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Wollen wir wetten :-?
;)
Zudem ist die Aussage durchaus korrekt, wenngleich XIII die Regel noch bestätigen muss.

Erstmal abwarten ;).

Bei FF XIII vom "freien Fall" zu sprechen, kann man erst, wenn die weltweiten VKZ veröffentlicht werden ... und ich gehe eher davon aus, dass sich das Spiel weltweit gut verkaufen wird (auch in Anbetracht der Tatsache, dass es eine X360-Version des Spiel gibt) - von daher kann deine Aussage momentan sicherlich nicht korrekt sein, wenn erst etwas in Zukunft eintreffen muss (eben schlechte VKZ).
 
Meine Meinung ist, dass diese Stereotypen einfach nicht geeignet sind, die Grundlage von Spielen zu sein. Es gibt die "eher jungen Männer" nur aus dem Grund, dass die Industrie jahrelang nur für sie gearbeitet hat. Und diese "eher jungen Männer" sind bestenfall ne Nische, wenn man sich mal betrachtet, was da alles nicht reinfällt (99,9% der Menschheit)

Aber eine Nische, die mehr Umsatz generiert als die Filmindustrie.

Adventures waren mal Mainstream. Aber das war vor den "eher jungen Männern". Das war, bevor das Zielgruppendenken all jene abgeschreckt hat, die nicht in die Schablone gepasst haben...

Da wurde niemand abgeschreckt, die Adventures wurden einfach fallen gelassen. Weil die neue Zielgruppe offensichtlich größer war. Die Industrie entwickelt sich weiter, da ist es ganz normal, dass ehemaliger Mainstream zur Nische wird. Mit den Coretiteln könnte das auch bald passieren. Ist ja im Filmgeschäft nicht anders. Nur billige Hollywoodproduktionen so weit das Auge reicht.Aber der Erfolg gibt ihnen Recht.

Schön, dass SE davon fest überzeugt ist. FF befindet sich im freien Fall, offensichtlich haben sie den rausgefunden, wie sie die Zielgruppe erweitern :)

FFXIII ist ein Spiel für "eher junge Männer" mit weiblichen Helden (wies auch schon X-2 war) Klassischer Fall von Fettnäpfchen durch Stereotyp-Verfolgung

Und wieder einmal sehe ich das Problem nicht bei dem Modell, sondern bei der Unfähigkeit der Entwickler.
Wo wurde denn da durch Stereotypenverfolgung in ein Fettnäpfchen getreten? Dem Stereotyp entsprechend müssten viel mehr soziale und erschaffende Komponenten ins Spiel. Da kann das Spiel mit Monstermetzeln in einer Reihe (Städte gibt es ja nicht, man macht also kaum etwas anderes) natürlich nicht punkten.
 
Erstmal abwarten ;).

Bei FF XIII vom "freien Fall" zu sprechen, kann man erst, wenn die weltweiten VKZ veröffentlicht werden ... und ich gehe eher davon aus, dass sich das Spiel weltweit gut verkaufen wird (auch in Anbetracht der Tatsache, dass es eine X360-Version des Spiel gibt) - von daher kann deine Aussage momentan sicherlich nicht korrekt sein, wenn erst etwas in Zukunft eintreffen muss (eben schlechte VKZ).

Doch, im Moment ist sie definitiv korrekt. Im einzigen Markt, in dem das Spiel veröffentlich wurde, ist freier Fall noch ein Euphemismus. Und die Leute sind mit dem Spiel auch nicht sonderlich glücklich, wenn man den Second-Hand-Handel und den Preisverfall betrachtet.
 
Doch, im Moment ist sie definitiv korrekt. Im einzigen Markt, in dem das Spiel veröffentlich wurde, ist freier Fall noch ein Euphemismus. Und die Leute sind mit dem Spiel auch nicht sonderlich glücklich, wenn man den Second-Hand-Handel und den Preisverfall betrachtet.

Also dann haben wir verschiedene Definitionen von "freier Fall" ... wenn ein Spiel sich in einem Markt ca. 1,8 Mio. Mal (AFAIK) verkauft, ist der Begriff "freier Fall" alles andere als korrekt.

Man kann sich nun darüber unterhalten, ob es gut genug für ein FF-Teil ist ... und man kann es in Relation zu den Vorgänger-VKZ sehen usw. ... aber deine Aussage ist so nunmal nicht wirklich korrekt.

Warte erst einmal die weltweiten VKZ des Produktes ab und sollte es sich weltweit vllt. gerade mal insg. 2,5 Mio Mal (also außerhalb Japans nur 700.000) verkaufen, wäre es dann angebracht, solche Aussagen zu tätigen.
 
Aber eine Nische, die mehr Umsatz generiert als die Filmindustrie.

Umsatz != Gewinn

Und Gewinnmäßig steht die Spieleindustrie gegenüber der Filmindustrie auf verlorenem Posten. Nimm Nintendo raus und wir brauchen uns über das Thema Gewinn gar nicht mehr zu unterhalten...

Da wurde niemand abgeschreckt, die Adventures wurden einfach fallen gelassen. Weil die neue Zielgruppe offensichtlich größer war. Die Industrie entwickelt sich weiter, da ist es ganz normal, dass ehemaliger Mainstream zur Nische wird. Mit den Coretiteln könnte das auch bald passieren. Ist ja im Filmgeschäft nicht anders. Nur billige Hollywoodproduktionen so weit das Auge reicht.Aber der Erfolg gibt ihnen Recht.

