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Dann wirds interessant, wer sie als erstes erklimmt^^ Könnte mir wirklich vorstellen, dass sich die Rollen ein wenig vertauschen werden.

Und ich denke da trotzdem eher an die Interaktion im eigentlichen Spiel, da ist man doch immer noch in der Kinderstube.

Is halt die Frage wer was in Sachen HW machen wird. Ich denke M$ wird in Sachen Hardware weiter auf Power setzen, bei BigN und Sony (nach dem PS3 Debakel) ist es schwer was zu tippen :)
 
Is halt die Frage wer was in Sachen HW machen wird. Ich denke M$ wird in Sachen Hardware weiter auf Power setzen, bei BigN und Sony (nach dem PS3 Debakel) ist es schwer was zu tippen :)

Nintendo will ein Alleinstellungsmerkmal, sieht man am 3DS. Bin selbst gespannt, da 3D am Fernseher für Nintendo die nächsten Jahre keinerlei Rolle spielen wird, die Steuerung kann man verbessern, Onlinetechnisch zu den anderen aufschließen oder es besser machen, grafisch wird nicht recht viel mehr möglich sein.

Deshalb auch meine Frage vorher, würde ein spezieller Chip für Physikalische Spielchen was bringen?

Wenn ich mir so alles durchlese gibt der 3DS Chip einige Effekte her, die auf anderer Hardware schwer umzusetzen sind (selbst auf HD Geräten und das bei minimaler Leistung des 3DS), und das praktisch fast umsonst. Das wäre auch ein Heimkonsolenansatz, alle wichtigen Effekte implementiert, dazu eben vielleicht etwas, dass diese Physikspielereien voranbringt. Könnte man das hardwareseitig lösen? Wsippel ich will ne Antwort^^ Oder von nem anderen.

Die Grafik selbst ist heute schon weit fortgeschritten, ein wenig besser gehts immer, aber die Physik wäre interessant. Keine Ahnung ob man da hardwaretechnisch den Entwicklern was geniales schenken könnte.
 
Naja, mir ist jetzt keine Engine bekannt die wirklich gut und ist und einen kleinen Hardwarehunger hat.

Aber das letzte Wort ist nicht gesprochen, nicht nur Nintendo will ein Alleinstellungsmerkmal, das wollen die anderen beiden auch, man kann aber absolut nichts einschätzen was BigN bringen wird, Hardwaremonster, oder ein Mittelding, weil ich denke nicht das Nintendo wieder mit stark unterdimensionierter HW antreten wird...
 
Naja, mir ist jetzt keine Engine bekannt die wirklich gut und ist und einen kleinen Hardwarehunger hat.

Aber das letzte Wort ist nicht gesprochen, nicht nur Nintendo will ein Alleinstellungsmerkmal, das wollen die anderen beiden auch, man kann aber absolut nichts einschätzen was BigN bringen wird, Hardwaremonster, oder ein Mittelding, weil ich denke nicht das Nintendo wieder mit stark unterdimensionierter HW antreten wird...

Habe die selbe Meinung, frage mich nur ob es möglich wäre, nen extra Physikchip zu verbauen, der wirklich was bringen würde, also die Arbeit erleichtert, oder geht das nur per Engine^^
 
Natürlich gibt es sowas. Nennt sich, unschwer zu erraten, PPU - Physics Processing Unit. Wurde lt. Wiki allerdings erst wirklich im Februar 2006 released, manchen wohl als PhysX bekannt, und später von nVidia übernommen. Der Chip war eben für Dinge wie Körperkollision usw. verantwortlich, hat aber in diesem Bereich nur wenig Vorteile gebracht. Am effektivsten war der Chip bei der Berechnung von Partikelsystemen. Soweit ich weiß, ist es zur Zeit bei nVidia und ATI gebräuchlich, dass die Grafikkarte diese Dinge mit übernimmt. Das nennt sich dann GPGPU - General Purpose processing on Graphics Processing Unit, also eine Grafikkarte mit zusätzlichen Aufgaben wie eben solche Physiksimulationen. Wenn ich das richtig verstehe, liegt das daran, dass die PPU ihre Stärken eher darin ausspielt, genaue statt schnelle Simulationen zu machen - also im Prinzip das genaue Gegenteil von dem, was man für Spiele eigentlich benötigt. Daher macht eine eigene PPU in der Konsole wohl nur bedingt Sinn, da geht es eher um Geschwindigkeit und gute Framerate statt um realistische Ergebnisse. Ein Physik-Chip ist also wohl eher auf anderen Gebieten gefragt, vornehmlich wissenschaftlicher Natur, wo korrekte Ergebnisse und authentische Simulationen bedeutender sind.

