Egal! @Croix!
Ich beginne:
Pixelfüllrate GC vs Xbox
GC: 648 MPixel pro Sekunde (liegt etwas über ner GeForce DDR...)
Xbox: 932 MPixel pro Sekunde
Was die Texturierung angeht, sind beide Chips doch wohl leistungsstark. Die Flipper-GPU macht sich das Leben mit Hidden Surface Removal etwas leichter, um PErformance zu sparen. Effiziente Methode, meiner Meinung nach. Die KYRO-Chips nutzen die gleiche Technologie. Der Vorteil seitens der Xbox sind die 4 Rendering Pipelines, wo der GC-GPU nur 1 einzige besitzt.
Texelfüllrate GC vs Xbox
(Erläuterung: Texel ist die Abkürzung für Texture Element. Ein Texel ist ein individueller Pixel, welcher Teil einer Textur ist.)
GC: 648 MTexel pro Sekunde
Xbox: 1864 MTexel pro Sekunde
Hier ist der Unterschied doch schon wesentlich größer. Beide Chips haben 4 Pipelines, die Xbox aber hat 2 Texel Units pro Pipeline, der Cube nur eine Texel Unit pro Pipeline.
Im Endeffekt heißt das, dass die Xbox in Sachen Multi-Texturing (Mehrere Texture-layer übereinander) ist die Xbox weit vor dem GC, obwohl der GC technisch gesehen 2 Texturschichten mehr übereinander darstellen kann als die Xbox. Jedoch liefert der Chip nicht die ausreichende Leistung bei einer Standardsituation. Die Xbox kann die 6 Texture-LAyer auch bei aufwendigen Szenerien flüssig darstellen.
Rendering Bandwidth
GC: 2,2 GByte pro Sekunde
Xbox: 5,6 GByte pro Sekunde
Rechnung:
GC: total main memory bandwidth is 2.6 GB/s - 0.8 GB/s (CPU bandwidth) + 0.4 GB/s (on-chip texture cache advantage, on-chip frame (draw) buffer and Z-buffer advantage, 1T-SRAM Vorteil durch schnelleren Zugriff, der Sound Chip hat einen separaten Puffer, größerer 256 KB CPU cache) = 2.2 GB/s
Xbox: total main memory bandwidth 6.4 GB/s - 0.8 GB/s (CPU bandwidth) = 5.6 GB/s
Müsste ungefähr stimmen so. Der Soundchip spielt in einer viel kleineren Liga, daher habe ich ihn mal nicht mitberechnet. Liegt etwa im niederen MB-Bereich...
Auch hier ist die Xbox weit vorraus.
Speicherplatz für Texturen
GC: Unkomprimiert 12 Megabyte, Komprimiert 72 (ich gehe hier von S3TC im 6:1 Format aus)
Xbox: Unkomprimiert 45 Megabyte, Komprimert 270 (auch hier wieder S3TC, 6:1)
Ich gehe von einer Standardsituation aus (4MB für den Code, 4MB für den Sound, 3-4MB für Frame- und Z-Buffer und ca. 8 MB für Polygone).
In Sachen Texturauslagerung schafft die Xbox auch hier deutlich mehr als der GC.
Entgegen der Behauptung mancher Noobs können beide Systeme die komplette Anzahl der Texturen, die im Speicher liegen, in jeder Frame rendern (bei 60 frames per second)!
Ein großer Fehler im Speicherinterface des GCs ist, dass 16MB des Hauptspeichers der CPU und es Soundchips zugewiesen sind. Das ist eigentlich völliger Schwachsinn, da selbst die CPU mit den 16MB nich viel anfangen kann, da die Anbindung an diesen Speicher durch das 8 Bit Interface auf 81MB pro Sekunde begrenzt ist.
Das DDR Shared RAM der Xbox is ganz gut, könnte aber schneller sein. Außerdem kann kein Speicher asynchrones I/O, was heißt, das die CPU, der Soundchip oder die GPU immer nur einzeln drauf zugreifen können.
In der PRaxis is das wirklich nichts Eklatantes, hätte aber vermieden werden können.
Unterm Strich hat die Xbox einiges mehr an Potential als der GC zu bieten, was sich in den zukünftigen Software-Generationen optisch bemerkbar machen wird.
Jetz bin ich aber fertig!