Die Filmindustrie ist weitaus reichhaltiger als die Spieleindustrie. Und der Kundenkreis ist massivst größer. Jeglicher Vergleich reduziert die Spieleindustrie zu Statisten. Und welchen Erfolg genau meinst du?? Dass die Spieleindustrie schrumpft, obgleich unendlich viel Kundenpotential da wäre :-?

Und wieder einmal sehe ich das Problem nicht bei dem Modell, sondern bei der Unfähigkeit der Entwickler.
Wo wurde denn da durch Stereotypenverfolgung in ein Fettnäpfchen getreten? Dem Stereotyp entsprechend müssten viel mehr soziale und erschaffende Komponenten ins Spiel. Da kann das Spiel mit Monstermetzeln in einer Reihe (Städte gibt es ja nicht, man macht also kaum etwas anderes) natürlich nicht punkten.

Sehen wir uns dazu einfach mal X-2 an. Das hat den Stereotyp noch viel besser bedient (Städte, Romanzen etc...) und ist bei der weiblichen Zielgruppe dennoch untergegangen.

Aber gut, wie man an den ersten zwei Quotes sehen kann, haben wir so oder so komplett konträre Sichtweisen auf den Videospielmarkt.
 
Also dann haben wir verschiedene Definitionen von "freier Fall" ... wenn ein Spiel sich in einem Markt ca. 1,8 Mio. Mal (AFAIK) verkauft, ist der Begriff "freier Fall" alles andere als korrekt.

Man kann sich nun darüber unterhalten, ob es gut genug für ein FF-Teil ist ... und man kann es in Relation zu den Vorgänger-VKZ sehen usw. ... aber deine Aussage ist so nunmal nicht wirklich korrekt.

Wenns nur noch 50% von dem schafft, was es einmal geschafft hat, ists für mich ein freier Fall :)
Wenn die Langlebigkeit des Produktes immer weiter abnimmt, ists für mich ein freier Fall, denn das bedeutet, dass die Kunden mit dem Produkt nicht zufrieden sind, und die Fanbase schrumpft.

Warte erst einmal die weltweiten VKZ des Produktes ab und sollte es sich weltweit vllt. gerade mal insg. 2,5 Mio Mal (also außerhalb Japans nur 700.000) verkaufen, wäre es dann angebracht, solche Aussagen zu tätigen.

Gut, freier Fall ist vielleicht übertrieben (kommt allerdings auch auf die Definition an), aber es ist nicht so, dass SE in der Lage wäre durch die Nutzung von Stereotypen neue Kunden anzusprechen (wie QFisch angedeutet hatte) Tatsächlich können sie nicht mal die vorhandenen halten, schon seit Jahren nicht mehr (bei DQ klappt das aus irgendeinem Grund hervorragend)
 
Wenns nur noch 50% von dem schafft, was es einmal geschafft hat, ists für mich ein freier Fall :)
Wenn die Langlebigkeit des Produktes immer weiter abnimmt, ists für mich ein freier Fall, denn das bedeutet, dass die Kunden mit dem Produkt nicht zufrieden sind, und die Fanbase schrumpft.

Auch da kommt es darauf an, welchen Maßstab man ansetzt - nimmt man nun z.B. die Vorgänger-VKZ von einem Spiel, dass auf einer Plattform mit einer weit höheren Hardware-Basis erschien?

Wie gesagt: wir sprechen hier von 1,8 Mio. verkauften Einheiten innerhalb eines Marktes ... und man muss dann sehen, wieviel man weltweit vom Produkt absetzen kann, bevor man sich zu nicht korrekten Aussagen hinreißen lässt - time will tell.

Gut, freier Fall ist vielleicht übertrieben (kommt allerdings auch auf die Definition an), aber es ist nicht so, dass SE in der Lage wäre durch die Nutzung von Stereotypen neue Kunden anzusprechen (wie QFisch angedeutet hatte) Tatsächlich können sie nicht mal die vorhandenen halten, schon seit Jahren nicht mehr (bei DQ klappt das aus irgendeinem Grund hervorragend)

S-E hat mit Crystal Bearers auf der Wii eine ganz andere Richtung eingeschlagen - und wie es aussieht, sind die VKZ von CB wohl nicht so das Wahre (aber auch da muss man erst abwarten) ... es ist also nicht so, dass S-E überhaupt nichts macht (siehe auch z.B. The World Ends with You auf dem DS).

Bei Dragon Quest ist es wie bei der Zelda-Reihe (und eigentlich auch bei der FF-Reihe): eine langlebige Serie, die sich pro Teil mal mehr, mal weniger verkauft ... aber selbst wenn sich ein Teil mal weniger verkauft, sind bei allen dreien Begriffe wie "freier Fall" etc. nicht wirklich korrekt.
 
Umsatz != Gewinn

Und Gewinnmäßig steht die Spieleindustrie gegenüber der Filmindustrie auf verlorenem Posten. Nimm Nintendo raus und wir brauchen uns über das Thema Gewinn gar nicht mehr zu unterhalten...

Die Filmindustrie ist weitaus reichhaltiger als die Spieleindustrie. Und der Kundenkreis ist massivst größer. Jeglicher Vergleich reduziert die Spieleindustrie zu Statisten. Und welchen Erfolg genau meinst du?? Dass die Spieleindustrie schrumpft, obgleich unendlich viel Kundenpotential da wäre :-?

