Wii U Wii U

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Nicht offen für weitere Antworten.
Es ist halt ein Blick in die Zukunft!
In 4 Jahren wird das iPhone8stz das bestimmt auch schon alles können!
Was wirklich interessant ist, ist, was wohl die WiiU zu leisten vermag! Und die Vogeldemo sieht imo auch ganz schnicke aus...

warum schreibst du eigentlich in letzter Zeit so viel mit Ausrufezeichen? Ist mir vorher nie aufgefallen :ugly:

@Pathtracing:
das Problem ist, dass dieses Rauschen durch die zu hohe Varianz der Näherung entsteht. Die Varianz kann man verringern, indem man eine größere Anzahl an Strahlen nimmt (jeder der in der Schule Stochastik hatte sollte das gehabt haben... je größer die Stichprobe, desto kleiner die Varianz), das kostet dann aber auch gleich wieder ordentlich Hardwarepower.
 
Ich weiss jetzt nicht, ob das hier Echtzeitgrafik darstellt, aber mich erinnert der Link von Grid an diese Tokyo Demo:
[video=youtube;1g7U2Xc8Ol0]http://www.youtube.com/watch?v=1g7U2Xc8Ol0[/video]

Ich stell mir das ziemlich lustig für Horror-Games vor. Dann muss quasi ein zweiter Spieler immer rundum den ersten Spieler schauen, ob sich da nicht irgendwo was lautlos anschleicht. :ugly:
 
Es ist eine Techdemo. Und wie bei den meisten Tech-Demos kommt man in realen Games nicht mehr an diese Quali ran.
Ihr macht euch nur unglücklich, wenn ihr von der Wii-U im Vorfeld zu viel abverlangt.

Daran haben natürlich gewisse Overhype User und sich ins Rampenlicht bringende unbedeutende Puzzlespielentwickler eine gewisse Mitschuld :)

Keine Sorge, mir persönlich würde PS3 Grafik genügen ohne dieses Geruckel.

Grafikhuren ist nicht mein Fall.
 
Also wenn ich mir das so anschaue wird es, bis man Spiele mit Raytracing in einer Qualität von Crysis oder BF3 in FullHD, mit konstanten 60FPS auf Ultra-Settings erreicht, imo noch mindestens 10 Jahre dauern und bis dahin sind die Entwickler mit konventionellen Methoden schon ein ganzes Stück weiter.

Der Unterschied ist, dass "konventionelle Methoden" unmengen mehr Tricksereien bedürfen und ein Path Tracer von der Code Basis her eigentlich sehr trivial ist. Für Engine-Entwickler denen es um Fotorealismus geht wäre Path Tracing ein Traum.

@Pathtracing:
das Problem ist, dass dieses Rauschen durch die zu hohe Varianz der Näherung entsteht. Die Varianz kann man verringern, indem man eine größere Anzahl an Strahlen nimmt (jeder der in der Schule Stochastik hatte sollte das gehabt haben... je größer die Stichprobe, desto kleiner die Varianz), das kostet dann aber auch gleich wieder ordentlich Hardwarepower.

Die Anzahl der Strahlen ist in Brigade nicht an einen Frame gebunden. Daher sieht das Ganze auch bei Stillstand so viel schöner aus. Mehr Hardwarepower sollte also - wie du schreibst - direkt und ohne Code Änderung in "fertigeren" Bildern resultieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mir reicht für die Wii U aus was in den Tech-Demos gezeigt wurde, vorallem wenn das dann noch übertrumpft wird :)

Gerade nochmal die Vogel Demo gesehen, klar Wasser/Baum-Modell oder die Fische könnten verbessert werden wenn man einfach mal auf die Detailsachtet haut die Demo schon sehr um. Wenn das die Wii U in 1080p und 60fps schafft bin ich vollends zufrieden.

Oh man bin ich auf die Videos der e3 gespannt, das wird ein Fest :D
 
Das Problem ist: für Raytracing gibt es eine gewisse, aufwandtechnische Untergrenze, ab der es sich erst lohnt, es zu nutzen. Alles, was darüber ist, ist kein Problem, da Raytracing ab diesem Schwellenwert exponential ressourcensparender wird im Vergleich zur Rasterisierung. Aber diese Untergrenze, die man als Hürde vorher nehmen muss, haben wir mit Spielegrafik noch nicht erreicht und das wird meines Erachtens noch eine ziemliche Weile dauern.
 
Der Unterschied ist, dass "konventionelle Methoden" unmengen mehr Tricksereien bedürfen und ein Path Tracer von der Code Basis her eigentlich sehr trivial ist. Für Engine-Entwickler denen es um Fotorealismus geht wäre Path Tracing ein Traum.

