PC vs. Konsole

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Nicht offen für weitere Antworten.
Naja, damals als es für den PC angekündigt wurde, gab es ja soviele tolle Versprechungen, die dann wohl wegen der Xbox niemals in Erfüllung gegangen sind :v:

stimmt sie wurden übertroffen :win:

Halo auf die Xbox zu retten war wohl die beste Aktion die MS je geleistet hat :)
 
stimmt sie wurden übertroffen :win:

Halo auf die Xbox zu retten war wohl die beste Aktion die MS je geleistet hat :)

genau mit leeren innenräumen, hässlichstem gegner design ever, mießer fahrzeugsteuerung sowie limitierter grafik war das schon ne hammer sache, von open world blieb auch nimmer viel übrig und die story ist mindestens 10 oscars wert xD :lol2:

aber immerhin online auf konsolen scheint es ja was gerissen zu haben :nix: und der OST war gut ja :)
 
genau mit leeren innenräumen, hässlichstem gegner design ever, mießer fahrzeugsteuerung sowie limitierter grafik war das schon ne hammer sache, von open world blieb auch nimmer viel übrig und die story ist mindestens 10 oscars wert xD

:rofl3:

Naja um Half Life 2 auch 3 Jahre später zu vernichten hats trotzdem gereicht :lol2:
 
Ach. Halo war doch für die Konsoleros nur toll, weil es Autoheal eingeführt hat (soviel zur "Shooterrevolution" :v:)
Im Kern dahinter war halo nie mehr als eine durchschnittliche 08/15 Ballerkost.
Mir hat Halo 3 doch sehr gut gefallen. Es macht zwar nichts besonders überragend gut, aber es passt einfach alles zusammen. Für mich ist es deswegen besser als so machnes Spiel, weil viele Spiele vielleicht etwas sehr sehr gut machen, dafür aber an anderer Stelle patzen (z.B. Assassins Creed 1 bei den "Quests", NULL Abwechslung) was das ganze einfach schlecht macht und mir die Lust, das Spiel durchzuspielen einfach nimmt. Bei Halo 3 hatte ich NIE Motivationsprobleme.
 
Mir ist gerade eingefallen, warum mir Halo 3 gut gefällt, obwohl das Spiel doch sehr durchschnittlich ist.

1. Wie schon erwähnt, macht Halo zwar nichs besonders gut, aber dafür nichts (wirklich fast nichts) falsch, im Gegensatz zu vielen anderen wnb-AAA Titeln.

2. Die Story ist gut erzählt, nachvollziehbar und trotzdem tiefgründiger als in manchem Spiel. Die Entwickler bringen mit dem Leveldesign ausserdem das Gefühl viel besser rüber, wirklich an einer grossen, wichtigen Schlacht beteiligt zu sein, als z.B. in Black Ops, wo das ganze einfach nicht im geringsten Glaubwürdigkeit hat.
Kurz, Halo 3 hat trotz des SciFi Settings einfach die höhere Glaubwürdigkeit als viele Shooter.
 
jedi knight mit the force unleashed geppart und es wär gekauft

bitte kein Force Unleashed hack & slay mist bei Jedi Knight, das hat mir einmal gereicht und dann nie wieder, Quick Time Events dürfen auch vernichtet werden, danke



ich weiß eh nicht, was alle mit Halo1 haben, fand das Spiel nur im MP wirklich gut, im SP war es dank Leveldesign eher solala
 
Ich bin kein Halo Fan (bei Gott nicht), aber zumindest hat Halo ein einigermaßen interessantes Setting und setzt nicht auf pseudo realistische Grafik.
Und es erzählt eine (für nen Shooter) recht aktzeptable Story.

Das wiegt es fast auf, dass das Franchise das Shooter Genre fast zerstört hat in dem es "nur 2 Waffen tragen" und "regenerierende Energie" populär gemacht hat, oder?
Oder?
Ich bin wirklich froh darüber, dass niemand hier Gamedesigner ist. Dann gäbe es noch weniger Abwechslung als ohnehin schon. ;-)

