Wii Xenoblade [Nintendo]

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Jetzt mal eine Frage:
Warum steht im Text zwischen allen Japanischen Buchstaben "RPG"?
Bei Spieltiteln versteh ichs, da ists ein Trademark-Ding oder?
Aber wieso RPG?

Auf Scans geb ich nicht viel, aber schön mal was vom Titel zu hören.
Bis auf die Namnesänderung wars ja recht ruhig.
 
ich spiel eigentlich jedes namhafte West RPG. man kann bei Baldurs Gate zwar böse werden aber auch nur auf dem papier. so richtig böse kommt man sich irgendwie nie vor. auch bei spielen wie Elder Scrolls oder Gothic ist man nicht unbedingt böse, nur weil man die komplette weltbevölkerung aus der welt getilgt hat. das zeigt imo einfach nur, wie viel balancingprobleme (und realitätsprobleme) solche spiele haben.

nein, mir gehts natürlich storymäßig darum, der böse zu sein. da west RPGs (bis auf ausnahmen wie Dragon Age) eigentlich nicht wirklich ne story widergeben ist das was ich will nur bei JRPGs möglich.
jetzt müssen die entwickler nur noch aus ihrer Bonbon- und Sahne-Welt aufwachen. :sorry:

Ich versteh schon, was du meinst :)

Ist leider irgenwie so eine moralische Sperre bei den Entwicklern, dass man unter keinen umständen belohnt werden darf, wenn man wirklich böse ist. Also böse im Sinne von bösartig, nicht einfach nur fies. Und um dieses Konzept werden die Spiele dann immer entwickelt. man muss letzten Endes einfahc immer den Guten helfen.
 
Infos aus dem Interview mit Takahasi:

  • Szenario, Story und andere Elemente haben nichts mit früheren Xeno-Spielen zu tun.
  • Während frühere Monolith-RPGs großen Wert auf Szenario und Events legten, wollte man mit Xenoblade in eine andere Richtung gehen. Man hält die Struktur moderner RPGs für eine Sackgasse, und will dem Spieler wieder das Gefühl geben, selbst ein Abenteuer zu erleben. ["statt den Protagonisten nur dabei zuzusehen" meint er, denke ich]
  • Der "Xeno"-Teil des Namens soll als Symbol verstanden werden. Auch wenn es ein völlig unabhängiges Spiel ist, soll dadurch auf die Gemeinsamkeiten seiner Projekte hingewiesen werden. Die tatsächliche Bedeutung des Titels wird man erst ganz am Ende des Spiels verstehen können.
  • Die Geschichte von Xenoblade beginnt Tausende oder gar Zehntausende von Jahren vor der Handlung des eigentlichen Spiels, mit einer Schlacht zweier Götter. Die Handlung des Spiels findet auf den gewaltigen Leichnamen dieser Gottheiten statt.
  • Die Idee zum Szenario kam Takahashi bei einem Meeting während der Entwicklung von Soma Bringer. Er dachte, eine Welt auf den Leichen von Göttern könnte interessant sein. Unmittelbar nach dem Meeting formulierte er seine Ideen und zeigte sie einigen Mitarbeitern, die sehr positiv reagierten.
  • Das bekannte Bild mit den zwei riesigen "Mechs" stellt den letzten Augenblick der Schlacht zwischen den beiden Göttern dar. Dieses Bild wurde lange vor dem Beginn der Arbeiten an dem eigentlichen Spiel angefertigt, und war ihm eine große Hilfe, Nintendo seine Idee zu erklären.
  • Die Fläche von einem Ende des Leichnams zum anderen ist etwa so groß wie Japan. [es ist nicht erkennbar, ob er die Leiche eines oder beider Götter meint]
  • Die Spielwelt wird aber noch größer sein. Weitere Gebiete werden im Laufe des Spiels zugänglich werden, und irgendwann wird man auch das Innere der Götter betreten.
  • Aber das ist nicht die einzige Besonderheit der Spielwelt. Zudem wollte Takahashi die Welt von Anfang an extrem vertikal gestaltet wissen.
  • Die einzelnen Körperteile der Götter weisen eine extrem unterschiedliche Gestaltung, Flora und Fauna auf. Von den Köpfen der Götter aus kann man ein Nordlicht sehen.
  • Die Bewohner der beiden Leichen, menschliche Wesen auf der einen, mechanische Kreaturen auf der anderen, sind verfeindet. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Menschen, und das eigentliche Spiel beginnt, als die ständigen Kämpfe zwischen den Fraktionen die gesamte Menschheit bedrohen.
  • Man startet das Spiel in einer Höhle im rechten Fuß des von Menschen bewohnten Gottes, von dem aus man sich auf den Weg zum Kopf machen muss.
  • Um das Reisen in dieser gewaltigen und schwierigen Welt zu vereinfachen, gibt es eine Automap mit Teleportern, um einmal entdeckte Gebiete, ob Story-relevant oder nicht, schnell erreichen zu können. Es wird auch Navigationshilfen außerhalb der Karte geben.
  • Monolith hat sich viel Mühe gegeben, die Welt gewaltig und monumental wirken zu lassen. Um dieses Gefühl der Größe zu vermitteln, war wichtig, die Gebiete nahtlos zu verbinden. Das Gefühl soll dem eines MMORPGs ähneln, mit einer einzigen, überwältigenden, zusammenhängenden Welt.
  • Erkundung soll eines der absoluten Highlights des Spiels sein. Takahashi wollte eine Welt, die den Spieler einlädt, vom Pfad der Handlung abzuweichen und einfach nach neuen, bislang unentdeckten Gebieten zu suchen. Als zusätzliche Motivation bekommt man bereits Erfahrungspunkte für das Aufdecken neuer Areale. Man wird dabei zwangsläufig auf Gegner treffen, die zum jeweiligen Zeitpunkt viel zu stark für den Spieler sind. Dann sollte man später zurückkehren, und diese Gebiete erkunden, wenn man stark genug ist.
  • Gegner wandern frei durch das Feld, es gibt also keine Zufallskämpfe. Der Übergang ins Kampfsystem ist auch vollkommen nahtlos.
  • Teil der Strategie bei Kämpfen ist entsprechend, den geeigneten Ort zu suchen und Gegner dorthin zu locken, um zu verhindern, dass weitere Gegner zufällig vorbeikommen und sich ins Getümmel stürzen.
  • Der Protagonist wird von bis zu zwei KI-gesteuerten Party-Mitgliedern begleitet. Auch Kämpfe laufen MMO-artig ab. Hat man einmal ein Ziel anvisiert, schlägt der Protagonist automatisch zu, der Spieler kümmert sich um Einsatz und Timing der Skills, die man im Verlauf der Spiels in verschiedenen Varianten lernt.
  • Das Spiel soll etwa 50 bis 60 Stunden lang sein. Diese Zeit besteht laut Takashi weder aus Grinding noch aus endlosen Cutscenes.

