Damit das hier so so langweilig bleibt und wir uns endlos im Kreis drehen, schlage ich mal vor, dass wir uns alle zu einer Vorhersage zur Leistungsfähigkeit der Wii U committen. Damit das nicht zu kompliziert wird, könnten wir ja drei Vorschläge machen:
z.B.
Team blau = Lowtech, lässt mich klalt = ca. 1-2 x PS3, typ. Vertreter 007 oder Gajin
Team grün = Righttech, find ich OK = ca. 3-5x PS3, typ Vertreter Beta ;-)
Team rot = Hightech, macht mich heiß = ca. 6-8x PS3 (oder mehr) = ca. 7-10x PS3, typ. Vertreter pitti
So die Spielregeln sind wie folgt:
1. Ich betrachte nur die GPU
2. Genauer gesagt, betrachte ich ausschließlich die Shader-Leistung, trotzdem werde ich der Vollständigkeit halber noch die Füllrate und die Gigaflops angeben, diese gehen allredings in die Berechnung nicht ein. Hintergrund ist, dass die Shaderleistung für nicht optimierte Spiele der entscheidende Faktor ist
3. Wenn man sich eine GPU anschaut gibt es im wesentlichen 3 Faktoren die man sich anschaut:
a) die Füllrate angegeben in Gigapixel/s, dabei ist ein Pixel das kleinste mögliche Bildelement, das man darstellen kann
b) die eigentlich Texture- oder Shaderleistung angegeben in GigaTexels/s. Die Erklärung ist dafür etwas komplizierter. Ich versuche das mal so einfach wie möglich ;-) . Wenn man mit einem Computer ein 3D-Bild malt, dann baut man dieses Bild auch heute noch meist aus einfachen 2D Strukturen zusammen. Die einfachste ist ein Dreieck, das hat logischerweise 3 Ecken ;-), damit das ganze nicht so langweilig einfarbig wird, füllt man diese Dreiecke jetzt mit einem Bild statt einer Farbe. Also eine Mauer besteht aus Dreiecken, das z.B. mit einer Textur von Backsteinen gefüllt wird. Damit wäre das Bild aber immer noch langweilig und nicht sehr echt. Bei echten Bildern muss man Schatten einfügen, einfachstes Beispiel ein roter Würfel mit einer Art Lampe, normal würden dort 3 Seiten dunkelrot erscheinen und 3 Seiten hellrot, je nachdem ob sie vom Licht angestrahlt werden oder nicht. Das heißt für ein gutes 3D-Bild braucht man also eine Textur und eine Schattierung zu der Textur. Voila, wir haben gerade die Shader (=Schattierer) erfunden. Ursprünglich waren dort die Algorithmen fest verdrahtet, heute kann man die Shader-Programme mit einer eigenen Programmiersprache beschreiben und damit lustige Effekte erzeugen z.B. statt flacher Texturen nimmt man 3D Texturen mit einen zusätzlichen Displacement Map oder Wassereffekte oder...
Lange Rede kurze Sinn, entscheidend für die Shaderleistung sind die GigaTexels pro Sekunde => GT/s und genau das ist unsere Basis. Dazu sollte man wissen, dass für graphische Leckerbissen mehrere Texturen übereinander gelegt werden (ich kenne bis zu 7 bei modernen Enines). Das heißt viele Texels übereinander gelegt ergeben am Ende einen Pixel.
So wozu brauche ich jetzt noch die die Gigaflops ?
Das ist ganz einfach um das Dreieck in den Raum zu transformieren macht man eine mathematische Transformation auf die Eckpunkt, und da man für realistische Figuren viele Dreiecke braucht, ist das gar nicht so unwichtig. Die Transformation brechnet man über eine Vektortransformation (Dot Product) den Punkt im Raum, für ein Dreieckeck bräuchte man dann eben 3 Verktortransformationen, aber aus Gründen die ich jetzt nicht erklären will benutzt man 4 Vektortransformationen für ein Dreieck
So nach dieser viel zu langen Einführung kommen wir jetzt zur Kalkulation, bei der PS3 benutzt man den RSX (=Reality Synthesizer) als GPU, mit folgenden Kennzahlen (Quelle
http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer')
RSX:
a) Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
b) Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
c) Maximum Dot product operations: 56 billion per second (combined with Cell CPU)
Also merkt Euch einfach:
PS3 = 13.2 GT/s als die Basis für Rot, Grün und Blau
Als Abschluss zum Vergleich, wie man das mit gängigen PC-Grafikkarten von AMD vergleichen kann:
(Quelle
http://en.wikipedia.org/wiki/Compar...essing_units#Radeon_R700_.28HD_4xxx.29_series)
4850
a) Peak fillrate 10 GP/s
b) Maximum texel fillrate 25 GT/s
c) 1000 GFlops => 1000/6 = ca. 160 dotproducts => ca. 40 Mio. Dreiecke
Entsprechend ist die 4850 ca. 25/13.2 = 1,9 x RSX => Team Blau
Oder etwas moderner
6850
a) Peak fillrate 24,8 GP/s
b) Maximum texel fillrate 37.2 GT/s
c) 1488 GFlops => 1488/6 = ca. 248 dotproducts => ca. 62 Mio. Dreiecke
Die 6850 wäre also 37.2/13.2 = 2,8 x RSX also immer noch Team blau
Die 6870 und 6950 liegen also bei Team Grün und die 6990 liegt bei Team Rot
So wer möchte jetzt seine Wette noch mal neu platzieren ;-)
P.S. mir ist natürlich klar, dass eine moderne GPU deutlich komplexere Befehle ausführen kann als der RSX, aber so ein richtig guter Vergleich fällt mir nicht ein, in der Realität wäre je nach Aufgabe der Geschwindigkeitsunterschied unterschiedlich.
Ralistisch wäre ein Faktor von 1,5 im Schnitt für die effektivere Architektur, also wäre eine 4850 in der Realität schon so ca. 3x schneller. Ich versuche das mal mit Benchmarks und nicht mit theoretischen Werten zu hinterlegen...