Die Filmindustrie darf auch auf ein paar Jahrzehnte mehr Erfahrung zurückblicken. Dass du Nintendo raus nimmst ist interessant. Denn gerade sie haben es verstanden neue Kundenkreise anzusprechen und den Markt zu vergrößern. Im Gegensatz zum Rest der Industrie. Wie ich die ganze Zeit sage, Unfähigkeit der Entwickler.

Mit Erfolg meine ich den der Filmindustrie. Dort wird nämlich in Stereotypen gedacht. Da funktioniert dann auch Held=Identifikationsfigur-Geschichte. Und zwar fast ausnahmslos.
Mir fällt zumindest kaum ein Film ein, bei dem der Held nicht auch der Zielgruppe entspricht. Allerdings gucke ich auch kaum Filme, kann sein, dass ich genau die falschen geguckt habe.

Sehen wir uns dazu einfach mal X-2 an. Das hat den Stereotyp noch viel besser bedient (Städte, Romanzen etc...) und ist bei der weiblichen Zielgruppe dennoch untergegangen.

Ein einzelnes Spiel kann aber nichts erreichen. Ich gehe auch nicht in einen Laden, wo mir nichts gefällt außer einer Sache. Es sei denn diese eine Sache ist so gut, dass ich gar keine Wahl habe (Sims).
EDIT: Ohnehin ist die Zielgruppe der Frauen, denke ich, bei FFX-2 trotz allem immer noch nicht wirklich angesprochen.

Aber gut, wie man an den ersten zwei Quotes sehen kann, haben wir so oder so komplett konträre Sichtweisen auf den Videospielmarkt.

Ich sehe hier auch eher ein Kommunikationsproblem :P


EDIT: Und wenn die Filmindustrie tatsächlich so reichhaltig ist, wie du behauptest, dann hat sie auch ein Kommunikationsproblem. Ich finde nämlich leider nichts für meinen Geschmack.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch da kommt es darauf an, welchen Maßstab man ansetzt - nimmt man nun z.B. die Vorgänger-VKZ von einem Spiel, dass auf einer Plattform mit einer weit höheren Hardware-Basis erschien?

Wie gesagt: wir sprechen hier von 1,8 Mio. verkauften Einheiten innerhalb eines Marktes ... und man muss dann sehen, wieviel man weltweit vom Produkt absetzen kann, bevor man sich zu nicht korrekten Aussagen hinreißen lässt - time will tell.

Ich finde es in dem Zusammenhang immer interessant die First-Day/First-Week Zahlen anzusehen (die wir nur für Japan haben). Frühkäufer sind in der Regel Leute, die dem Hype erliegen oder eben zur Fanbasis zählen. Und bei FF ist dies (wenngleich der eine oder andere Teil gesamt ein bisschen mehr verkaufen konnte als der Vorgänger) seit FFVIII rückgängig

S-E hat mit Crystal Bearers auf der Wii eine ganz andere Richtung eingeschlagen - und wie es aussieht, sind die VKZ von CB wohl nicht so das Wahre (aber auch da muss man erst abwarten) ... es ist also nicht so, dass S-E überhaupt nichts macht (siehe auch z.B. The World Ends with You auf dem DS).

Ich schrub nicht, dass sie nichts machen. Ich schrub, dass sie nicht über die bekannte Zielgruppe hinauskommen. Was sie mit FFCC: TCB bezwecken ist mir so oder so ein Rätsel. Das Spiel spricht noch nicht mal die "eher jungen Männer" an, geschweige denn irgendwen sonst.

Bei Dragon Quest ist es wie bei der Zelda-Reihe (und eigentlich auch bei der FF-Reihe): eine langlebige Serie, die sich pro Teil mal mehr, mal weniger verkauft ... aber selbst wenn sich ein Teil mal weniger verkauft, sind bei allen dreien Begriffe wie "freier Fall" etc. nicht wirklich korrekt.

Bei DQ ist aber zumindest die Fanbase stabil.


Die Filmindustrie darf auch auf ein paar Jahrzehnte mehr Erfahrung zurückblicken. Dass du Nintendo raus nimmst ist interessant. Denn gerade sie haben es verstanden neue Kundenkreise anzusprechen und den Markt zu vergrößern. Im Gegensatz zum Rest der Industrie. Wie ich die ganze Zeit sage, Unfähigkeit der Entwickler.

Natürlich muss ich Nintendo rausnehmen. Denn die denken nicht in diesen Stereotypen. Der Rest der Industrie schon. Und schon ists Essig mit dem Erfolg, der ihnen Recht gibt.

Mit Erfolg meine ich den der Filmindustrie. Dort wird nämlich in Stereotypen gedacht. Da funktioniert dann auch Held=Identifikationsfigur-Geschichte. Und zwar fast ausnahmslos.
Mir fällt zumindest kaum ein Film ein, bei dem der Held nicht auch der Zielgruppe entspricht. Allerdings gucke ich auch kaum Filme, kann sein, dass ich genau die falschen geguckt habe.

Ich denke schon, dass du zu wenig Filme siehst. Ja, es gibt eine Art Stereotyp-Denken in Filmen, aber im Gegensatz zu Videospielen kommt man dort mit der simplen Anhäufung von Klischees die eine Zielgruppe bedienen nicht sehr weit. Zudem sind die Zielgruppen der Filmindustrie viel weiter gefasst und variabler als die der Spieleindustrie.

