Microsoft Xbox Series S/X - Der Thread

Xbox Series X: Technologische Innovationen für die ultimative Next-Gen-Gaming-Erfahrung






Die Xbox Velocity Architecture wurde als ultimative Lösung für das Daten-Streaming von Spielinhalten der nächsten Generation konzipiert.


Diese radikale Neuerfindung des traditionellen I/O-Subsystems hatte direkten Einfluss auf alle Aspekte des Xbox Series X-Designs. Wenn der speziell entwickelter Prozessor das Herzstück der Xbox Serie X ist, ist die Xbox Velocity Architecture sozusagen die Seele. Durch eine tiefe Integration von Hardware- und Software-Innovationen wird die Xbox Velocity Architecture Gaming-Erlebnisse der nächsten Generation ermöglichen, wie ihr sie noch nie zuvor gesehen habt.


Die Xbox Velocity Architecture umfasst vier Hauptkomponenten: die spezielle NVME-SSD, hardwarebeschleunigte Dekomprimierungsblöcke, eine brandneue DirectStorage-API-Schicht und Sampler Feedback Streaming (SFS).


Microsoft erklärt dabei jede Komponente wie folgt:


Spezielle NVME-SSD: Die Grundlage der Xbox Velocity Architecture ist die kundenspezifisches 1 TB NVME-SSD, das einen Roh-I/O-Durchsatz von 2,4 GB/s liefert, was mehr als dem 40-fachen des Durchsatzes der Xbox One entspricht. Herkömmliche SSDs, die in PCs verwendet werden, verringern häufig die Leistung bei steigender Wärmeentwicklung oder während der Laufwerkswartung. Die benutzerdefinierte NVME-SSD in der Xbox Series X ist im Gegensatz für konsistente, dauerhafte Leistung mit einer ständigen Spitzenleistung ausgelegt.


Entwickler verfügen jederzeit über ein garantiertes Niveau an I/O-Leistung und können ihre Spiele zuverlässig entwerfen und optimieren, indem sie die Hindernisse und Einschränkungen beseitigen, mit denen sie heute arbeiten müssen. Dasselbe Maß an konsistenter, nachhaltiger Leistung gilt auch für die erweiterbare Speicherkarte von Seagate, wodurch sichergestellt wird, dass ihr unabhängig vom Speicherort des Spiels genau dasselbe Spielerlebnis haben werdet.


Hardware-beschleunigte Dekomprimierung: Spielepakete und Bestände werden komprimiert, um die Downloadzeiten und die für jedes einzelne Spiel erforderliche Speichermenge zu minimieren. Mit hardwarebeschleunigter Unterstützung sowohl für den branchenüblichen LZ-Dekomprimierer als auch für einen brandneuen, proprietären Algorithmus, der speziell für Texturdaten entwickelt wurde und BCPack heißt, bietet die Xbox Series X Entwicklern das Beste aus beiden Welten, um massive Einsparungen ohne Qualitäts- oder Leistungsverlust zu erzielen.


Da Texturdaten einen beträchtlichen Teil der Gesamtgröße eines Spiels ausmachen und zusätzlich zum allgemeinen LZ-Dekomprimierer ein speziell für Texturdaten optimierter Algorithmus verwendet wird, können beide parallel verwendet werden, um die Gesamtgröße eines Spielepakets zu reduzieren. Unter der Annahme eines Komprimierungsverhältnisses von 2:1 liefert die Xbox Serie X eine effektive I/O-Leistung von 4,8 GB/s für den Titel, was etwa dem 100-fachen der I/O-Leistung von Konsolen der aktuellen Generation entspricht. Um eine ähnlich hohe Dekomprimierungsleistung in Software zu erreichen, wären mehr als 4 Zen 2 CPU-Kerne erforderlich.


Neue DirectStorage-API: Standard-Datei-I/O-APIs wurden vor mehr als 30 Jahren entwickelt und sind praktisch unverändert, während die Speichertechnologie seither erhebliche Fortschritte gemacht hat. Als Microsoft die Zugriffsmuster auf Spieldaten sowie die neuesten Hardware-Fortschritte mit der SSD-Technologie analysierte, wussten sie, dass sie den Stand der Technik vorantreiben mussten, um mehr Kontrolle in die Hände der Entwickler zu legen.


Microsoft fügte der DirectX-Familie eine brandneue DirectStorage-API hinzu, die Entwicklern eine feine Steuerung ihrer I/O-Operationen ermöglicht und sie in die Lage versetzt, mehrere I/O-Warteschlangen einzurichten, Prioritäten zu setzen und I/O-Latenzzeiten zu minimieren. Diese APIs mit direktem Zugriff auf niedriger Ebene stellen sicher, dass Entwickler in der Lage sind, die rohe I/O-Leistung, die von der Hardware geboten wird, voll auszunutzen, was dazu führt, dass Ladezeiten oder Schnelllaufsysteme, die genauso schnell sind, praktisch eliminiert werden.


