XBox 360 - NUR Xbox 360

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Moses schrieb:
Wenn PDZ was man bisher gesehen hat wenigstens mit HL2 mithalten würde wär ich da einer Meinung mit dir. Sieht aber leider viel schlechter aus :hmpf:

Jetzt sei mal nicht so! Jetzt sind sie grad mal wieder oben anhand der Papierdaten und du holst sie wieder so unsaft zurück..., böser Moses! ;) :P
 
frames60 schrieb:
Moses schrieb:
Wenn PDZ was man bisher gesehen hat wenigstens mit HL2 mithalten würde wär ich da einer Meinung mit dir. Sieht aber leider viel schlechter aus :hmpf:

Jetzt sei mal nicht so! Jetzt sind sie grad mal wieder oben anhand der Papierdaten und du holst sie wieder so unsaft zurück..., böser Moses! ;) :P

dieses schön verpackte gebashe von dir und moses geht mir auf die eier.....geht doch in den war thread :shakehead:
 
@frames60

ich weiß ich bin schlimm weil ich so ehrlich bin :)


@schaoli

denkst du etwa ernsthaft ich würde gegen Perfect Dark Bashen? Ich bin absoluter Fan des 1ten Teils und verstehe bloß nicht was Rare da abzieht :cry:
 
Moses schrieb:
food-smiley-004.gif


@Riptor: Ganz meine Meinung. Abwarten!
 
kann mich nur wiederholen - wartet das fertige game, bzw. eine weit fortgeschrittene version davon ab. vorher sind jegliche analysen die grafik betreffend absolut für die tonne (bestes beispiel wie schon frenck sooft sagte halo auf der e3 2001 - sah nicht so beeindruckend aus und was wurde am ende aus dem game - also abwarten)
 
Weiß jemand schon, ob die XB360 einen YUV oder DVI Anschluß haben wird?

Scart, Cinch sind klar.
 
soweit ich weiss wird man sowohl yuv als auch hdmi, dvi, vga und scart bzw. cinch verwenden können

welche anschlüsse dann aber bei der fertigen konsole oben sein werden ist noch fraglich - aber mittels adapter wird das teil so ziemlich alles verarbeiten können
 
crippler123 schrieb:
Weiß jemand schon, ob die XB360 einen YUV oder DVI Anschluß haben wird?

Scart, Cinch sind klar.

Es soll nen 15-pol Ausgang haben... Per Adapter dann DVI/HDMI... YUV-Anschluß gibts auch, dazu Cinch (FBAS) und SVHS.
 
master chief schrieb:
soweit ich weiss wird man sowohl yuv als auch hdmi, dvi, vga und scart bzw. cinch verwenden können

welche anschlüsse dann aber bei der fertigen konsole oben sein werden ist noch fraglich - aber mittels adapter wird das teil so ziemlich alles verarbeiten können

Bei HDTV kenn ich mich nicht so aus. Welche Anschlüsse sind den HDTV-fähig. Muss man einen DVI/HDMI-Eingang haben, oder reicht auch ein YUV/Scart/SVHS...?
 
neues interview von Allard

a new J Allard interview on Xbox 360 hardware - chip cost reductions, etc. #1
credit to 'one' on B3D for translating this from watch impress

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23595
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/...2/kaigai184.htm

one wrote:
"Hiroshige Goto did an interview with Allard again, this is my translation for the first half. (the second half will be uploaded to PC Watch few days later)"




Quote:
Goto: I'd heard beta devkits for XBOX 360 would be out some time after GDC. Now it seems they are late.

Allard: Devkits are still at the alpha stage (at E3). They are based on PowerPC G5 dual-processor-based systems. But soon (after E3) will migrate to beta hardwares. Beta devkits are very close to the final hardware components.

I think the current completion rate of the system is like that of XBOX 1. At E3 2001 we were still XBOX 1 alpha devkits. So the launch of 360 will be a success just like XBOX 1.

Also, even before supplying devkits, we were trying to offer all info developers need. We are supplying the target spec and migration softwares. As we provided alpha kits earlier, content developments proceed very well. About 160 titles are in development now. A very good figure.


G: XBOX 360 seems to be very costly. For example, the number of memory chips increased from 4 to 8. The GPU die size was 150mm2 before but now a combination of a far bigger chip and an eDRAM chip. You could cheaply procure conservative Pentium 3 for the CPU, but this time 3-core newly designed custom CPU. Is it OK in terms of cost?

A: Your point is correct in a way. XBOX 360 is far more expensive than XBOX 1 for the silicon cost for the die area at launch, though instead the performance is impressive...