Ein einzelnes Spiel kann aber nichts erreichen. Ich gehe auch nicht in einen Laden, wo mir nichts gefällt außer einer Sache. Es sei denn diese eine Sache ist so gut, dass ich gar keine Wahl habe (Sims).
EDIT: Ohnehin ist die Zielgruppe der Frauen, denke ich, bei FFX-2 trotz allem immer noch nicht wirklich angesprochen.

Wir müssten uns wohl erst über den Stereotyp Frau streiten.

Warum spricht die Wii so viele Frauen an?? Inwiefern wird der Stereotyp Frau von der Wii bedient :-?

Ich sehe hier auch eher ein Kommunikationsproblem

Nein, ein Kommunikationsproblem sehe ich nicht. Das würde bedeutetn, wir würden nicht verstehen, was der andere sagt. Ich verstehe aber sehr wohl, was du sagst. Ich sehe zwei verschiedene Weltanschauungen
 
Ich finde es in dem Zusammenhang immer interessant die First-Day/First-Week Zahlen anzusehen (die wir nur für Japan haben). Frühkäufer sind in der Regel Leute, die dem Hype erliegen oder eben zur Fanbasis zählen. Und bei FF ist dies (wenngleich der eine oder andere Teil gesamt ein bisschen mehr verkaufen konnte als der Vorgänger) seit FFVIII rückgängig

Sicher, aber trotz allem sind es nunmal hohe Verkäufe ... Nimmt man z.B. Zelda: Ocarina of Time (das sich ca. 7,5 Mio. Mal verkauft hat) und vergleicht es nun mit einem Wind Waker (das sich ca. 4 Mio. Mal verkauft hat), ist es auch ein Unterschied - ich persönlich würde da nicht immer zuviel hineininterpretieren und schon gar keine Aussagen treffen, wenn man das Endergebnis noch nicht kennt.


Ich schrub nicht, dass sie nichts machen. Ich schrub, dass sie nicht über die bekannte Zielgruppe hinauskommen. Was sie mit FFCC: TCB bezwecken ist mir so oder so ein Rätsel. Das Spiel spricht noch nicht mal die "eher jungen Männer" an, geschweige denn irgendwen sonst.

CB und Spiele wie The World ends with you sind aber schon andere Ansätze ... oder nimm z.B. Kingdom Hearts.

S-E macht schon hier und da Ausflüge in andere Bereiche ... oder was müsste S-E denn deiner Meinung nach tun bzw. entwickeln, um "über die bekannte Zielgruppe hinauszukommen"?


Bei DQ ist aber zumindest die Fanbase stabil.

Aber auch da gibt es Fluktuationen - nicht jeder Teil hat sich besser als sein Vorgänger verkauft.
 
Natürlich muss ich Nintendo rausnehmen. Denn die denken nicht in diesen Stereotypen. Der Rest der Industrie schon. Und schon ists Essig mit dem Erfolg, der ihnen Recht gibt.

Nintendo denkt massiv in Stereotypen. Sie wollten mit der Wii und dem DS bewusst alte Leute und Frauen ansprechen und das ist ihnen auch gelungen.
Wie genau sie es geschafft haben, ist schwer zu sagen, aber wenn es so einfach wäre, würde sich der Rest der Industrie ja auch nicht so schwer tun, es ihnen nachzumachen.

Ich denke schon, dass du zu wenig Filme siehst. Ja, es gibt eine Art Stereotyp-Denken in Filmen, aber im Gegensatz zu Videospielen kommt man dort mit der simplen Anhäufung von Klischees die eine Zielgruppe bedienen nicht sehr weit. Zudem sind die Zielgruppen der Filmindustrie viel weiter gefasst und variabler als die der Spieleindustrie.

Natürlich, das entwickelt sich mit der Zeit. Hab ich ja erklärt mit den Nischen.
Außerdem hat es ja auch einen Grund, wieso ich keine Filme gucke (siehe mein EDIT im vorherigen Post). Entweder ist es mit der Reichhaltigkeit der Filmindistrie nicht so weit her. Oder aber sie schafft es nicht, mich auf das aufmerksam zu machen, was mich interessiert. In jedem Fall versagt sie bei mir ebenso, wie die Videospielindustrie bei den neuen Zielgruppen ;)
Aber meiner Ansicht nach, werden bei erfolgreichen Filmen, wie Bond, massiv Stereotypen angewandt. Du solltest mal Beispiele bringen, ich kann deine Behauptungen überhaupt nicht nachvollziehen.

Nein, ein Kommunikationsproblem sehe ich nicht. Das würde bedeutetn, wir würden nicht verstehen, was der andere sagt. Ich verstehe aber sehr wohl, was du sagst. Ich sehe zwei verschiedene Weltanschauungen

Weltanschauungen? Übertreibst du nicht ein bisschen. Ich sehe ehrlich gesagt keine allzu große Lücke zwischen unserer beiden Meinung.
Du siehst nur keine Stereotypen, wo ich welche sehe. Demzufolge ziehst du andere Schlüsse, als ich es tue.
 
