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Weil kürzlich behauptet wurde, ein DSP sein überflüssig weil Audio sowieso kaum Rechenleistung brauche:

On the XBox 360, audio mixing for a normal game can use as much as two full hardware threads, 1/3 of the CPU dedicated to audio. That's not even considering complex games like car racers, where each vehicle can have dozens of voices and complex filters. That's hugely wasteful in terms of cost. A general purpose CPU is just not optimised for audio processing.

The difference is that a CPU core costs you dollars, and a DSP core costs you pennies. That's why almost all mobile architectures have dedicated audio silicon. By far the most popular request my team gets from game devs is "Make audio cheaper!". Just running a single good reverb will completely blow the L1 and L2 cache, and require ridiculous amounts of memory bandwidth. We support 320 simultaneous voices on the 360 (that's how many the XMA hardware will decode at a time). AAA games use all of them. Even plants vs zombies uses over 100 and most of a core, _just for audio_. If we were to have the choice of adding a full core to the 360 or a DSP that can handle the same load. We'd probably choose the DSP, since it would be vastly cheaper in BOM and essentially give devs an extra 50% CPU for game logic.
bkillian/ Beyond3D
 
Weil kürzlich behauptet wurde, ein DSP sein überflüssig weil Audio sowieso kaum Rechenleistung brauche:


bkillian/ Beyond3D

ist echt heftig, wie viel Leistung das braucht. Ist aber auch verständlich bei den ganzen Geräuschen, die nicht nur auftreten, sondern je nach Entfernung zu einem lauter/leiser sind und dazu noch von allen Seiten kommen können.


Ich habe letzte Woche mal C&C Red Alert auf Windows 7 (64 Bit; das geht durchaus noch mit etwas Aufwand) installiert, weil ich mal etwas Retro-Spaß wollte. Das Spiel ist nicht nur von der Steuerung her furchtbar, sondern der Sound macht es auch unnötig schwerer. Denn man hört nicht, wo ein Kampf stattfindet. Man weiß also nie direkt, ob im Nebel des Krieges der Sound erzeugt wird oder direkt in der eigenen Basis oder daneben bei den Erztransportern (!).
Das ist man einfach nicht mehr gewohnt :sorry:
 
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Ich gehe von einem Weihnachtslaunch aus. Sollte Nintendo was drastisches an der Planung geändert haben, dann könnte es in manchen Territorien auch Anfang 2013 werden, daran glaube ich aber nicht. November bis Anfang Dezember sollte schon funktionieren. 5 Monate dürften für einen Launch ausreichen.

Wäre mit dem Wii Launch in etwa vergleichbar wobei du davon ausgehst das nicht alle Territorien gleichzeitig beliefert werden, hmm..... Aber ja ich nehme an 5 Monate sind ne Menge Zeit um so ein Launch vorzubereiten, gegebenfalls auch weltweit wie gesagt :)

@Peter: Genau das erwarte ich mir auch, sprich Kabellose Nunchuks wie bei Move! Erhöht nicht nur die Beweglichkeit sondern wie du sagst, es wäre einfach nicht Zeitgemäß. Ich glaube Nintendo weiß dies auch :)
 
Naja wenn man bedenkt das Nintendo sicherlich wieder ein Weltweitlaunch anstrebt wären 300.000 zu wenig nehme ich an.

War ja auch nur ein kleiner Seitenhieb auf die sich zu Anfang eher mäßig verkaufenden HD-Twins. ;)

Bezüglich wireless Nunchuck glaube ich, dass Nintendo sich da das Geld spart und auf alte Hardware setzt. Das neue große Ding ist der Tablet-Controller, alles andere bleibt imo wie gehabt. ...leider...
 
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Ich möchte nicht mal einen kabellosen Nunchuck (der Name würde dann auch keinen Sinn mehr machen ;-)).
Das Kabel stört mich überhaupt nicht. Mit mehr Batterien/Akkus zu hantieren dagegen durchaus.

BTW wie sieht das in der Hinsicht mit dem WiiU-Controller aus? Dürfte ein ziemlicher Stromfresser sein.
 
Weil kürzlich behauptet wurde, ein DSP sein überflüssig weil Audio sowieso kaum Rechenleistung brauche:


bkillian/ Beyond3D

Es wird schon seinen Grund haben weshalb weder in der 360 noch in der PS3 sich ein Audio DSP befindet.
An der 360 z.B. habe eintausend Ingeneure gearbeitet. Wenn ein DSP nur Vorteile hätte und dazu so günstig ist, dann wäre er sicherlich in der 360 oder auch der PS3 verwendet worden.

Das Argument mit den Handheld oder Smartphone hinkt dabei. Denn deren CPUs sind um Zehnerpotenzen schwächer als die in den Heimkonsolen. Dort würde die CPU zu nichts anderem mehr kommen, wenn sie aufwendigen Sound berechnen müsste.

