Wenn ich mir so alles durchlese gibt der 3DS Chip einige Effekte her, die auf anderer Hardware schwer umzusetzen sind (selbst auf HD Geräten und das bei minimaler Leistung des 3DS), und das praktisch fast umsonst.
Das hat auch signifikante Nachteile, umsonst ist gar nichts. Wenn man Effekte fest verdrahtet ist das zwar viel effizienter, dafür ist es aber auch immer der gleiche Effekt. Zweitens ist es reine Geldverschwendung wenn man den Effekt dann nicht benutzt. Bei aktuellen Grafikkarten ist fast die Hälfte des Chips mit Fixed-Function Einheiten belegt. Die übernehmen dann Aufgaben bei denen man der Meinung war, dass sie allgegenwärtig sind und nicht individuell implementiert werden müssen. So wie beispielsweise die Texturfilterung.
Der Trend geht eindeutig weg von diesem Ansatz, hin zu immer mehr Flexibilität. Das erscheint auch logisch wenn man bedenkt, dass Spiele immer komplexer werden und man es kaum schaffen wird, alles was ein Programmierer braucht als Fixed-Function Einheit zu verdrahten. Eine Engine ohne Texturen ist beispielsweise durchaus vorstellbar, dafür bräuchte ich dann auch keine Textureinheiten mehr. Andererseits wird es gerade dadurch, dass Spiele immer realistischer aussehen notwendig eine eigene visuelle Identität zu finden.
Wenn man mal an die Anfangstage der 3D-Grafik zurückdenkt wird man fesstellen, dass damals alle Spiele absolut gleich aussahen - obwohl man das heute ironischerweise den meistens Spielen gerne unterstellt. Tatsächlich ist Grafik heute abwechslungsreicher als sie jemals war. Das liegt daran, dass moderne Grafikkarten die nötige Flexibilität mitbringen.
In einem Handheld läuft das Spiel sicher ein wenig anders. Erstens ist die Technik immer viele Jahre hinter der der Heimkonsolen und zweitens ist die Leistungsaufnahme viel kritischer und gerade da schlagen Fixed-Function Einheiten voll durch. Selbst Ultra-Low Power Mobile-GPUs werden von Generation zu Generation flexibler, Nintendo schwimmt da wieder mal gegen den Strom. Die 3DS Spiele haben mich bis jetzt alle nicht gerade vom Hocker geworfen und dieses "das finale Spiel wird viel besser aussehen, wir hatten nicht genug Zeit" kaufe ich niemandem mehr ab. Gab's bei der Wii, der PS3 und der Xbox 360 und im Prinzip war es immer total übertrieben.
Sollte Sony mit der Hardware in der PSP2 antreten die momentan spekuliert wird (SGX543MP4) dann wird er wieder in einer eigenen Liga spielen, das kann ich jetzt schon prophezeien.
Harlock schrieb:
Das wäre auch ein Heimkonsolenansatz, alle wichtigen Effekte implementiert, dazu eben vielleicht etwas, dass diese Physikspielereien voranbringt. Könnte man das hardwareseitig lösen? Wsippel ich will ne Antwort^^ Oder von nem anderen.
Das wäre dann aber mit Sicherheit keine Fixed-Function Einheit sondern einfach nur ein Prozessor der auf Physik optimiert ist. Erscheint mir vollkommen sinnlos. Die CPU kann das genauso berechnen. Wofür lässt man schon eine spezielle Konsolen-CPU fertigen wenn sie bei den wichtigsten Aufgaben dann versagt? Am PC sind CPUs ja nicht auf Durchsatz optimiert, sondern darauf, den schlimmsten anzunehmenden Code möglichst schnell zu berechnen. Das steht sich eben gegenseitig im Weg. Die PPU die es mal am PC gab, war ohnehin keine gute Idee weil die Anbindung viel zu langsam war.