Sicher, aber trotz allem sind es nunmal hohe Verkäufe ... Nimmt man z.B. Zelda: Ocarina of Time (das sich ca. 7,5 Mio. Mal verkauft hat) und vergleicht es nun mit einem Wind Waker (das sich ca. 4 Mio. Mal verkauft hat), ist es auch ein Unterschied - ich persönlich würde da nicht immer zuviel hineininterpretieren und schon gar keine Aussagen treffen, wenn man das Endergebnis noch nicht kennt.

Ich spiel gern mit dem Feuer :-P

CB und Spiele wie The World ends with you sind aber schon andere Ansätze ... oder nimm z.B. Kingdom Hearts.

S-E macht schon hier und da Ausflüge in andere Bereiche ... oder was müsste S-E denn deiner Meinung nach tun bzw. entwickeln, um "über die bekannte Zielgruppe hinauszukommen"?

Mein Vorteil ist: Ich bin der Kunde. Ich muss nicht wissen, was ich will ;)

Aber ein erster Schritt wäre, dem Spieler die Kontrolle zurückzugeben. Das Spiel wieder zu einem Spiel machen. XII war in der Hinsicht ja schon schlimm, XIII soll angeblich noch schlimmer sein (Autobattle)

Man könnte die Ressourcenaufteilung ändern und wieder mehr Arbeit in erlebbaren (im Gegensatz zu anschaubarem) Content stecken.

Das wären zwei Schritte, mit denen man die wieder ansprechen kann, die man in den letzten Jahren vergrault hat.

Im RPG-Sektor über den Kernmarkt zu kommen ist ne ganz andere Herausforderung. Dazu müsste man erstmal fragen, warum die Nichtkunden keine RPGs spielen (wollen). Einer der Gründe dürfte die Spielmechanik sein, die wird man aber nicht so einfach loswerden, ohne in Frage zu stellen, was ein RPG eigentlich ist. Ein weiterer Grund mag sein, dass die Geschichten, die RPGs heutzutage so erzählen zu sehr auf die Kerngruppe zugeschnitten sind. Die bedienten Klischees dürften Nichtspieler bestenfalls "dämlich" vorkommen. Und so weiter und so fort... Wie gesagt, ich bin kein Dev, ich muss mir gottlob den Kopf darüber nicht zerbrechen...

Aber auch da gibt es Fluktuationen - nicht jeder Teil hat sich besser als sein Vorgänger verkauft.

Abwärtstrend seit 12 Jahren vs. Fluktuation auf hohem Niveau... Du hast Recht, FF gehts blendend ;)
 
Aber ein erster Schritt wäre, dem Spieler die Kontrolle zurückzugeben. Das Spiel wieder zu einem Spiel machen. XII war in der Hinsicht ja schon schlimm, XIII soll angeblich noch schlimmer sein (Autobattle)

Ich fand das sehr gut, aber das soll hier nicht das Thema sein ;)

Im RPG-Sektor über den Kernmarkt zu kommen ist ne ganz andere Herausforderung. Dazu müsste man erstmal fragen, warum die Nichtkunden keine RPGs spielen (wollen). Einer der Gründe dürfte die Spielmechanik sein, die wird man aber nicht so einfach loswerden, ohne in Frage zu stellen, was ein RPG eigentlich ist. Ein weiterer Grund mag sein, dass die Geschichten, die RPGs heutzutage so erzählen zu sehr auf die Kerngruppe zugeschnitten sind. Die bedienten Klischees dürften Nichtspieler bestenfalls "dämlich" vorkommen. Und so weiter und so fort... Wie gesagt, ich bin kein Dev, ich muss mir gottlob den Kopf darüber nicht zerbrechen...

Das könnte unter Umständen leichter sein, als gedacht. Man müsste die RPGs vllt. nur von diesem "Auserwählter muss Welt retten"-Thron heben. Und die ganze Bandbreite ausschöpfen, die das Wort Rollenspiel bietet. Ein Rollenspiel kann schließlich jede beliebige Situation beleuchten, nicht nur die Weltrettung. Fantasy Life könnte evtl. in die Richtung gehen, da muss man aber noch abwarten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nintendo denkt massiv in Stereotypen. Sie wollten mit der Wii und dem DS bewusst alte Leute und Frauen ansprechen und das ist ihnen auch gelungen.
Wie genau sie es geschafft haben, ist schwer zu sagen, aber wenn es so einfach wäre, würde sich der Rest der Industrie ja auch nicht so schwer tun, es ihnen nachzumachen.

Sehen wir uns mal an, mit welchen Spielen Nintendo alte Leute und Frauen anspricht, dann kommen wir der Sache vielleicht näher.

WiiSports/Resort: Sehr gutes Beispiel. Inwiefern lässt sich der Stereotyp Frau auf dieses Spiel anwenden?? Wie erklärt sich, dass es genügend männliche Spieler gibt??
Nintendogs: siehe oben
Brain Training: Inwiefern lässt sich der Stereotyp alte Leute auf dieses Spiel anwenden?? Wie erklärt sich, dass es genügend junge Spieler gibt (und Frauen)
WiiFit/+: ebenso
MKWii: spricht viele Frauen an
NSMBWii: spricht viele Frauen an.

Glaubst du im Ernst, Nintendo ist hingegangen und hat gesagt. Wir brauchen ein Spiel für Frauen, und dann ist Nintendogs rausgekommen?? Oder WiiFit?