Das könnte übrigens ein Grund sein, dass der Intel Larrabee bei diversen Spekulationen immer mal wieder auftaucht, denn wie vermutet wird, soll der Chip sich gut darauf verstehen, auch die Aufgaben einer PPU zu erfüllen. Interessantes Detail am Rande: die PS2 hatte bereits einen limitierten PPU-artigen Chip verbaut, VU0. Hat ihr aber in der Hinsicht wohl nicht soviel gebracht, denn in der letzten Gen wurde häufig auf die Havok-Engine für Physik gesetzt, die auf allen Plattformen lief (und bei der Wii zB bei Brawl genutzt wird).

http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_processing_unit
 
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Wenn ich mir so alles durchlese gibt der 3DS Chip einige Effekte her, die auf anderer Hardware schwer umzusetzen sind (selbst auf HD Geräten und das bei minimaler Leistung des 3DS), und das praktisch fast umsonst.
Das hat auch signifikante Nachteile, umsonst ist gar nichts. Wenn man Effekte fest verdrahtet ist das zwar viel effizienter, dafür ist es aber auch immer der gleiche Effekt. Zweitens ist es reine Geldverschwendung wenn man den Effekt dann nicht benutzt. Bei aktuellen Grafikkarten ist fast die Hälfte des Chips mit Fixed-Function Einheiten belegt. Die übernehmen dann Aufgaben bei denen man der Meinung war, dass sie allgegenwärtig sind und nicht individuell implementiert werden müssen. So wie beispielsweise die Texturfilterung.

Der Trend geht eindeutig weg von diesem Ansatz, hin zu immer mehr Flexibilität. Das erscheint auch logisch wenn man bedenkt, dass Spiele immer komplexer werden und man es kaum schaffen wird, alles was ein Programmierer braucht als Fixed-Function Einheit zu verdrahten. Eine Engine ohne Texturen ist beispielsweise durchaus vorstellbar, dafür bräuchte ich dann auch keine Textureinheiten mehr. Andererseits wird es gerade dadurch, dass Spiele immer realistischer aussehen notwendig eine eigene visuelle Identität zu finden.

Wenn man mal an die Anfangstage der 3D-Grafik zurückdenkt wird man fesstellen, dass damals alle Spiele absolut gleich aussahen - obwohl man das heute ironischerweise den meistens Spielen gerne unterstellt. Tatsächlich ist Grafik heute abwechslungsreicher als sie jemals war. Das liegt daran, dass moderne Grafikkarten die nötige Flexibilität mitbringen.

In einem Handheld läuft das Spiel sicher ein wenig anders. Erstens ist die Technik immer viele Jahre hinter der der Heimkonsolen und zweitens ist die Leistungsaufnahme viel kritischer und gerade da schlagen Fixed-Function Einheiten voll durch. Selbst Ultra-Low Power Mobile-GPUs werden von Generation zu Generation flexibler, Nintendo schwimmt da wieder mal gegen den Strom. Die 3DS Spiele haben mich bis jetzt alle nicht gerade vom Hocker geworfen und dieses "das finale Spiel wird viel besser aussehen, wir hatten nicht genug Zeit" kaufe ich niemandem mehr ab. Gab's bei der Wii, der PS3 und der Xbox 360 und im Prinzip war es immer total übertrieben.

Sollte Sony mit der Hardware in der PSP2 antreten die momentan spekuliert wird (SGX543MP4) dann wird er wieder in einer eigenen Liga spielen, das kann ich jetzt schon prophezeien.

Harlock schrieb:
Das wäre auch ein Heimkonsolenansatz, alle wichtigen Effekte implementiert, dazu eben vielleicht etwas, dass diese Physikspielereien voranbringt. Könnte man das hardwareseitig lösen? Wsippel ich will ne Antwort^^ Oder von nem anderen.
Das wäre dann aber mit Sicherheit keine Fixed-Function Einheit sondern einfach nur ein Prozessor der auf Physik optimiert ist. Erscheint mir vollkommen sinnlos. Die CPU kann das genauso berechnen. Wofür lässt man schon eine spezielle Konsolen-CPU fertigen wenn sie bei den wichtigsten Aufgaben dann versagt? Am PC sind CPUs ja nicht auf Durchsatz optimiert, sondern darauf, den schlimmsten anzunehmenden Code möglichst schnell zu berechnen. Das steht sich eben gegenseitig im Weg. Die PPU die es mal am PC gab, war ohnehin keine gute Idee weil die Anbindung viel zu langsam war.
 