Außerdem hat Nintendo Xenoblade.com registrieren lassen. Derzeit leitet die Adresse auf die Homepage von NoA um - sieht also schwer nach einem (baldigen?) US-Release unter dem selben Namen aus. :)
 
Geil geil geil. Das hört sich alles fantastisch an! Spielzeit bei 60 Stunden!!
 
Ich versteh schon, was du meinst :)

Ist leider irgenwie so eine moralische Sperre bei den Entwicklern, dass man unter keinen umständen belohnt werden darf, wenn man wirklich böse ist. Also böse im Sinne von bösartig, nicht einfach nur fies. Und um dieses Konzept werden die Spiele dann immer entwickelt. man muss letzten Endes einfahc immer den Guten helfen.

Das beste Beispiel für das Problem ist Overlord (auch wenns kein RPG ist)
Beworben wirds mit "du bist der Böse", "das Böse findet immer einen Weg" etc. pp.
Aber im Spiel ist meine erste Aufgabe "Rette die Dorfbewohner vor den bösen Hobbits" und im ganzen Spielverlauf töte ich nur andere böse Kerle.
(ich KANN mich entscheiden die Dorfbewohner später zu töten aber an der Story änderts nichts soweit ich weiß)
Ich will einmal ein Spiel haben, bei dem ich mich irgendwann in der Mitte entscheiden kann dem Hauptbösewicht anzuschließen.
Bei Kotor hatte man zumindest ein böses Ende, aber die Wahl kam nach ca. 95% der Spielzeit und ändert nichts am Endkampf.


Edit: Die Infos klingen ziemlich gut, erinnert mich irgendwie ein wenig an die Gothic Reihe, vor allem das mit "Gegner sind zu stark"
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Infos klingen ja mal echt genial :o

Genau so einen Ansatz habe ich mir bei JRPGs immer gewünscht.
Endlich mal ein Schritt aus der Sackgasse heraus!

Hier wird West und Ost scheinbar sehr gut eingearbeitet in das Spiel.

Ich freue mich drauf!

Und wenn es mit dem baldigen West-Release stimmen sollte (noch 2010?!), dann wäre glatt noch besser :aehja:
 
Wo bleibt da der Witz bei West-Rpg?
Das wäre im Endeffekt kein West-Rpg,wenn du dich mitten im Spiel entscheiden musst ob du dauerhaft Gut oder Böse sein willst.
Dieses Genre ist der Inbegriff von nicht linearen Spielverlauf.
So eine Entscheidung,wäre eher sehr untypisch für dieses Genre.
Und so was würde ich persönlich auch nicht gut heißen,denn ich will auch noch am Schluss entscheiden können, ob ich dies verdammte Welt in die Luft jage,oder doch eher rette.

  • Diese Zeit besteht laut Takashi weder aus Grinding noch aus endlosen Cutscenes
Das gefällt mir sehr gut :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt für mich insgesamt sehr positiv - und sehr nach World of Warcraft. :)

Noch was: Takahashi ist für das Szenario verantwortlich und fungiert als Regisseur und Producer, das ursprüngliche grafische Konzept stammt von Honne - wobei nicht klar ist, ob er auch der Art Director ist.
 
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