Erstens haben Halo 1 und Reach keine wiederaufladbare Lebensenergie (die Schilde laden sich auf, sind aber auch sofort weg nach zwei Treffern) und zweitens macht das auch andere Spiele entgegen populärer Meinungen kein Stück einfacher. Die Lebensnergie lädt sich zwar auf, ist aber prinzipiell viel niedriger. Üblicherweise irgendwo zwischen 25 und 50%. Bei HalfLife 2 kann man locker auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in einer Granate laufen und lädt sich an der nächsten Station einfach wieder ganz auf. Abgesehen davon, dass es unsinnig ist den Spieler mit 10HP, nachdem er einen Fehler gemacht hat, auf eine Horde Gegner zu schicken die er ohnehin nicht besiegen kann. Im schlimmsten Fall wird's eine Save/Load-Orgie oder er bringt sich selbst um um neu starten zu dürfen. Bei Halo 3 bist du sofort tot. Die Mechanik ist dazu gedacht das Spiel nervenaufreibender zu machen ohne extrem unfair zu sein. Bei heutigen Spieleproduktionen werden Psychologen eingebunden und Gehirnaktivitäten bei Testspielern überwacht um diese Dinge zu bewerten, die machen das nicht einfach weil's "einfacher" für sie ist keine Healthpacks verteilen zu müssen, was ja manche immer wieder behaupten. Das ist eine unglaublich naive Annahme.

Es hängt stark vom Gamedesign ab ob wiederaufladbare Energie Sinn macht oder nicht. Normalerweise wird das Spiel dann so designed, dass es funktioniert. Bei Left4Dead oder Arenashootern mit Items (Quake), bei dem Mapcontrol und damit Kontrolle über die Powerups ein spielentscheidendes Element darstellt, macht es wesentlich mehr Sinn. Bei Left 4Dead soll die Gruppe zusammenarbeiten, dazu gehört das schwächste Mitglied zu beschützen. Das wäre reichlich sinnlos wenn sich die HP immer aufladen würden, dann gäbe es kein schwächstes Mitglied. Die Witch & Co. passen exakt zu diesem Spielelement.

Die Sache mit den Waffenslots ist nicht anders. Wenn man Halo so spielt wie es gedacht ist (Legendär) hast du eine überaus dynamische KI als Gegner. Plasmawaffen sind gegen Schilde deutlich wirkungsvoller als Projektilwafen, somit macht es durchaus einen Unterschied welche Waffen du mitnimmst und in welcher Reihenfolge du die Gegner angreifst. Waffenwechsel ist in Halo ein wichtiges Gameplayelement, eines das sinnlos wäre wenn man einfach 12 Waffen plus Rakentenwerfer und Granaten rumschleppen könnte. Deswegen gibt's ja auch das Schreckverhalten der Grunts, die weglaufen und für ein paar Sekunden abgelenkt sind nachdem du einen aus einer Gruppe erschießt. Brutes hingegen kannst du provozieren und dann nehmen sie andere Gegner für dich mit in den Tod. Bei den Floods gibt's ebenfalls Prioritätsgegner (einige mutieren und werden dann extrem stark, andere explodieren und lassen dutzende winzige Gegner über, die man mit nur wenigen Waffen effektiv bekämpfen kann) und die Tatsache, dass jeder Gegner zufällig eine Waffe trägt, die gegen eine andere Gegnerart effektiv ist, ist kein Zufäll.

Wenn man auf Normal durchrennt bemerkt man das alles natürlich nicht weil man ohnehin machen kann was man will und nie sterben wird. Darum nennen es die Entwickler auch "Sandbox-Gameplay" obwohl die meisten Level ziemlich linear sind. Man soll hier rumprobieren und immer neue Wege entdecken das Level zu schaffen. Ursprünglich wollte Bungie auch mal einen Generator einbauen, der Gegner immer wieder neu platziert, wurde dann aber gekickt weil's schlechter war als die vorgefertigten Versionen. Halo ist sicher nicht so erfolgreich weil das Gameplay so gut durchdacht ist, da steckt Marketing dahinter, es ist aber absurd zu behaupten das Gameplay wäre nicht erstklassig. Zwischen einem Halo und einem Modern Warfare/Killzone-Singleplayer ist qualitativ doch ein ziemlich großer Unterschied. Bei Resistance kann man beispielsweise so viele Waffen tragen wie man will, da steht eher das Experimentieren mit den Waffen im Vordergrund. Darum gibt's auch mehrere Modi für jede Waffe mitsamt Upgrades.

Was bescheuert ist, ist dieses Mechanik bei der man steben kann und dann vom Teamkollegen wiederbelebt wird. Das nimmt den Spielen wirklich ihren Anspruch. Haben Killzone 3 und Gears of War, wobei der Teamkollege bei Gears meistens ne Ewigkeit braucht (und man nur begrenzt Zeit hat um wiederbelebt zu werden) oder selbst tot ist bevor er dich retten kann. Dadurch wird's doch einigermaßen entschärft.