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Ja Wiki und so, aber vielleicht gibts ja was neues^^ Und warum ein angepasster Physikchip nichts bringen soll ist mir nicht erklärt worden. Klar dass es vor allem Engines sind, die darauf spezialisiert sind. Aber vom 3DS Chip Entwickler wusste man vorher auch nicht viel (ich hab die Demo schon vor langer Zeit gesehen, aber mich nicht dafür interessiert), schenkt High Tech Effekte ohne großen Aufwand, der 3DS wird wohl rein Tabellenmäßig langsamer sein als die Wii, kann trotzdem mehr Effekte und macht diese wohl sehr einfach. Ich könnte mir vorstellen, dass es soetwas irgendwann auch für die Physik gibt, vielleicht mit passender Engine dazu vom Hersteller. Ist nur eine Überlegung.
 
Wie Coda schon anspricht, ist das Problem bei implementierten Standard-Lösungen eben das: es sind Standard-Lösungen. Und früher oder später, bei genügend vielen Spielen, wird der Standard langweilig. Du kennst ja sicher das Aufheben um die Unreal-Engine bei Gears of War & Co. Jetzt stell dir mal vor, das wäre nicht nur eine beliebte Engine, sondern eine Verdrahtung in der Hardware, die dazu führt, dass noch viel mehr Spiele einen vergleichbaren Look hätten. Klar wäre es dann recht einfach für viele, eine Gears-artige Optik hinzuzaubern. Nur wird die bald keiner mehr sehen wollen.
 
Das hat auch signifikante Nachteile, umsonst ist gar nichts. Wenn man Effekte fest verdrahtet ist das zwar viel effizienter, dafür ist es aber auch immer der gleiche Effekt. Zweitens ist es reine Geldverschwendung wenn man den Effekt dann nicht benutzt. Bei aktuellen Grafikkarten ist fast die Hälfte des Chips mit Fixed-Function Einheiten belegt. Die übernehmen dann Aufgaben bei denen man der Meinung war, dass sie allgegenwärtig sind und nicht individuell implementiert werden müssen. So wie beispielsweise die Texturfilterung.

Der Trend geht eindeutig weg von diesem Ansatz, hin zu immer mehr Flexibilität. Das erscheint auch logisch wenn man bedenkt, dass Spiele immer komplexer werden und man es kaum schaffen wird, alles was ein Programmierer braucht als Fixed-Function Einheit zu verdrahten. Eine Engine ohne Texturen ist beispielsweise durchaus vorstellbar, dafür bräuchte ich dann auch keine Textureinheiten mehr. Andererseits wird es gerade dadurch, dass Spiele immer realistischer aussehen notwendig eine eigene visuelle Identität zu finden.

Wenn man mal an die Anfangstage der 3D-Grafik zurückdenkt wird man fesstellen, dass damals alle Spiele absolut gleich aussahen - obwohl man das heute ironischerweise den meistens Spielen gerne unterstellt. Tatsächlich ist Grafik heute abwechslungsreicher als sie jemals war. Das liegt daran, dass moderne Grafikkarten die nötige Flexibilität mitbringen.

In einem Handheld läuft das Spiel sicher ein wenig anders. Erstens ist die Technik immer viele Jahre hinter der der Heimkonsolen und zweitens ist die Leistungsaufnahme viel kritischer und gerade da schlagen Fixed-Function Einheiten voll durch. Selbst Ultra-Low Power Mobile-GPUs werden von Generation zu Generation flexibler, Nintendo schwimmt da wieder mal gegen den Strom. Die 3DS Spiele haben mich bis jetzt alle nicht gerade vom Hocker geworfen und dieses "das finale Spiel wird viel besser aussehen, wir hatten nicht genug Zeit" kaufe ich niemandem mehr ab. Gab's bei der Wii, der PS3 und der Xbox 360 und im Prinzip war es immer total übertrieben.


Das wäre dann aber mit Sicherheit keine Fixed-Function Einheit sondern einfach nur ein Prozessor der auf Physik optimiert ist. Erscheint mir vollkommen sinnlos. Die CPU kann das genauso berechnen. Wofür lässt man schon eine spezielle Konsolen-CPU fertigen wenn sie bei den wichtigsten Aufgaben dann versagt?