Sampler-Feedback-Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming ist eine brandneue Innovation, die auf allen anderen Fortschritten der Xbox Velocity Architecture aufbaut. Spieltexturen werden in verschiedenen Detailstufen und Auflösungen, so genannten Mipmaps, optimiert und können während des Renderings verwendet werden, je nachdem, wie nah oder weit ein Objekt vom Spieler entfernt ist.


Wenn sich ein Objekt näher an den Spieler heranbewegt, muss die Auflösung der Textur erhöht werden, um die gestochen scharfen Details und Bilder zu liefern, die die Spieler erwarten. Diese größeren Mipmaps benötigen jedoch im Vergleich zu den Mips mit geringerer Auflösung, die verwendet werden können, wenn sich das Objekt weiter entfernt in der Szene befindet, einen erheblichen Speicherbedarf. Heute müssen Entwickler eine ganze Mip-Ebene in den Speicher laden, selbst in Fällen, in denen sie nur einen sehr kleinen Teil der Gesamttextur abtasten können.


Durch spezielle Hardware, die schon der Xbox One X hinzugefügt wurde, war Microsoft in der Lage, die Nutzung des Texturspeichers durch den Grafikprozessor zu analysieren, und sie stellten fest, dass der Grafikprozessor oft auf weniger als 1/3 der Texturdaten zugreift, die in den Speicher geladen werden müssen. Eine einzelne Szene enthält oft Tausende von verschiedenen Texturen, was zu einem erheblichen Verlust an effektiver Speicher- und I/O-Bandbreitennutzung aufgrund ineffizienter Nutzung führt.


Mit dieser Erkenntnis war Microsoft in der Lage, neue Fähigkeiten für den Grafikprozessor der Xbox Series X zu entwickeln und hinzuzufügen, die es ermöglichen, nur die Teilbereiche einer Mip-Ebene bei Bedarf in den Speicher zu laden, und zwar genau dann, wenn der Grafikprozessor die Daten benötigt. Diese Innovation führt zu einem etwa 2,5-fachen effektiven I/O-Durchsatz und einer Speichernutzung, die im Durchschnitt über den Fähigkeiten der Rohhardware liegen.


SFS bietet somit einen effektiven Multiplikator für den verfügbaren Systemspeicher und die I/O-Bandbreite, wodurch deutlich mehr Speicher und I/O-Durchsatz zur Verfügung stehen, um Spiele umfangreicher und intensiver zu gestalten.


Durch die massive Steigerung des I/O-Durchsatzes, die hardwarebeschleunigte Dekomprimierung, DirectStorage und die signifikanten Effizienzsteigerungen durch Sampler Feedback Streaming ermöglicht die Xbox Velocity Architecture der Xbox Series X eine effektive Leistung, die weit über die rohen Hardwarespezifikationen hinausgeht und einen direkten, sofortigen Zugriff auf mehr als 100 GB Spieledaten auf niedriger Ebene ermöglicht, die auf der SSD gespeichert sind, gerade dann, wenn das Spiel sie benötigt. Diese Innovationen werden neue Spielerfahrungen und ein Maß an Tiefe und Eintauchen in das Spielgeschehen ermöglichen, wie ihr es bisher noch nicht erlebt habt, so viel steht fest.


Weitere gibt Microsoft bekannt: „Was bedeutet das alles für Sie als Spieler? Da die kreativsten Entwickler und Middleware-Firmen der Branche begonnen haben, diese neuen Möglichkeiten zu erforschen, erwarten wir in der nächsten Generation bedeutende Innovationen, da diese revolutionäre neue Architektur völlig neue Szenarien ermöglicht, die bisher im Spielebereich nicht für möglich gehalten wurden.“
„Die Xbox Velocity Architecture bietet ein neues Niveau an Leistung und Fähigkeiten, das weit über die reinen Spezifikationen der Hardware selbst hinausgeht. Die Xbox Velocity Architecture überdenkt grundlegend, wie ein Entwickler die Vorteile der von der Xbox Series X bereitgestellten Hardware nutzen kann. Von völlig neuen Rendering-Techniken über die virtuelle Eliminierung von Ladezeiten bis hin zu größeren, dynamischeren Lebenswelten, in denen Sie als Gamer wählen können, wie Sie sie erkunden möchten, sind wir von den ersten Ergebnissen, die wir bereits sehen, mehr als nur begeistert. Darüber hinaus hat die Xbox Velocity Architecture noch mehr Möglichkeiten eröffnet und neue Innovationen auf Plattformebene ermöglicht, wie z. B. Quick Resume, mit dem Sie über mehrere Spiele hinweg sofort dort weitermachen können, wo Sie aufgehört haben, wodurch das gesamte Spielerlebnis für alle Spieler der Xbox Serie X verbessert wird.“
„Wir können es kaum erwarten, dass Gamer auf der ganzen Welt an den Feiertagen (Weihnachten) und darüber hinaus diese neuen Gaming-Erlebnisse der nächsten Generation auf Xbox Series X erleben können.“
 
Das Ding wird ein ultimatives Beast.