DSPs haben den Vorteil ihre Aufgabe schnell und günstig zu bewältigen. Im Gegenzug sind sie natürlich wesentlich unflexibler als eine Allround CPU. Bei der individuellen Soundgestaltung ist man also recht eingeschränkt.
Beim PC übernimmt schließlich auch die CPU die Soundgenerierung.
Zusätzliche Soundkarten - fürs Zocken - sind dort schon lange entbehrlich und bringen keinen Vorteil mehr.
 
BTW wie sieht das in der Hinsicht mit dem WiiU-Controller aus? Dürfte ein ziemlicher Stromfresser sein.

Wurde nicht bereits bestätigt, dass dort ein Akku verbaut sein soll ? Ich vermute mal Lithium Ion Akku, den man dann per Kabel aufladen kann. Habe gelesen, dass der um die 9 Stunden halten soll.

wii_u_controller.jpg


An der Unterseite befindet sich ein Anschluss, vermute mal, dass der auch zum Aufladen eingesetzt wird.
 
Es wird schon seinen Grund haben weshalb weder in der 360 noch in der PS3 sich ein Audio DSP befindet.
An der 360 z.B. habe eintausend Ingeneure gearbeitet. Wenn ein DSP nur Vorteile hätte und dazu so günstig ist, dann wäre er sicherlich in der 360 oder auch der PS3 verwendet worden.

Das Argument mit den Handheld oder Smartphone hinkt dabei. Denn deren CPUs sind um Zehnerpotenzen schwächer als die in den Heimkonsolen. Dort würde die CPU zu nichts anderem mehr kommen, wenn sie aufwendigen Sound berechnen müsste.

DSPs haben den Vorteil ihre Aufgabe schnell und günstig zu bewältigen. Im Gegenzug sind sie natürlich wesentlich unflexibler als eine Allround CPU. Bei der individuellen Soundgestaltung ist man also recht eingeschränkt.
Beim PC übernimmt schließlich auch die CPU die Soundgenerierung.
Zusätzliche Soundkarten - fürs Zocken - sind dort schon lange entbehrlich und bringen keinen Vorteil mehr.
Bryan Kilian ist Ingenieur bei Microsoft. :rofl3:

Du musst nicht alles wissen, aber wenn Du's nicht weist, dann trompete lieber nicht. Du kannst aber gerne fragen. Kostet nix, und man lernt ja bekanntlich nie aus. Kleine Info am Rande: 99.9% der Soundkarten für PCs hatten gar keine DSPs. Natürlich haben die entsprechend auch nix gebracht. :lol:
 
Bryan Kilian ist Ingenieur bei Microsoft. :rofl3:

Du musst nicht alles wissen, aber wenn Du's nicht weist, dann trompete lieber nicht. Du kannst aber gerne fragen. Kostet nix, und man lernt ja bekanntlich nie aus. Kleine Info am Rande: 99.9% der Soundkarten für PCs hatten gar keine DSPs. Natürlich haben die entsprechend auch nix gebracht. :lol:

danke.

eine weitere bestätigung, warum ich mittlerweile fast alle comments außer deine überspringe.
 
Mal ein wenig Off-Topic: Was ist eigentlich eine gute Soundkarte für den PC? Dieses rauschige Onboard-Zeug geht mir langsam mächtig auf die nerven...

Achja und dann noch eine technische Frage: Wird beim PC tatsächlich die ganze Soundberechnung auf der CPU erbracht? Was macht der Onboard-Soundchip? Der enthält keinen DSP, oder?
 
Mal ein wenig Off-Topic: Was ist eigentlich eine gute Soundkarte für den PC? Dieses rauschige Onboard-Zeug geht mir langsam mächtig auf die nerven...

Achja und dann noch eine technische Frage: Wird beim PC tatsächlich die ganze Soundberechnung auf der CPU erbracht? Was macht der Onboard-Soundchip? Der enthält keinen DSP, oder?
Die Onboard Chips sind Codecs, berechnen gar nix (nForce 1 und 2 hatten einen DSP, der war auch ziemlich gut). Codecs stellen eigentlich nur Schnittstellen zur Verfügung - irgendwie muss Ton ja in den Computer rein- und aus dem Computer rauskommen. Consumer Soundkarten mit DSPs sind recht selten geworden, spontan fallen mir da nur die X-Fi und die Asus Xonar Reihe ein. Die klingen aber praktisch alle weit besser als Onboard Lösungen.

Es gibt bei Spielen allerdings keine Garantie, ob und wie weit sie einen DSP auch tatsächlich nutzen. Spiele, die EAX unterstützen, nutzen ihn zumindest teilweise. Allerdings unter Vista und Windows 7 nur noch über OpenAL, nicht mehr über DirectSound (es sei denn, man installiert Creative ALchemy).
 