Nintendogs basiert auf der Idee, dass viele Leute Hunde mögen, aber aus dem einen oder anderen Grund keinen eigenen haben können.
WiiFit basiert auf der Idee, dass die Leute sich bewegen wollen, aber dafür nicht gerne vor die Tür gehen, und bei Heimtrainern die Motivation fehlt.
WiiSports basiert auf der Idee, dass das alles beliebte Sportarten sind, die aber nicht immer für jeden einfach auszuführen sind (Boxen, Tennis, Golf etc..)

Nintendos Spiele für den erweiterten Markt basieren auf der Überlegung, welche Aufgabe sie für den Kunden erfüllen können. Dieses Aufgabendenken erzeugt universale Konzepte, die nicht auf Stereotypen beschränkt sind. Deswegen sprechen oben genannte Spiele auch alle an.

Die Sims war ein Architektursimulator und genau deshalb ist daraus ein universelles Konzept entstanden (ebenso wie SimCity).

Man kann diese Gedankengänge teilweise auf den Kernmarkt übertragen, der steckt allerdings so tief im Stereotyp "eher junge Männer" fest, dass nur wenige darauf anspringen.


Natürlich, das entwickelt sich mit der Zeit. Hab ich ja erklärt mit den Nischen.
Außerdem hat es ja auch einen Grund, wieso ich keine Filme gucke (siehe mein EDIT im vorherigen Post). Entweder ist es mit der Reichhaltigkeit der Filmindistrie nicht so weit her. Oder aber sie schafft es nicht, mich auf das aufmerksam zu machen, was mich interessiert. In jedem Fall versagt sie bei mir ebenso, wie die Videospielindustrie bei den neuen Zielgruppen ;)
Aber meiner Ansicht nach, werden bei erfolgreichen Filmen, wie Bond, massiv Stereotypen angewandt. Du solltest mal Beispiele bringen, ich kann deine Behauptungen überhaupt nicht nachvollziehen.

Moment. Du springst von einem Stereotyp (dem, den die Devs ihren Kunden aufdrücken) zu einem ganz anderen (dem, der innerhalb des Produktes angewandt wird). Es ist eine Sache, eine Filmrolle zu einem Klischee zu machen, aber eine ganz andere, seinen gesamten Kundenkreis dazu zu machen.

Weltanschauungen? Übertreibst du nicht ein bisschen. Ich sehe ehrlich gesagt keine allzu große Lücke zwischen unserer beiden Meinung.
Du siehst nur keine Stereotypen, wo ich welche sehe. Demzufolge ziehst du andere Schlüsse, als ich es tue.

Hmm... es fängt schon damit an, dass du glaubst, die Spieleindustrie ist erfolgreich... und ich nicht...
 
Glaubst du im Ernst, Nintendo ist hingegangen und hat gesagt. Wir brauchen ein Spiel für Frauen, und dann ist Nintendogs rausgekommen?? Oder WiiFit?

Ich machs mal kurz und gehe nicht auf jedes Spiel ein. Ja, das glaube ich.
Wieso meinst du, wird WiiFit fast ausschließlich mit Frauen beworben? Weil Leute angesprochen werden sollen, die sich gern bewegen? Sicher ist man sich bewusst, dass auch der ein oder andere Mann zur Zielgruppe gehören kann. Aber Frauen sind ganz klar die Hauptzielgruppe.

Und es spricht auch nichts dagegen, dass ein Spiel mehrere Stereotypen gleichzeitig bedient. Komödien sprechen in der Regel auch beide Geschlechter ähnlich stark an.
Wenn sie das tun, dann aber sehr gerne mit einer Frau und einem Mann in der Hauptrolle.


Moment. Du springst von einem Stereotyp (dem, den die Devs ihren Kunden aufdrücken) zu einem ganz anderen (dem, der innerhalb des Produktes angewandt wird). Es ist eine Sache, eine Filmrolle zu einem Klischee zu machen, aber eine ganz andere, seinen gesamten Kundenkreis dazu zu machen.
Nein, ich sprach davon, dass der Held meist vom Alter und Geschlecht zur Zielgruppe passt. Was nahelegt, dass es eine auf Alter und Geschlecht bezogene Zielgruppe gibt.


Hmm... es fängt schon damit an, dass du glaubst, die Spieleindustrie ist erfolgreich... und ich nicht...
Wie ich sagte, ein Kommunikationsproblem. Das glaube ich nämlich keinesfalls ;)
Ich habe lediglich gesagt, dass die Nische "junge Männer" mehr Umsatz generiert, als die Filmindustrie. Dass das natürlich daran liegt, dass Spiele einfach viel teurer sind, ist eine andere Sache. Ich wollte damit nur zeigen, dass diese Nische eine sehr hohe Kaufkraft besitzt, die man nicht unterschätzen sollte.

Und noch als Ergänzung zu den Rollenspielen. Ich denke, man könnte und müsste sogar die Kämpfe aus den Rollenspielen streichen, um sie einem weiteren Spektrum von Menschen schmackhaft zu machen. Ohnehin halte ich Kämpfe in Rollenspielen nicht für essenziell. Sie dienen lediglich dem Strecken der Spieldauer und der plausiblen Charakterentwicklung. Die wiederrum halte ich für eines der Kernelemente eines Rollenspiels. Ein Element, welches aber auch sehr gut ohne Kämpfe funktionieren würde. Die Entwickler müssen sich nur trauen.
 