Bin echt auf nächste Woche Donnerstag gespannt.
Ich bin bereit :scan:
giphy.gif
 
Den Fokus auf 60fps zu haben ist per se ja nicht verkehrt, aber da muss ich automatisch an Detailabstriche denken. Bei Racer oder Fighting Games z. B. unterstütze ich diese Entscheidung, aber bei einem Hellblade reichen mir 30fps, wenn dafür ordentlich an der Grafikschraube gedreht wird. Ray Tracing halte ich auch für eine nette Spielerei, die einfach zu viel Performance frisst. Ist es wirklich so wichtig, dass sich alles spiegelt/reflektiert ?
 
Bin gespannt wie groß ray tracing ein Thema sein wird in der Präsentation.
Verbindung mit Halo infinite z.b. Oder bei forza 8.

Denke raytracing kommt eher in Ausnahme Titel voll zur Geltung wo die fps nicht im Vordergrund sind. Hellblade 2 z. B. 30 fps.

Ehrlich gesagt erwarte ich mir von raytracing nicht sehr viel in der gen. Es werden Ausnahme Titel geben die zeigen wohin die Reise geht also first party Titel.

Mir sind 60 fps lieber als raytracing.
 
So schön und wichtig ich die 4k 60fps-Grundprämisse finde: Bei TLoU Part II hat jeder über die brachiale Optik gestaunt und fast keiner darüber gesprochen, was Auflösung und Framerate betrifft. Xbox macht aber auch Genres (wie Shooter und Racing-Games), wo die genannten Ziele vielleicht wichtiger sind als bei Action Adventures. Da sie diesen Faktor auch immer sehr betonen, wird das dann oft auch recht akribisch angeschaut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genauso werden alle abfeiern, wenn dann die PS5-Fassung von Last of Us 2 4K60fps sein wird.

60fps ist schon gut und wichtig und ich bin zuversichtlich, dass die Spiele der XGS, die 60fps nutzen, trotzdem besser als Current Gen aussehen werden
 
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Den Fokus auf 60fps zu haben ist per se ja nicht verkehrt, aber da muss ich automatisch an Detailabstriche denken. Bei Racer oder Fighting Games z. B. unterstütze ich diese Entscheidung, aber bei einem Hellblade reichen mir 30fps, wenn dafür ordentlich an der Grafikschraube gedreht wird. Ray Tracing halte ich auch für eine nette Spielerei, die einfach zu viel Performance frisst. Ist es wirklich so wichtig, dass sich alles spiegelt/reflektiert ?

Wenn es danach geht müssen alle Games nur mit 30fps daherkommen.
Ich denke die XSX ist weit eher darauf getrimmt 60fps samt geiler Optik zu meistern als noch die Last Gen.
 
Den Fokus auf 60fps zu haben ist per se ja nicht verkehrt, aber da muss ich automatisch an Detailabstriche denken. Bei Racer oder Fighting Games z. B. unterstütze ich diese Entscheidung, aber bei einem Hellblade reichen mir 30fps, wenn dafür ordentlich an der Grafikschraube gedreht wird. Ray Tracing halte ich auch für eine nette Spielerei, die einfach zu viel Performance frisst. Ist es wirklich so wichtig, dass sich alles spiegelt/reflektiert ?
Hellblade hatte doch auch schon einen Modus für hohe Framerate. Wieso sollte das gestrichen werden in der next gen?

Wozu überhaupt eine dicke CPU einbauen, wenn die nur Däumchen dreht? Das macht doch keinen Sinn.
 
Denke das der Spieler entscheiden sollte was er haben möchte.
Sagen wir es gibt einen Qualitätsmodus dafür 4k und 30 fps.
Und einen Modus der auf die 60 fps geht.
Optimieren muss der Entwickler so oder so das game.
Wenn ein Entwickler ein Spiel präsentiert will er es in einem Trailer so gut wie möglich präsentieren und die Trailer Grafik sollte wenn möglich nicht von der in game Grafik abweichen.
60 fps kann man in einen Trailer nicht zeigen. Schöne Grafik Effekte aber schon. Denke das third eher auf 30 fps gehen mit bessere Grafik als auf 60 fps setzen... Siehe das neue ac... Und zusätzlich trotzdem noch einen 60 fps Modus anbieten könnten.

So eine Auswahl an Modi hat kaum Auswirkungen auf den entwicklungsaufwand.
 
Schwankende fps sind generell nie gut da ist es egal ob 30 oder 60 fps.
Wenn das ganze nicht sauber programmiert ist und zu fps Einbrüche kommt habe bloodstained z. B. auf der one X durchgespielt und da gab es Teile im spiel wo merklich die fps eingebrochen sind.
Das hat nix mit der Leistung von der one X zu tun... sondern einfach schlecht programmiert...
Glaube zwar nicht das 60 fps zu einem neuen Standard wird, aber zumindest öfters als Ziel von den Entwicklern angestrebt wird diese Option im spiel zu haben.
 
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