Schon mal eine befriedigende Antwort, Danke dafür :)

Mir gings eigentlich nur darum, wie man Entwicklern diese Physikspielereien auf einer Konsole vereinfachen könnte, oder eben schmackhaft. Beim 3DS ist es ne andere Sache, für nen Handheld Effekte der "Next-Gen". Nur trotzdem könnte es doch hilfreich sein, bestimmte grundlegende Dinge zu verankern, oder? Muss ja nicht alles vorgeschrieben sein. Ich lehne mich da als Noob aus dem Fenster, deshalb formuliere ich es als Frage ;)

@Gerri: Ich rede auch nicht von Plastikengines, ich rede von Physik^^ Zumindest wenn ein Teil vorgegeben wäre, geschenkt wäre, könnte doch ein Ansporn sein oder? Falls möglich.

Edit: Beim 3DS lieben es die Entwickler anscheinend, da werden PS3 Assets benutzt, nur weil er Shader beherrscht.... Die Wii wäre sicherlich stärker, bezüglich der CPU und GPU, hat nur nicht diese Effekte.

Edit 2: Naja, dass ein Spiel später ausgereifter aussieht, als nach 5 Wochen Entwicklung, das sollte klar sein (bezüglich 3DS)
 
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Wenn Dinge grundsätzlich verankert sind, dann sollten das IMO Sachen wie Anti-Aliasing sein. Ist mir ein Rätsel, warum das nicht schon längst ein gelocktes Feature der Konsolen ist, wo wirklich jedes Spiel, von der Entwicklung völlig unabhängig, 8 bis 16-faches FSAA hat. Wenn die Leistung dafür nämlich bereits im Vorfeld einkalkuliert und reserviert ist, brauchen die Entwickler sich auch keine Sorgen darum machen. Und für den Endnutzer wäre es sowieso wünschenswert.
 
Wenn Dinge grundsätzlich verankert sind, dann sollten das IMO Sachen wie Anti-Aliasing sein. Ist mir ein Rätsel, warum das nicht schon längst ein gelocktes Feature der Konsolen ist, wo wirklich jedes Spiel, von der Entwicklung völlig unabhängig, 8 bis 16-faches FSAA hat. Wenn die Leistung dafür nämlich bereits im Vorfeld einkalkuliert und reserviert ist, brauchen die Entwickler sich auch keine Sorgen darum machen. Und für den Endnutzer wäre es sowieso wünschenswert.
Ist es doch auch. Anti-Aliasing bedeutet einfach die Abtastfrequenz zu erhöhen, also mehrere Samples pro Pixel zu verwenden. Der Farbwert ist dann einfach die Mischung mehrerer, meistens gleich stark gewichteter Samples. Sampling und die Vermischung von Farbwerten wird von den ROPs und dem Rasterizer übernommen und die sind beide Fixed-Function. Deswegen funktionierts ja auch manchmal nicht, mit frei programmierbaren Einheiten hätte man das Problem nicht.

Dummerweise erhöt man dadurch aber auch den Bandbreiten- und Speicherbedarf. Die Samples müssen irgendwo gespeichert werden (720p mit 4xAA braucht schon 21 MB mehr als ohne AA) und je mehr AA-Samples, desto mehr Framebuffer-Operationen. Dummerweise sind gerade Framebuffer-Operationen ziemlich fies für GDDR-Speicher. Es gibt keine Möglichkeit diesen zusätzlichen Rechenaufwand vorherzusehen, noch wäre es sinnvoll einfach genug für den Worst-Case "wegzusperren". Microsoft hat deswegen die ROPs ja auf einen eigenen Die mit sauschnellem eDRAM gebaut. Hätten sie statt 10MB 30MB verbaut, hätte das schon eine ziemlich schlagkräftige Lösung ergeben. War damals einfach zu teuer aber 2xAA ist auf der Xbox 360 eh Standard heute.
 