Man muss sich auf ein Spiel manchmal einlassen um es gut zu finden. Crysis ist auch furchtbar langweilig wenn man in Normal im Speedmodus durchrennt und alles umballert. Spielt man es auf Delta und probiert alles Möglichkeiten aus, ist es durchaus spannend und neuartig. Trotzdem gibt's ne Menge Leute die der Meinung sind Crysis wäre nur ne Grafikdemo ohne Gameplay. Immer wieder traurig zu sehen wie wenig sich Leute mit den Spielen wirklich auseinandersetzen über die sie hier jahrelang schreiben. Ich will übrigens gar nicht abstreiten, dass es eine ziemlich offensichtliche Verdummung bei Videospielen gibt, die findet aber nicht überall statt wo sie vermutet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin wirklich froh darüber, dass niemand hier Gamedesigner ist. Dann gäbe es noch weniger Abwechslung als ohnehin schon. ;-)
Ich geh jetzt absichtlich nicht auf alles ein weils zu lange dauern würde und ich keine Zeit habe (und es eh niemanden sonderlich interessiert) aber ich machs kurz und bündig:
Wiederaufladende Energie ist für mich eine Todsünde in jedem Spiel das sich selbst völlig ernstnimmt.
Mit wiederaufladender Energie brauche ich im Spiel rein gar keine Taktik, weil es reicht sich hinter den (zahlreich vorhandenen) Mauern zu verstecken und 2 Sekunden Daumen zu lutschen.
Wenn ich in einem "modernen" Shooter weiß, dass sich in einem Raum mehrere Gegner befinden lauf ich einfach rein, baller etwas um mich versteck mich dann neben der Tür und warte ab bis ich nicht mehr rot leuchte.
Keinerlei Spannung.

Zu deinem Beispiel mit den 10HP: Das ist schlicht schlechtes Spiel Design :nix:
Und wenn Spiele den Spieler nicht mehr für Fehler bestrafen dürfen, was kommt als nächstes?
Bestes Beispiel: Bioshock.
Es gibt keinen Tod, stattdessen werde ich einfach an ner anderen Stelle wiedergeboren.
Ich hab in Bioshock 1 fast alle Big Daddys mit meiner Stange tod gekloppft, war ja auch egal ich werd ja eh ohne Strafe wiedergeboren.
Gegner überfallen mich plötzlich? *gähn* kann ja nix passieren, werd ich halt mal wieder neu geboren.
In Half-Life 1 hatte ich am Ende des Bossfights noch 2 HP übrig.
Das war nervenaufreibend, aufregend und hat ne Menge Adrenalin gefördert.

Wenn ich in Call of Duty sterbe, hab ich mich einfach nicht rechtzeitig geduckt.
Regenerierende Energie ist für mich in Spielen wie Duke Nukem oder Just Cause okay. Wenn das Spiel einen einlädt mit Waffen und der Umgebung zu experimentieren und nicht einfach nur auf Gegner zu ballern. In Fun Shootern eben. Es ist in Portal okay, weil Energie dir da nur vorgibt wohin du gehen kannst. Und es ist auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad okay, weil ich dann Anfänger bin.
Aber wenn die einzige Möglichkeit vom Spiel gefordert zu werden ist, den Schwierigkeitsgrad aufs Maximum zu drehen und ich auch dann nur deshalb sterbe weil mehr Gegner da sind die mehr austeilen und mehr einstecken, läuft für mich was falsch.

Du kannst in Half-Life eine Granate überleben, aber dannach hast du ein Problem. Wenn ne Station da ist kannst du dich aufladen, fair enough.
Wenn du es dorthin schaffst. Allein der Weg von Punkt A zu Ladestation kann aufregend sein, wenn du nur noch einen Energiepunkt hast.
Wenn du dich aber einfach an Punkt A verkriechen kannst und nach 5 Sekunden ist alles wie zuvor, wo ist der Punkt?

Ich sag nicht das es regenerierende Energie nicht geben darf, aber das es heutzutage kaum was anderes gibt ist traurig,traurig, traurig.

Dasselbe beim Waffenwechsel.
Ich aktzeptiere 2 Waffen, wenn sich das Spiel sagt "ich will so realistisch wie möglich sein", aber warum um alles in der Welt darf ich bei Duke Nukem Forever nur 2 Waffen tragen? In einem Spiel das so viele verrückte Waffen hat, die einen zum experimentieren einladen? Absolut lächerlich.