Let me explain our approach for this round. The point is, this time, we can pay more cost for the silicon by controlling manufactureing and design more than ever. Silicon cost can be reduced more than anything (in a game console). So it's OK to have expensive chips at the launch. We will be able to make them cheaper (by shrinking them).

In future, the DRAM capacity will be raised, and the process will shrink from 90nm to 65nm or 45nm. We can combine multiple chips on the mobo too. The it'll lead to reduce power consumption and the cost for power supply. So we expect the curve for the price and the cost will be very nice.

G: It's announced that the CPU is a symmetric 3-core CPU. Is this core an equivalent to PowerPC970/G5 or simplified one?

A: Simpler and advanced. Basically we adopted the same CPU core as PowerPC G5. It's based on PowerPC G5, but we removed unimportant features from it. For example instead of having L2 cache for each core we adopted L2 cache shared by 3 cores.

G: In a game console you won't need 2 double-precision ALUs either.

A: Right. Since we don't run general-purpose code, other than those already mentioned there were many features unnecessary for us. After removing them we added some features. For example, we added a crossbar to share a cache, and a special security hardware. Also we refined it to achieve the 3.2Ghz target clockspeed. While the PowerPC G5 chip hasn't reached 3.2Ghz, our CPU can reach there.

G: It's been long since Microsoft withdrew from WindowsNT for PowerPC. Is the XBOX 360 OS kernel is new or is it based on the old PowerPC WinNT kernel?

A: At the beginning of the first XBOX project we ported a part of the NT kernel to XBOX1. This time we ported it to PowerPC. It's not that we went back to the Windows code base. We used the XBOX codebase from the beginning. It's important for developers that they can use the same type of API that they were accustomed to in XBOX 1.

Of course they are not a straight port, the kernel is more advanced. In the XBOX 360 kernel, it supports 6 hardware threads with multiprocess. The I/O system is advanced too. But, even with such enhancements, the XBOX 360 OS is compact and has high performance.

G: IIRC XBOX1 has a small loader in its embedded ROM and loads the OS itself from an optical disc. Where are OS components in XBOX 360? Are they loaded from an optical disc too?

A: This time it's a bit different from XBOX 1. In XBOX 1, it had a file a bit larger than a simple boot loader which is something like a small kernel. In this generation, more technologies are put onto the ROM. For example the networking stack is not on a disc but in the ROM. User interface too. Many important softwares and features are on the ROM.

Basically it's the same strategy that XBOX1 took but in a larger scale. It's one of the goals to make softwares loaded in RAM fewer. However game libraries remain to be shipped on a game disc. It's for the compatibility.

G: AFAICS in the GPU architecture, the graphics API side also has to be extended from DirectX 9. How can you secure the compatibility with PC graphics?

A: It's difficult to completely preserve the compatibility between the 2 platform. There's always a fundamental difference between the PC platform and the XBOX platform. Although, we are making efforts to make them as alike as possible for partners. At least I believe writing a game toward the 2 platforms, XBOX 360 and PC, will be simpler than any other combination of next-gen platgorms. Though we strive to make it as easy as it can be, but hardly free.

G: We heard you'd realize the compatibility between XBOX 360 and XBOX 1 based on software. But performance is largely deteriorated in software emulation. Especially if they have reverse byte-orders like x86 and PowerPC.

A: The solution for the compatibility is partially in the silicon. But the most of it is software. The Microsoft product VirtualPC is an emulater that can run Windows on Macintosh and it runs x86 code on PowerPC. The team that developed it is in Microsoft, so we have some experience on this matter from the beginning. Besides XBOX360 has a very large performance margin. So software emulation is no problem.

Actually, x86 simulation is an easy part if you ask me, as it's emulation of a simple instruction set. Rather than that, graphics, XBOX Live, I/O, these are more difficult to emulate.

G: I suspect graphics will be very difficult as softwares directly reach the hardware in many cases.

A: First we have to suppress the board cost (so can't put a compatibility chip). Because of it, we face the problem how we can deal with different graphics pipes and compression technologies. We allowed game developers to hack the nVIDIA chip in the register level (in XBOX 1). So we had to put some special work for the register-combiner and so on.

G: NVIDIA has patents for things like shadow buffer so ATI can't use them. How can you solve it?

A: For that matter we could an agreement from nVIDIA. It allowed developers to fully use functions they used in the NVIDIA architecture.

It's not only graphics, the compatibility for Live is also very difficult. Especially this time it's more complicated as we integrater Live functions into the core system.
 