Tricksereien braucht man doch jetzt auch, sehe da ehrlich gesagt kein Problem und von den Mengen an Rechenleistung, die ein guter Gamer-PC braucht, um das aus der Demo sauber und flüssig darzustellen, sind wir meiner Ansicht nach noch sehr weit entfernt.

Das wird sich alles mal lohnen, wenn es GPUs gibt die 5TFlops pro Chip haben und unter 200W verbraten, bis dahin ist das schon rein wirtschaftlich totale Träumerei.
 
Tssss GPUs, das ist erst neu und die sind für sowas per se nicht vorgesehn, CPU-Power ist da viel interessanter.

CPUs ab 1Tflop werden dafür interessant, die meißten Leute, die mit Raytracern arbeiten, setzen auf CPU-Berechnungen für Pathtracing und Photonmapping.

Was meinst du, warum Intel mit Larrabee auf x86-Kerne setzte? Ist zwar gescheitert, verdeutlicht aber den CPU-Ansatz.

Die GPU-Hersteller versuchen es zwar mit GPGPU, aber die auf Rasteriszern aufgebauten Architekturen, verbraten bei Raytracing exponentiell anwachsend viel Rechenpower, Tendenz bei spielbaren 15fps in Richtung Heizkraftwerk. :lol:

Bei einer vollständigen von Grund auf programmierten Raytracing-Engine, kann man sich auch direkt auf eine 2Tflop-CPU bei der Entwicklung mitkonzentrieren, denn die wird eher möglich sein, bevor GPUs das können ohne AKW-Anschluss.

Dann wären 8, 16 oder mehr CPU-Kerne wieder sinnvoll, da Raytracing-Engines, fast linear mit steigender Corezahl skalieren.

Ich glaub der Pohl hat schon 2004 gesagt, das als reiner Grafikoutput für Raytracing, eine raytracingoptimierte Geforce 6800er ausreicht, der Rest ist CPU-Sache.

Und da haperts (noch aber es geht vorran), dannach wurde er von Intel angeheuert.
War mal nen Artikel in der Gamestar von damals.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tricksereien braucht man doch jetzt auch, sehe da ehrlich gesagt kein Problem und von den Mengen an Rechenleistung, die ein guter Gamer-PC braucht, um das aus der Demo sauber und flüssig darzustellen, sind wir meiner Ansicht nach noch sehr weit entfernt.

Das wird sich alles mal lohnen, wenn es GPUs gibt die 5TFlops pro Chip haben und unter 200W verbraten, bis dahin ist das schon rein wirtschaftlich totale Träumerei.

Natürlich siehst du kein Problem darin. Du bist ja auch keiner der Programmierer die millionen von Codezeilen maintainen müssen. ...und dass es sich jetzt schon lohnt habe ich nicht geschrieben. Es wäre nur schön für die Entwickler. That's it.
 
Natürlich hätte es einen riesen Vorteil für die Entwickler und für den Kunden.

Weil man kein reales Lichtverhalten in Echtzeit simulieren konnte/kann wendet man heutzutage in Spielen X verschiedene Tricktechniken an um sich der Realität anzunähern.

Würde man jedoch nur ein einziges Verfahren haben um Licht zu simulieren (wie z.B. in dem Video) müssten sich die Entwickler nicht mehr mit ihren Tricks rumschlagen und können sich auf andere Sachen konzentrieren. Zudem sähe es einfach nur viel besser aus ;)
 
Wieder was von nem möglichen "Insider":

Correct, & in some instances much more capable. Btw, both the tablet & console form factors are not quite finalized. Expect some changes at E3.

Glaube zwar nicht an großartige Veränderungen, aber es wäre zumindest möglich, dass sich innerhalb eines Jahres etwas an der Form oder gar Größe der Hardware getan hat. Bin auch gespannt ob sie das Tablet im Design angepasst haben. Im Grunde nichtmal ne News, steht ja auch auf der E3 Seite Nintendos, dass das Design nicht final ist, aber vielleicht weiß er ja was...
 
Natürlich siehst du kein Problem darin. Du bist ja auch keiner der Programmierer die millionen von Codezeilen maintainen müssen. ...und dass es sich jetzt schon lohnt habe ich nicht geschrieben. Es wäre nur schön für die Entwickler. That's it.

