Oh mann, kann mich noch genau dadran erinnern wie Reggie letztes Jahr in dem Interview gesagt hat, dass die Spiele "HD 1080p" unterstützen werden, wenn es nicht mal grafisch wenig aufwendige Nintendotitel schaffen dann gute Nacht.
Verstehe es auch nicht. Entweder sind die Entwickler von dem Mario Spiel total unfähig, oder es gab/gibt noch ein "Problem" mit den Dev-Kits, dass 1080p noch nicht fehlerfrei/flüssig laufen.
Das Spiel würde doch selbst auf ner PS3 in 1080p und 60fps laufen
Oh mann, kann mich noch genau dadran erinnern wie Reggie letztes Jahr in dem Interview gesagt hat, dass die Spiele "HD 1080p" unterstützen werden, wenn es nicht mal grafisch wenig aufwendige Nintendotitel schaffen dann gute Nacht.
Liefen die WiiU Spiele auf der E3 eigentlich in 1080p ? Gibts eventuell ein Interview mit Reggie (letztes Jahr gabs eins mit Gamespot war ziemlich interessant)
Die Wii-U ist primär für 720p ausgelegt.
Die Größe des eDRAMs reicht genau für 4faches AA bei 720p.
Bei 1080p würde aber nicht einmal 2faches AA gehen, wenn man das Bild nicht dafür in Kachel zerlegt.
Wie bei der 360
Ihr eDRAM reicht nur für ca. 640p um 2faches AA ohne Tiling anzuwenden.
Deshalb auch oft diese Auflösung.
Natürlich hindert das kein Entwickler daran trotzdem 1080p zu wählen.
Dann aber ohne hardwareseitiges AA oder eben mit Mehraufwand und Tiling.
Ich persönlich denke, man wird auch auf der Wii-U hauptsächlich 720p (dann aber durchgehend mit echtem 720p und meistens mit 4fach AA) Spiele sehen und nur in Ausnahmefällen 1080p
Die Wii-U ist primär für 720p ausgelegt.
Die Größe des eDRAMs reicht genau für 4faches AA bei 720p.
Bei 1080p würde aber nicht einmal 2faches AA gehen, wenn man das Bild nicht dafür in Kachel zerlegt.
Wie bei der 360
Ihr eDRAM reicht nur für ca. 640p um 2faches AA ohne Tiling anzuwenden.
Deshalb auch oft diese Auflösung.
Natürlich hindert das kein Entwickler daran trotzdem 1080p zu wählen.
Dann aber ohne hardwareseitiges AA oder eben mit Mehraufwand und Tiling.
Ich persönlich denke, man wird auch auf der Wii-U hauptsächlich 720p (dann aber durchgehend mit echtem 720p und meistens mit 4fach AA) Spiele sehen und nur in Ausnahmefällen 1080p
Da hast du Recht, das sieht deutlich besser aus, als die Pikmin Texturen. Imho fehlen da jetzt noch ein paar ordentliche Shader für ein paar nette Effekte und das Ding ist optisch schon mal in der ersten Liga...
Nintendo könnte endlich mal die finalen Daten rausrücken, sofern die überhaupt schon endgültig feststehen, naja egal kurz nach dem Launch, machen Hardwarespezialisten das Teil auf, und durchleuchten es.
Die Wii-U ist primär für 720p ausgelegt.
Die Größe des eDRAMs reicht genau für 4faches AA bei 720p.
Bei 1080p würde aber nicht einmal 2faches AA gehen, wenn man das Bild nicht dafür in Kachel zerlegt.
Wie bei der 360
Ihr eDRAM reicht nur für ca. 640p um 2faches AA ohne Tiling anzuwenden.
Deshalb auch oft diese Auflösung.
Natürlich hindert das kein Entwickler daran trotzdem 1080p zu wählen.
Dann aber ohne hardwareseitiges AA oder eben mit Mehraufwand und Tiling.
Ich persönlich denke, man wird auch auf der Wii-U hauptsächlich 720p (dann aber durchgehend mit echtem 720p und meistens mit 4fach AA) Spiele sehen und nur in Ausnahmefällen 1080p
PowerPC architecture.
Three cores (fully coherent).
3MB aggregate L2 Cache size.
core 0: 512 KB
core 1: 2048 KB
core 2: 512 KB
Write gatherer per core.
Locked (L1d) cache DMA per core.
Main Memory
Up to 3GB of main memory (CAT-DEVs only). Note: retail machine will have half devkit memory
Please note that the quantity of memory available from the Cafe SDK and Operating System may vary.
Graphics and Video
Modern unified shader architecture.
32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass.
HDMI and component video outputs.
Features
Unified shader architecture executes vertex, geometry, and pixel shaders
Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
Read from multi-sample surfaces in the shader
128-bit floating point HDR texture filtering
High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
Indexed cube map arrays
8 render targets
Independent blend modes per render target
Pixel coverage sample masking
Hierarchical Z/stencil buffer
Early Z test and Fast Z Clear
Lossless Z & stencil compression
2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes
sRGB filtering (gamma/degamma)
Tessellation unit
Stream out support
Compute shader support
GX2 is a 3D graphics API for the Nintendo Wii U system (also known as Cafe). The API is designed to be as efficient as GX(1) from the Nintendo GameCube and Wii systems. Current features are modeled after OpenGL and the AMD r7xx series of graphics processors. Wii U's graphics processor is referred to as GPU7.
Sound and Audio
Dedicated 120MHz audio DSP.
Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
2 channel audio for the Cafe DRC controller.
Monaural audio for the Cafe Remote controller.
Networking
802.11 b/g/n Wifi.
Peripherals
2 x USB 2.0 host controllers x 2 ports each.
SDCard Slot.
Built-in Storage
512MB SLC NAND for System.
8GB MLC NAND for Applications.
Host PC Bridge
Dedicated Cafe-to-host PC bridge hardware.
Allows File System emulation by host PC.
Provides interface for debugger and logging to host PC.
So fern sie stimmen, allein schon durch den größeren eDRAM, größeren Main RAM und mehr Cache. Die GPU hat auch größeres Featureset. Viel mehr kann man nicht rauslesen.
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