Ui, thx.

Werd es gleich mal lesen! :)


EDIT:

LOL

At any rate, Playstation 3 fanboys shouldn't get all flush over the idea that the Xenon will struggle on non-graphics code. However bad off Xenon will be in that department, the PS3's Cell will probably be worse. The Cell has only one PPE to the Xenon's three, which means that developers will have to cram all their game control, AI, and physics code into at most two threads that are sharing a very narrow execution core with no instruction window. (Don't bother suggesting that the PS3 can use its SPEs for branch-intensive code, because the SPEs lack branch prediction entirely.) Furthermore, the PS3's L2 is only 512K, which is half the size of the Xenon's L2.
 
@NESS: fand ich auch witzig :)


Im Klartext heißt das verglichen mit der PS3 folgendes :

Der Cache Speicher in der CPU der XBOX ist mit 1 MB füf 3 Cores bzw. 6 Operationen pro Cycle KNAPP , wird aber eher nur anfangs auffallen da die Hardware durch ihre flexibilität später mehr hergeben wird..

Die PS3 aber wird nen viel ernsteres Problem haben da sie für den CELL mit seinen vielen SPU's nur 512 KB Cache zur Verfügung hat was , vorsichtig ausgedrückt nen Flaschenhals darstellen wird da sie ja bei der XBOX2 schon als knapp bezeichnen , was ist dann die hälfte von "knapp" ? , sehr dürftig ?


//edit: Für die die nix mit dem Cache anfangen können , das heißt einfach nur das die CPU keinen Zwischenspeicher hat zum zwischenlegen , wenn der nämlich zu knapp wird , muss die CPU warten , da kann sie also sogar "theoretisch" 100 mal so schnell sein , wenn der Speicher "Ich bin Voll" sagt , wartet die CPU bis der Speicher fertig ist , dazu ist ja schon bekannt das der Speicher der PS3 verglichen mit dem von der XBOX2 von vorgestern ist was die Geschwindigkeit angeht sieht die keine Sonne..

Bringt mich zum schluss das das wohl echt nen Flaschenhals sein wird.
Weiter zu meinem Comment.


Für die die sich fragen wozu das gut ist , alles außer Grafischen Operationen wie Physik etc. , also nix mit "CELL macht Spiele lebendiger , ganz im Gegenteil sogar , das wird seine schwäche sein..

Grafisch betrachtet sagen die "könnte" die PS3 "MAYBE" ein kleines bissl stärker sein , aber auch nur "eventuell" .

flexibler ist aber ganz eindeutig die XBOX2 da die 3 CORES mehr leisten können als die CELL SPU's die NUR für Grafikanwendungen von nutzen sind. dafür hat die XBOX eben ATI's smarte Architektur und tricks auf die sie zurückgreifen kann.
 
MAD_GoDD schrieb:
Die PS3 aber wird nen viel ernsteres Problem haben da sie für den CELL mit seinen vielen SPU's nur 512 KB Cache zur Verfügung hat was , vorsichtig ausgedrückt nen Flaschenhals darstellen wird da sie ja bei der XBOX2 schon als knapp bezeichnen , was ist dann die hälfte von "knapp" ? , sehr dürftig ?

Der Cell hat 512 KB Cache und jede SPU hat 256 KB lokalen Speicher. Und da jede SPU über 128 Register zur Verfügung stehen hat, sollte das den fehlenden Cache locker verschmerzen.
Und jede SPU hat sowohl 4 Integer als auch 4 Fließkomma Einheiten, also kann man damit nicht nur Grafik berechnen. Das die SPUs nämlich nur DSPs sind, ist eine Meinung, die nicht stimmt.
 
nun, der author dieser artikel wird schon wissen wovon er spricht, da wird alles so detailliert durchgegangen.

hätte der keine ahnung oder hätte er es nötig fehlinfos rauszugeben, würde er solche technischen analysen gar nicht hinkriegen.
da brauchts schon einiges.

cell wird in sachen grafikberechnung evtl. leichte vorteile haben, während er für physik-, ki-, gamelogik usw. nicht ideal geeignet ist.

nur muss dabei bedenkt werden, dass auch cell in sachen grafikberechnung natürlich immernoch weit langsamer als rsx oder xenos ist.

daher hat ms auch diese enge verknüpfung von gpu und cpu gemacht, wobei anscheinend sehr viel wert auf verschiedenste techniken zum busbandbreite sparen gelegt wurde.

betreffend xbox360 bin ich absolut guter dinge, dass es n performance monster wird.
 
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