Wenn es in Halo absolut perfekt gemanaged ist und ein kritisches Element des Gameplay ist, fein, mehr Spaß für den Spieler.
Aber in 99% aller Spiele ist das eben nicht so. Es ist völlig egal ob Halo beide Elemente perfektioniert hat, wenn jeder es nachmacht und nur einer es kann, verstehst du?
Ich behaupte nicht, dass Halo diese Dinge schlecht umgesetzt hat, aber es hat sie populär gemacht und andere setzen sie schlecht um.
Zumindest hab ich noch nie in einem Spiel gedacht "Yeah, das wär soviel crappiger wenn ich mich nicht 5 Sekunden verstekcne müsste um volle Energie zu haben" und ich spiel schon einige Shooter.

Urgh, jetzt ists doch wieder länger geworden, aber ganz kurz zusammengefasst:
Halo: Super (anscheinend, nicht für mich aber für viele)
2 Waffen+Regenerierende Energie: Super wenn richtig umgesetzt (0,5% aller Fälle) absoluter Mist wenn nicht
 
Ich geh jetzt absichtlich nicht auf alles ein weils zu lange dauern würde und ich keine Zeit habe (und es eh niemanden sonderlich interessiert) aber ich machs kurz und bündig:
Wiederaufladende Energie ist für mich eine Todsünde in jedem Spiel das sich selbst völlig ernstnimmt.
Mit wiederaufladender Energie brauche ich im Spiel rein gar keine Taktik, weil es reicht sich hinter den (zahlreich vorhandenen) Mauern zu verstecken und 2 Sekunden Daumen zu lutschen.
Wenn ich in einem "modernen" Shooter weiß, dass sich in einem Raum mehrere Gegner befinden lauf ich einfach rein, baller etwas um mich versteck mich dann neben der Tür und warte ab bis ich nicht mehr rot leuchte.
Keinerlei Spannung.

Zu deinem Beispiel mit den 10HP: Das ist schlicht schlechtes Spiel Design :nix:
Und wenn Spiele den Spieler nicht mehr für Fehler bestrafen dürfen, was kommt als nächstes?
Bestes Beispiel: Bioshock.
Es gibt keinen Tod, stattdessen werde ich einfach an ner anderen Stelle wiedergeboren.
Ich hab in Bioshock 1 fast alle Big Daddys mit meiner Stange tod gekloppft, war ja auch egal ich werd ja eh ohne Strafe wiedergeboren.
Gegner überfallen mich plötzlich? *gähn* kann ja nix passieren, werd ich halt mal wieder neu geboren.
In Half-Life 1 hatte ich am Ende des Bossfights noch 2 HP übrig.
Das war nervenaufreibend, aufregend und hat ne Menge Adrenalin gefördert.

Wenn ich in Call of Duty sterbe, hab ich mich einfach nicht rechtzeitig geduckt.
Regenerierende Energie ist für mich in Spielen wie Duke Nukem oder Just Cause okay. Wenn das Spiel einen einlädt mit Waffen und der Umgebung zu experimentieren und nicht einfach nur auf Gegner zu ballern. In Fun Shootern eben. Es ist in Portal okay, weil Energie dir da nur vorgibt wohin du gehen kannst. Und es ist auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad okay, weil ich dann Anfänger bin.
Aber wenn die einzige Möglichkeit vom Spiel gefordert zu werden ist, den Schwierigkeitsgrad aufs Maximum zu drehen und ich auch dann nur deshalb sterbe weil mehr Gegner da sind die mehr austeilen und mehr einstecken, läuft für mich was falsch.

Du kannst in Half-Life eine Granate überleben, aber dannach hast du ein Problem. Wenn ne Station da ist kannst du dich aufladen, fair enough.
Wenn du es dorthin schaffst. Allein der Weg von Punkt A zu Ladestation kann aufregend sein, wenn du nur noch einen Energiepunkt hast.
Wenn du dich aber einfach an Punkt A verkriechen kannst und nach 5 Sekunden ist alles wie zuvor, wo ist der Punkt?

Ich sag nicht das es regenerierende Energie nicht geben darf, aber das es heutzutage kaum was anderes gibt ist traurig,traurig, traurig.

Dasselbe beim Waffenwechsel.
Ich aktzeptiere 2 Waffen, wenn sich das Spiel sagt "ich will so realistisch wie möglich sein", aber warum um alles in der Welt darf ich bei Duke Nukem Forever nur 2 Waffen tragen? In einem Spiel das so viele verrückte Waffen hat, die einen zum experimentieren einladen? Absolut lächerlich.