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wenn man keine ahnung hat, fresse halten.

handheld habe ich bewusst nicht aufgezählt.

schau dir die ps3 an, dann siehst du, dass man auch in der heutigen zeit mit reiner hardwareleistung kaum geld machen kann. auch die xbox 360 hatte nur den zeitfaktor auf seiner seite. gegen die verkaufsmacht der uralten wii-hardware trotzdem keine chance.

meine kernaussage kann man also ruhig stehen lassen:
preis > leistung.
Ich lasse mir doch nicht von nen Troll wie dir den Mund verbeiten!?
Läuft es noch ganz rund? Ich glaube nicht, dass du mehr Ahnung hast, als alle in diesem Forum, vor allem das du nie Handhelds bewusst rausgenommen hast, sondern einfach jetzt die Einschränkung aufstellst, nachdem du festgestellt hast, wie sinnlos deine Aussage war!
Also Füße still halten und nicht gleich beleidigen, wenn man seine eigenen sinnlos Aussagen plötzlich nicht mehr als so perfekt ansieht.
 
wer redet denn von perfekt?

mein vergleich hat schon sinn, nur verstehst du ihn nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
ist es den aktuell möglichen diesen 3d effekt den der 3ds bietet ohne 3d display darzustellen also auf normalen lcds?
das quasi die konsole 2 bildschirme emuliert (oder wie auch immer) und so dadurch dieser 3d tiefeneffekt entsteht. :ugly:
 
Nein. Wie denn? Es muss ja jedes Auge ein eigenes Bild bekommen, damit durch die unterschiedlichen Perspektiven die Tiefenillusion entsteht. Ein normaler Bildschirm erzeugt auch nur ein normales Bild, das einfach "geradeaus" gesendet wird und die Augen nicht individuell ansteuert.
 
Naja möglich ist es schon. Nur wird einem nach einer weile schlecht und spielen ist sowieso unmöglich. Und zwar mit der Wiggle Technik.

Flippant_Venus_Plunge.gif
 
Soweit ich weiß unterstützen "normale" (was ist schon normal auf dieser Welt ^^) LCDs die erforderliche Bildwiederholfrequenz nicht.

Gut mein Post war eigentlich nicht ernst gemeint, aber ich habe mir dieses Jahr einen neuen LCD zugelegt und hat schon den 120 Hz Modus, aber keine 3d Unterstützung, sprich da müsste der PC alles machen. Früher gab es mal so Brillen, die mit exta Infrarot-Led angesteuert wurden. Damit müsste es mit meinem "normalen" LCD gehen...

Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, was die 3D Monitore anders machen, zunächst einmal können die wahrscheinlich direkt ein 3D Signal am HDMI-Eingang unterstützen und haben eben die 120 Hz Option, die aber die "normalen" inzwischen auch oft haben...
 
Gut mein Post war eigentlich nicht ernst gemeint, aber ich habe mir dieses Jahr einen neuen LCD zugelegt und hat schon den 120 Hz Modus, aber keine 3d Unterstützung, sprich da müsste der PC alles machen. Früher gab es mal so Brillen, die mit exta Infrarot-Led angesteuert wurden. Damit müsste es mit meinem "normalen" LCD gehen...

Nein, dein normaler LCD wird wohl kaum Videomaterial mit 120 Hz entgegennehmen können, sondern nur welches mit 60 Hz.

Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, was die 3D Monitore anders machen, zunächst einmal können die wahrscheinlich direkt ein 3D Signal am HDMI-Eingang unterstützen und haben eben die 120 Hz Option, die aber die "normalen" inzwischen auch oft haben...
(Sehr) vereinfacht gesagt:

Ein handelsüblicher 3D-TV hat panelseitig mindestens eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz o.ä., eher 200Hz und mehr. Zudem kann er ankommendes 3D-Videomaterial nach verschiedenen Möglichkeiten, die alle seit HDMI 1.4(a) zum HDMI-Featureset gehören, interpretieren. Dabei sind dann eben zwei Bilder - einmal für das linke und einmal für das rechte Auge - in einem Frame verpackt, bestenfalls in einem "Mega"-Frame mit etwas mehr als der doppelten Auflösung (einige Trennzeilen dazwischen). Der TV weiß dann, was er mit diesem Mega-Frame zu tun hat und gibt den einen Teil zum Zeitpunkt n aus und den anderen zum Zeitpunkt n+1/f, wenn f die Schaltfrequenz des Panels ist. Gleichzeitig wird i.d.R. per Infrarot die Shutterbrille so synchronisiert, dass zu den beiden Zeitpunkten jeweils das richtige Auge das richtige Bild sieht.

Fazit: Das Panel in deinem LCD mag zwar rein theoretisch fähig sein, mehr oder weniger brauchbar so viele Bilder pro Sekunde darzustellen, dass man damit theoretisch 3D-Material mittels einer Shutterbrille anschauen könnte, der Rest deines LCDs, also die gesamte vorgeschaltete Elektronik, ist aber nicht fähig, entsprechendes Material entgegenzunehmen und das Panel entsprechend anzusteuern.
 
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