler auf der Wii mit den 40MB-Begrenzung zu Recht kommen.

Ich schaute mal bei google wegen Rapid Access Memory und fand dazu nicht wirklich aussagendes. Ev findet da ja wer was. Da mich das mal interessieren würde.
 
Sicher das ist ein wichtiger Punkt. Aber ich merke es ja bei XBL das viele Spiele da auf Grund der Begrenzung ziemlich kurz sind. Jetzt wurde es ja auch auf 150MB erhöht und das reicht auch noch nicht ganz, siehe dazu die News zu Bionic Commanders: Rearmed.
HD-Assets sind auch drei- bis fünfmal größer als SD-Assets. 150MB auf XBLA entspricht etwa 40MB auf WiiWare. Zumindest, was die Grafik-Assets angeht. Das einzige Problem, dass ich aktuell sehe, ist der Sound. Aber das liegt primär daran, dass sich heutzutage nur noch wenige Entwickler und Komponisten in der Kunst der Modulformate verstehen. MP3 oder OGG mit 10:1-Kompression reichen da nicht. Shin'en beispielsweise hat sich sogar darauf spezialisiert, und bietet anderen WiiWare-Entwicklern an, ihre Musik passend zu schrumpfen.

Und Rearmed scheint generell nicht wirklich ein Positivbeispiel für den effizienten Umgang mit Ressourcen zu sein... ;)

Ich schaute mal bei google wegen Rapid Access Memory und fand dazu nicht wirklich aussagendes. Ev findet da ja wer was. Da mich das mal interessieren würde.
Sie meinten ziemlich sicher den RAM. Auch, wenn ich das Problem nicht so ganz verstehe.

EDIT: Sie meinen den Arbeitsspeicher, und ich verstehe es jetzt auch. Die Daten liegen komprimiert im Flash, und werden beim Start komplett in den Arbeitsspeicher dekomprimiert. Damit ballert man dann schon jede Menge RAM zu, wenn man nicht sehr intelligent mit dem Speicher haushalten kann.
 
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neue Infos + Bilder zu Everyone’s Pokemon Ranch

- Renamed Everyone’s Pokemon Ranch
- Transfer your Pokemon from Diamond and Pearl and store up to 1000 of them on the Wii
- Pokemon sorting
- Interact with your Pokemon through activities, such as sitting around a campfire
- Take pictures with your Pokemon and either save them to an SD card or post them on the Wii message board
- Ranch is owned by Yukari, which is a friend of Bebe from D/P

Bilder: http://www.pokemon.co.jp/special/bokujou/index.html

bokujou_080225_img12.jpg


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Ich wusste es immer, das Nin plant mir Poke die Weltherrschaft zu übernehmen. Da ist das Beweisphoto, was unter Einsatz vieler Agentenleben auf der geheimen PokeRanch aufgenohmen wurde. Ein wichtiger Schritt dazu ist die Vervielfachung von Pikachu. ^^
 
Verstehe das Spielprinzip nicht. Lagerfeuer mit den Pokemon mache???
Das hat kein Spielprinzip. Kennst du für GCN Pokemon Box - Ruby and Sapphire ? Genau das kannst du dir unter dem Spiel vorstellen. Es ist nur zum Lagern bzw sortieren von Poke da und kannst dann noch mit denen interagieren, wie zb ums Lagerfeuer rumsitzen oder Photos von ihnen machen, die du dann auch an Freunde verschicken kannst.

Ich tippe mal der Titel wird 500 kosten und ist wirklich nur was für Hardcore-Poke Fans.
 
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Nee, kenne das Spiel nicht. Nur die "richtigen" Pokemon Games für die Handehelds. Trotzdem Danke für die Infos!
 
Ich glaube, wenn mir jemand solche Bilder schicken würde, würde ich ihn verprügeln. Masochistenkanal confirmed :ugly:
 
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