Ich machs mal kurz und gehe nicht auf jedes Spiel ein. Ja, das glaube ich.
Wieso meinst du, wird WiiFit fast ausschließlich mit Frauen beworben? Weil Leute angesprochen werden sollen, die sich gern bewegen? Sicher ist man sich bewusst, dass auch der ein oder andere Mann zur Zielgruppe gehören kann. Aber Frauen sind ganz klar die Hauptzielgruppe.

Und es spricht auch nichts dagegen, dass ein Spiel mehrere Stereotypen gleichzeitig bedient. Komödien sprechen in der Regel auch beide Geschlechter ähnlich stark an.
Wenn sie das tun, dann aber sehr gerne mit einer Frau und einem Mann in der Hauptrolle.



Nein, ich sprach davon, dass der Held meist vom Alter und Geschlecht zur Zielgruppe passt. Was nahelegt, dass es eine auf Alter und Geschlecht bezogene Zielgruppe gibt.



Wie ich sagte, ein Kommunikationsproblem. Das glaube ich nämlich keinesfalls ;)
Ich habe lediglich gesagt, dass die Nische "junge Männer" mehr Umsatz generiert, als die Filmindustrie. Dass das natürlich daran liegt, dass Spiele einfach viel teurer sind, ist eine andere Sache. Ich wollte damit nur zeigen, dass diese Nische eine sehr hohe Kaufkraft besitzt, die man nicht unterschätzen sollte.

Der gesamte Post oben sagt doch nichts anderes, in praktisch jedem Punkt völlig konträre Standpunkte haben, angefangen bei Nintendos Methode, Spiele zu entwickeln (oben genannte Aussagen zur Grundphilosophie der Spiele sind übrigens Aussagen von Nintendo, nicht von mir) über den Erfolg der industrie bis hin zur Wichtigkeit "eher junger Männer". Diese Nische generiert übrigens mitnichten mehr Umsatz als die Filmindustrie. Also eher kein Kommunikationsproblem

Und noch als Ergänzung zu den Rollenspielen. Ich denke, man könnte und müsste sogar die Kämpfe aus den Rollenspielen streichen, um sie einem weiteren Spektrum von Menschen schmackhaft zu machen. Ohnehin halte ich Kämpfe in Rollenspielen nicht für essenziell. Sie dienen lediglich dem Strecken der Spieldauer und der plausiblen Charakterentwicklung. Die wiederrum halte ich für eines der Kernelemente eines Rollenspiels. Ein Element, welches aber auch sehr gut ohne Kämpfe funktionieren würde. Die Entwickler müssen sich nur trauen.

Dem wiederum kann ich fürs erste nicht wiedersprechen.
 
Der gesamte Post oben sagt doch nichts anderes, in praktisch jedem Punkt völlig konträre Standpunkte haben, angefangen bei Nintendos Methode, Spiele zu entwickeln (oben genannte Aussagen zur Grundphilosophie der Spiele sind übrigens Aussagen von Nintendo, nicht von mir) über den Erfolg der industrie bis hin zur Wichtigkeit "eher junger Männer". Diese Nische generiert übrigens mitnichten mehr Umsatz als die Filmindustrie. Also eher kein Kommunikationsproblem

Gut, ich würde vorschlagen, dann belassen wir es jetzt einfach dabei, wir drehen uns nur im Kreis.
Ich kann deine Kritikpunkte an der Industrie zum Teil nachvolllziehen, aber dein Lob für die Filmindustrie nicht. Denn wie gesagt, sie schafft es nicht mich anzusprechen.
Wieso bist du beispielsweise nicht auf das Held = Zielgruppe-Argument einegenagen?
Ich finde das ziemlich einleuchtend:
mir schrieb:
Nein, ich sprach davon, dass der Held meist vom Alter und Geschlecht zur Zielgruppe passt. Was nahelegt, dass es eine auf Alter und Geschlecht bezogene Zielgruppe gibt.
In der Filmindistrie wird genauso in Stereotypen gedacht.
Es bleibt dabei, ich sehe Stereotypen, wo du keine siehst. Vllt. hast du mit der Weltanschauung doch nicht so unrecht.

Allerdings bin ich mir ziemlich sicher gelesen zu haben, dass die Spieleindustrie ebenso hohe Umsätze generiert, wie die Filmindustrie. Und dass fast die gesamte Spielindustrie aus der Nische "junger Mann" besteht hast du selbst gesagt. Ich sehe da also kein Problem in meiner Aussage. Denn ich bin ganz deiner Meinung, dass die Industrie nicht annähernd so erfolgreich ist, wie sie sein könnte. Ich weiß nicht so Recht, woraus du liest, ich würde die Industrie für erfolgreich halten, das tue ich nicht. Was meinst du, wieso ich die ganze Zeit von unfähigen Entwicklern rede?



Dem wiederum kann ich fürs erste nicht wiedersprechen.

Wenigstens etwas ;)
 
Gut, ich würde vorschlagen, dann belassen wir es jetzt einfach dabei, wir drehen uns nur im Kreis.
Ich kann deine Kritikpunkte an der Industrie zum Teil nachvolllziehen, aber dein Lob für die Filmindustrie nicht. Denn wie gesagt, sie schafft es nicht mich anzusprechen.
Wieso bist du beispielsweise nicht auf das Held = Zielgruppe-Argument einegenagen?
Ich finde das ziemlich einleuchtend:

Ich lobe die Filmindustrie nicht. Ich gestehe ihr nur zu, facettenreicher und flexibler zu sein, als die Videospielindustrie. Und vor allem toleranter gegenüber Nicht-Kern-Publikum (es kommt eher selten vor, dass die Filmindustrie ihre Kunden als dumm (wenn auch durch die Blume) bezeichnet)

In der Filmindistrie wird genauso in Stereotypen gedacht.
Es bleibt dabei, ich sehe Stereotypen, wo du keine siehst. Vllt. hast du mit der Weltanschauung doch nicht so unrecht.