Wenn es in Halo absolut perfekt gemanaged ist und ein kritisches Element des Gameplay ist, fein, mehr Spaß für den Spieler.
Aber in 99% aller Spiele ist das eben nicht so. Es ist völlig egal ob Halo beide Elemente perfektioniert hat, wenn jeder es nachmacht und nur einer es kann, verstehst du?
Ich behaupte nicht, dass Halo diese Dinge schlecht umgesetzt hat, aber es hat sie populär gemacht und andere setzen sie schlecht um.
Zumindest hab ich noch nie in einem Spiel gedacht "Yeah, das wär soviel crappiger wenn ich mich nicht 5 Sekunden verstekcne müsste um volle Energie zu haben" und ich spiel schon einige Shooter.

Urgh, jetzt ists doch wieder länger geworden, aber ganz kurz zusammengefasst:
Halo: Super (anscheinend, nicht für mich aber für viele)
2 Waffen+Regenerierende Energie: Super wenn richtig umgesetzt (0,5% aller Fälle) absoluter Mist wenn nicht
Früher mußte man sich bei manchen Spielen Items holen die einen wieder automatisch geheilt haben. Bei Quake 2 gab es z.B. sowas.
Autoheal macht viel kaputt und ist auch einer der Gründe warum Duke Nukem Forever so grottig für mich geworden ist.
 
Autoheal finde ich nicht grundsätzlich schlecht. Gerade bei Metro bin ich doch recht froh, dass es Autoheal gibt, da die eigene Lebensenergie nicht gerade gewaltig hoch ist und die Gegner nicht schlecht treffen, bzw. es auch schon dümmere KIs gab.
ABER (das musste ja kommen ;-)): Das Autoheal ist verdammt langsam. Und das ist gut so. Damit muss ich einen Abschnitt nicht noch einmal oder mehrere male ganz spielen, und ggf. verstecke ich mich halt ganz kurz. Aber im unmittelbaren Gefecht selbst kommt (ähnlich wie bei BFBC2) niemand um den Medic bzw. das Medipac herum. Es hat also auch direkte Konsequenzen, im Gegensatz zu CoD, wo das ganze Spiel irgendwie wegen dem nimmerendenden Rumms und unbesiegbaren Helden (2sec Deckung reichen um wieder 10 Gegner wie in Moorhuhn abknallen zu können) einfach nur noch unglaubwürdig und langweilig ist.

Bezüglich Leveldesign in Halo 1 kann ich mich nicht äussern, habe das Spiel nie durchgespielt. Ich möchte hier auch klarstellen, dass ich mich bezüglich Halo immer auf Teil 3 bezogen habe. Und diesen habe ich doch vom Leveldesign her sehr anständig in Erinnerung. Jedenfalls besser, als so manchen 08/15 Shooter.
 
bitte kein Force Unleashed hack & slay mist bei Jedi Knight, das hat mir einmal gereicht und dann nie wieder, Quick Time Events dürfen auch vernichtet werden, danke


ich finde force unleashed nicht schlecht was den umgang mit der macht angeht, klar sind die quicktime events nervig, aber ich find die möglichkeiten mit der macht super, wenn man ma bedenkt dass man die dinger zielsicher durchn raum fliegen lassen kann, und bei jediknight gabs nur vor und zurück

also ich will mit dem gepaart sagen, dass ein teil davon und ein teil davon nich alles


autoheal ist in manchen situationen echt mist, manchmal aber auch praktisch abendlaender hats eigentlich treffend gesagt


ich vermisse aber trotzdem iwie die zeiten wie in cod 1 wo man auf schwierigster schwierigkeitsstufe keine medipacs mehr hatte und max 2 schüsse ertragen konnte

ACHTUNG LANGWEILIGE GESCHICHTE:^^
(leider war die ki an der einen stelle ziemlich doof, hat mich 1 ma getroffen, ich gedacht ok lass dich killen so schaffste das nich, sie 2 meter vor mir geschossen, daneben, . . . NACHLADEN -.-, anstat mich nieder zuknüppeln)
 
Oblivion2011-06-1118-16-23-52.jpg


Nehrim reicht auch schon :ugly:

Texturmäßig sieht das natürlich nur so aus wie Oblivion, aber das Welt- und Dungeondesign ist tausendmal besser als in Oblivion ^^

Stimmt Nehrim sieht auch super aus. Ich persönlich mochte Oblivion normal auch nicht so wirklich. Aber die 2 Mods scheinen genial zu sein! :) Und Oblivion für PC sollte auch nichts mehr kosten, also so gut wie nichts.
 
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