OK, da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt, ich meinte, dass ich da nicht mehr Probleme sehe, als heute auch schon.
Und natürlich wäre es schön für die Entwickler, es wäre auch heutzutage für viele Leute schön ein 1l-Auto mit 150PS zu haben, aber davon sind wir auch noch weit entfernt.;-)
 
Wieder was von nem möglichen "Insider":

Glaube zwar nicht an großartige Veränderungen, aber es wäre zumindest möglich, dass sich innerhalb eines Jahres etwas an der Form oder gar Größe der Hardware getan hat. Bin auch gespannt ob sie das Tablet im Design angepasst haben. Im Grunde nichtmal ne News, steht ja auch auf der E3 Seite Nintendos, dass das Design nicht final ist, aber vielleicht weiß er ja was...
Ich bete für analoge Schultertasten. Nicht, weil meine Lieblingsspiele unbedingt drauf angewiesen sind, sondern weil es einfach ein Standard ist, den Nintendo übernehmen sollte, sonst haben 3rd Partys nur mal wieder einen (unnötigen) Grund mehr, über Nintendos Konsole die Nase zu rümpfen. Project Cars kommt ja auch für Wii U - wenn die Schultertasten nicht analog bedienbar sind, dann wäre Nintendos Version spielerisch mit ziemlicher Sicherheit die schlechteste.

Zumal sie beim GC-Controller die Tasten ja hatten... gibt also wirklich keine Rechtfertigung, darauf zu verzichten.
 
Ich bete für analoge Schultertasten. Nicht, weil meine Lieblingsspiele unbedingt drauf angewiesen sind, sondern weil es einfach ein Standard ist, den Nintendo übernehmen sollte, sonst haben 3rd Partys nur mal wieder einen (unnötigen) Grund mehr, über Nintendos Konsole die Nase zu rümpfen. Project Cars kommt ja auch für Wii U - wenn die Schultertasten nicht analog bedienbar sind, dann wäre Nintendos Version spielerisch mit ziemlicher Sicherheit die schlechteste.

Zumal sie beim GC-Controller die Tasten ja hatten... gibt also wirklich keine Rechtfertigung, darauf zu verzichten.

Wäre auch total bekloppt bei jeweils 2 Schultertasten 1 paar davon nicht analog zu machen...
Für viele spiele einfach ne super Sache auf die ich nicht verzichten will. Aber ich hoffe Nintendo macht sich da selbst genug gedanke :)
 
Also mir reicht für die Wii U aus was in den Tech-Demos gezeigt wurde, vorallem wenn das dann noch übertrumpft wird :)

Gerade nochmal die Vogel Demo gesehen, klar Wasser/Baum-Modell oder die Fische könnten verbessert werden wenn man einfach mal auf die Detailsachtet haut die Demo schon sehr um. Wenn das die Wii U in 1080p und 60fps schafft bin ich vollends zufrieden.

Oh man bin ich auf die Videos der e3 gespannt, das wird ein Fest :D

Same here. Das gezeigte Vogeldemo putzt sämtliche Ps3 Spiele weck, auch Uncharted. Das alles in richtigem HD und Nintendo ist für die nächsten 4 Jahre gerüstet. Im Gegensatz zu Konsolenbaby, dem gewisse technische Kompetenzen nicht abzustrteiten sind, glaube ich, dass die Wiiu das Vogeldemo nochmal übertrumpfen kann. Ich glaube Reggie hat nicht gelogen wenn er behauptet, dass dies auf einem der ersteren Devkits läuft. Konsolenbaby, unterschätze Nintendo nicht.

Zudem hat Nintendo mit den Retro Studios ein Entwicklerteam, welches ohne Übertreibung zu den besten Grafikdesignerteams überhaupt gehöhrt. Das nicht nur auf künstlerischer sondern auch auf technischer Ebene. Ein Retro Spiel in Kombination mit der full HD Fähigkeit dr Wiiu müsste theoretisch ein Grafikfeuerwerk ergeben. Ich hoffe auf der e3 sehen wir was von denen.
 
Same here. Das gezeigte Vogeldemo putzt sämtliche Ps3 Spiele weck, auch Uncharted. Das alles in richtigem HD und Nintendo ist für die nächsten 4 Jahre gerüstet. Im Gegensatz zu Konsolenbaby, dem gewisse technische Kompetenzen nicht abzustrteiten sind, glaube ich, dass die Wiiu das Vogeldemo nochmal übertrumpfen kann. Ich glaube Reggie hat nicht gelogen wenn er behauptet, dass dies auf einem der ersteren Devkits läuft. Konsolenbaby, unterschätze Nintendo nicht.

Zudem hat Nintendo mit den Retro Studios ein Entwicklerteam, welches ohne Übertreibung zu den besten Grafikdesignerteams überhaupt gehöhrt. Das nicht nur auf künstlerischer sondern auch auf technischer Ebene. Ein Retro Spiel in Kombination mit der full HD Fähigkeit dr Wiiu müsste theoretisch ein Grafikfeuerwerk ergeben. Ich hoffe auf der e3 sehen wir was von denen.

1080p würde ich bei so aufwändigen Spielen vergessen :p 720p und optisch noch besser als die Gardendemo wirds eher sein :)

Angeblich liefen ja die Demos in 720p. Die Mehrpower aus den Hardwarerevisionen wird man in einem echten Spiel wohl anders einsetzen als für höhere Auflösung. Bessere Effekte, AA etc.
 
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