Wie du schon sagtest, dabei drehen wir uns im Kreis

Allerdings bin ich mir ziemlich sicher gelesen zu haben, dass die Spieleindustrie ebenso hohe Umsätze generiert, wie die Filmindustrie. Und dass fast die gesamte Spielindustrie aus der Nische "junger Mann" besteht hast du selbst gesagt. Ich sehe da also kein Problem in meiner Aussage. Denn ich bin ganz deiner Meinung, dass die Industrie nicht annähernd so erfolgreich ist, wie sie sein könnte. Ich weiß nicht so Recht, woraus du liest, ich würde die Industrie für erfolgreich halten, das tue ich nicht. Was meinst du, wieso ich die ganze Zeit von unfähigen Entwicklern rede?

Jep, aber wenn du davon schreibst, dass die Nische "junge Männer" dafür verantwortlich ist, musst du einiges an Umsatz abziehen. Der Kernmarkt ist zwar nach wie vor der Umsatzstärkste, aber ein nicht unbeträchtlicher Teil des Umsatzes ist dem erweiterten Markt zuzulasten
 
Ich spiel gern mit dem Feuer :-P

Wenigstens stehst du dazu :ugly:.



Mein Vorteil ist: Ich bin der Kunde. Ich muss nicht wissen, was ich will ;)
Aber ein erster Schritt wäre, dem Spieler die Kontrolle zurückzugeben. Das Spiel wieder zu einem Spiel machen. XII war in der Hinsicht ja schon schlimm, XIII soll angeblich noch schlimmer sein (Autobattle)
Man könnte die Ressourcenaufteilung ändern und wieder mehr Arbeit in erlebbaren (im Gegensatz zu anschaubarem) Content stecken.
Das wären zwei Schritte, mit denen man die wieder ansprechen kann, die man in den letzten Jahren vergrault hat.
Im RPG-Sektor über den Kernmarkt zu kommen ist ne ganz andere Herausforderung. Dazu müsste man erstmal fragen, warum die Nichtkunden keine RPGs spielen (wollen). Einer der Gründe dürfte die Spielmechanik sein, die wird man aber nicht so einfach loswerden, ohne in Frage zu stellen, was ein RPG eigentlich ist. Ein weiterer Grund mag sein, dass die Geschichten, die RPGs heutzutage so erzählen zu sehr auf die Kerngruppe zugeschnitten sind. Die bedienten Klischees dürften Nichtspieler bestenfalls "dämlich" vorkommen. Und so weiter und so fort... Wie gesagt, ich bin kein Dev, ich muss mir gottlob den Kopf darüber nicht zerbrechen...

Also als Kunde solltest du schon wissen, was du willst - kannst ja nicht einer Firma etwas absprechen bzw. etwas anlasten, ohne konkret zu wissen, was du willst bzw. was dich selbst anspricht ;).

Nehmen wir zum Beispiel FF 7:

Da wirst du auch feststellen, dass man da lange zum Zuschauen verdammt ist und auch nicht sooo viel selbst erlebbares ... nun, erlebt.
Und der 7. Teil hat sich super verkauft und auch eine Klientel erschaffen, die vorher mit diesem Genre nichts anfangen konnte.

Und es gibt nunmal Spiele bzw. Geschmäcker, die nunmal eine gewisse Klientel bedienen - ich will gar nicht, dass man großartig was verändert, um dann sagen zu können: "Hey, wir haben unser RPG soweit verändert/angepasst, so dass wir auch Leute abseits des Kernmarktes ansprechen."

Bei Crystal Bearers hat man es aktuell versucht und dann mal abwarten, inwieweit es funktioniert (ich denke, der Markt hat es nicht aufgenommen).

In diesem Geschäft geht es natürlich nur darum Geld zu machen ... aber gibt sicherlich genug Fans von FF XII (ich bin's nicht), die wieder so etwas haben möchten und keine Pseudo-angepassten Spiele, die den Kern zu sehr vernachlässigen.


Abwärtstrend seit 12 Jahren vs. Fluktuation auf hohem Niveau... Du hast Recht, FF gehts blendend ;)

Zelda hat auch einen Abwärtstrend seit 1998 bzw. 12 Jahren - kein Nachfolger kam an die VKZ von damals so wirklich heran.

Und ich sage nicht, dass es FF blendend geht ... aber von einem "freien Fall" sind wir wohl weit, weit entfernt.

Und was ist dann, wenn auf einmal FF XV wieder ganz hohe VKZ hat, ohne dass man großartig was verändert hat? Manchmal ist es auch entscheidend, wann welches Produkt auf dem Markt erscheint, um sich blendend zu verkaufen (und das unabhängig von Marketing, Werbung, Wertungen etc.).

Aber auch hier: das sehen wir dann, sobald die ersten, weltweiten VKZ von FF XIII erscheinen werden - und ich tippe auf gute.
 
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