Frenck schrieb:Ich glaub's ja, sogar Halo 1 hat bessere Texturen als Riddick![]()
Super Arbeit Starbreeze, das schafft nicht jeder![]()
dafür ruckelt halo

Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Frenck schrieb:Ich glaub's ja, sogar Halo 1 hat bessere Texturen als Riddick![]()
Super Arbeit Starbreeze, das schafft nicht jeder![]()


Sogar der Cube kann Hardwaremässig bessere Texturen benutzen wie die Xbox (8 Schichten, Xbox nur 4, ps2 ->2), Wenn du mir nicht glaubst, kannst du gerne nachschauen!
Texturen pro Renderpass 4 1 8
Pixelfüllrate ohne Texturen 932 MPixel/Sec (3.728 GSamples/Sec mit 4-fachem Multisampling) 2.4 G/Sec 648 M/Sec
Pixelfüllrate bei 1 Textur XBOX 932 MPixel
Pixelfüllrate bei 1 Textur Cube 648 MPixel
Bei 2 Texturen XBOX: 932 MPixel
Bei 2 Texuren Cube: 324 MPixel
Bei 4 Texturen XBOX: 932 MPixel
Bei 4 Texturen Cube: 162 MPixel
Texture Space (Compressed Textures) - MegaBytes
DC (5 MB:30 MB) vs GC (12 MB:72 MB) vs Xbox (45 MB:270 MB)
Uncompressed: Compressed
Let's examine the amount of texture space available in a typical game level. Texture compression will be taken into account. The DC supports VQ compression at a ratio of 5:1 to 8:1 depending on the texture mix in memory as the size of the texture greatly effects the compression ratio. Both the GC and Xbox support S3TC texture compression with a ratio of 6:1 for 24-bit textures. S3TC advantage over the DC's VQ compression, is that it allows transparencies to be compressed also.
Let's assume a typical level in a GC or Xbox game has these requirements: 4 MB for code, 4 MB for sound, 3 MB for frame buffer and Z-buffer, and 8 MB for polygons + lighting information.
Calculations:
DC: 8 MB of graphics memory, so 8 MB - 1.2 MB (double buffered 16-bit frame buffer) - ~2 MB (polygon data "infinite planes") leaves 5 MB for textures. DC used VQ compression for texture data, so the 5 MB of graphics memory could hold 25 to 40 MB of textures depending on the compression ratio and that varied depending on the size of the textures being compressed. Lets assume 30 MB average for textures. Code and sound data where in separate memories on the DC, and did not impact the 8 MB of graphics memory.
GC: 24 MB of main memory, 1 MB of texture cache, and 2 MB for the frame buffer and Z-buffer, so 27 MB - 4 MB (code) - 3 MB (frame buffer and Z-buffer) - 8 MB (polygon data) leaves 12 MB for textures. S3TC texture compression at a ratio of 6:1 for 24-bit textures gives us a total of 72 MB of textures. GC has 16 MB of sound memory to hold the 4 MB of sound in our example, and that memory's extra free space cannot hold textures.
Xbox: 64 MB main memory, so 64 MB - 4 MB (code) - 4 MB (sound) - 3 MB (frame buffer and Z-buffer) - 8 MB (polygon data) leaves 45 MB for textures. S3TC texture compression at a ratio of 6:1 for 24-bit textures gives us a total of 270 MB of textures! Almost 10 times bigger than the DC!
nightelve schrieb:also gegen reden hab ich nie was .... meinetwegen dann aber lieber icq oder IRC

Frenck schrieb:@ NeSS
Das stimmt, und zwar nicht zu wenig![]()
Das kommt davon wenn MS Bungie nur 6 Monate Zeit gibt ein Spiel aus einer Techdemo zu machen![]()
Aber Riddick sieht ja mal richtig schlecht aus, und das soll mit Halo 2 konkurrieren ???
Niemals...
1.Zitat:
Aber bei deinem Equipment kann ich es verstehen das Du es nicht besser weißt.
So viel zum Equipment! ich zitiere: "Ja schon, gegen meine fette DD7.1 Anlage mit nem 80er Digital TV kommt das nicht gerade an. Aber darum geht es nicht wie er zockt, ist seine Sache, doch mit sowas kann man sich echt kein urteil bilden."
Nachfolgend noch ein Bild von dem 80er Digital TV mit 7.1 DD Anlage:
http://people.freenet.de/riddick/xb.jpg
2..Zitat:
egal wieviel Schotter ihr auf Resonics Bild seht, auf diesem hier gibt es nicht viel, nur eine Sache! Und die sticht alles andere aus
Darauf kann ich auch nur zitieren: "Ich habe ALLE Konsolen! ALLE ALLE ALLE ALLE ALLE! ". Hmmmm, sieht man aber nicht... Wahrscheinlich wirst du wohl auch hier gelogen haben. Wie schon bei Punkt 1.
Sorry, mit dem Bild wollte ich dich hochnehmen, das Ding wurd im Hotel gemacht in Bayern da ich im Aussendienst an der Donau tätig war. Und solch kleine TVs hatte ich selten... Ich will dir nur eines sagen, in meinem Schlafzimmer steht mehr High TEch als in deinem Kinderzimmer, aber das spielt auch keine Rolle, Du hast den Gag nichtmal gemerkt, wie traurig, das ist mein Konsolenschränkchen..
Nur ein Teil von den Crystal XBoxen hat einen scheiß Lüfter. Den kann man aber austauschen lassen.Frenck schrieb:Ist dieses durchsichtige Teil nicht furchtbar laut ?
Frenck schrieb:Ist dieses durchsichtige Teil nicht furchtbar laut ?

/ajk schrieb:Hach der Zocker schon wieder...
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Dieses Bild ist eine Lüge.
Das sind blödsinnige Theoretische Werte von einem Technischen Wert..
Also spar dir das dumme MS Marketing..
Der cube ist sehr stark. Auch beim Verlgeich Halo gegen Metroid Prime kann man das gut sehen. Wie gut die Graphik ist, und wie schön Metroid Prime ist.
im irc wird bestimmt nix besprochen...
Reddick ich glaub du hast einen zu kleinen... Fussball..
/ajk

Ne ajk, also die Speichergröße anzuzweifeln ist schon mehr als blödsinnig.GC: 24 MB of main memory, 1 MB of texture cache, and 2 MB for the frame buffer and Z-buffer, so 27 MB - 4 MB (code) - 3 MB (frame buffer and Z-buffer) - 8 MB (polygon data) leaves 12 MB for textures. S3TC texture compression at a ratio of 6:1 for 24-bit textures gives us a total of 72 MB of textures. GC has 16 MB of sound memory to hold the 4 MB of sound in our example, and that memory's extra free space cannot hold textures.
Xbox: 64 MB main memory, so 64 MB - 4 MB (code) - 4 MB (sound) - 3 MB (frame buffer and Z-buffer) - 8 MB (polygon data) leaves 45 MB for textures. S3TC texture compression at a ratio of 6:1 for 24-bit textures gives us a total of 270 MB of textures! Almost 10 times bigger than the DC!