Wenn DSPs so viel billiger/besser sind... warum verwenden sie nicht mehr Hersteller?
Irgendwo muss da ein Haken sein oder?

Vielleicht auch Marketing-Gründe. Ein Tricore hört sich im vorgenerationären Geplänkel einfach besser an als ein ansonsten identischer Dualcore und dazu noch ein Sound-DSP und ein I/O- / Security-Chip. Obwohl nachher bei einem normalen Spiel womöglich dieselbe Performance bei niedrigerer TDP und niedrigerem Preis dabei herausspringt.


Und vielleicht die Unified-Designphilosopgie der letzten Generation, einfach dem Entwickler CPU, GPU und RAM an den Kopf werfen und ihm beliebige Freiheit geben, damit zu tun und zu lassen, was er will. D.h. wenn jemand ein soundtechnisch extrem (also weit minimalisitscher als jedes iPhone-Minigame à la Plants vs. Zombies) minimalistisches Spiel mit dafür weit besserer KI oder Physik machen will, dann kann er das, auch wenn's nie getan wird und das ganze System ineffizienter macht.
 
Bryan Kilian ist Ingenieur bei Microsoft. :rofl3:

Du musst nicht alles wissen, aber wenn Du's nicht weist, dann trompete lieber nicht. Du kannst aber gerne fragen. Kostet nix, und man lernt ja bekanntlich nie aus. Kleine Info am Rande: 99.9% der Soundkarten für PCs hatten gar keine DSPs. Natürlich haben die entsprechend auch nix gebracht. :lol:

Ja klar,
macht ja ne Menge Sinn wenn ein MS Ingenieur sagt, "Hey, DSP ist viel besser und günstiger. Wir Idioten haben aber lieber darauf verzichtet" LOL

Und natürlich stecken in PC Soundkarten DSP drin, was denn sonst
Frage mich, wer hier keine Ahnung hat.

Aber hautpsache die Lemminge hier folgen im Tunnelblick deinen Ausführungen. Sind ja immer so schön pro Wii-U.
 
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Wenn DSPs so viel billiger/besser sind... warum verwenden sie nicht mehr Hersteller?
Irgendwo muss da ein Haken sein oder?
Bei PCs sind sie nicht standardisiert und schwer zu vermarkten - siehst ja selbst, dass kaum jemand überhaupt kapiert, wozu die Teile existieren und was sie bringen. Soundkarten sind selten geworden, und Chipsätze müssen so billig wie möglich sein. Da sparen die Hersteller dann auch die paar Cent für einen DSP ein. Die meisten Kunden würden den Mehrwert nicht sehen. Im professionellen Einsatz sind DSPs noch sehr verbreitet, aber das sind oft programmierbare und ziemlich teure DSPs wie die Analog Devices SHARC und TigerSHARC Serie oder Synopsys ARC Audio.

Bei Konsolen ist es einfacher: Die Hardwaredesigner bei Sony und Microsoft haben die Bedeutung schlicht unterschätzt. Klar, eine MP3 auf dem PC abzuspielen braucht kaum Leistung, da wären selbst ein paar Cent für einen DSP Verschwendung. Aber genau wie Du oder Konsolenbaby realisieren selbst viele Programmierer und Hardwaredesigner nicht, dass die Welt plötzlich ganz anders aussieht, wenn Du 300 MP3s gleichzeitig abspielst, dazu noch Pitch-Korrekturen, Filter und Effekte draufklatschst (auf einzelne Kanäle), und das am Ende noch adaptiv abgemischt auf sechs bis acht Ausgänge bringen willst. Oder sie nehmen's als gegeben an. Ein Geheimnis ist es nicht, was Bryan Kilian hier erklärt hat kann man überall nachlesen. Beispielsweise in der Präsentation "Coding for Multiple Cores", Bruce Dawson & Chuck Walbourn, Microsoft Game Technology Group. Audio verbraucht idR mehr Rechenleistung als Physik oder künstliche Intelligenz, und dramatisch mehr als die eigentlich Spiellogik.


@Konsolenbaby:

Du hast das Statement des Microsoft Ingenieurs doch gelesen? Ich habe mir das nicht ausgedacht. Und Du scheinst den Unterschied zwischen DSP und Codec nicht zu kennen - nur Soundkarten der gehobenen bis hohen Preisklasse haben DSPs (zB E-mu 10K1, CA20K1 und CA20K2 in den großen Creative Karten).
 
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Bei PCs sind sie nicht standardisiert und schwer zu vermarkten - siehst ja selbst, dass kaum jemand überhaupt kapiert, wozu die Teile existieren und was sie bringen. Soundkarten sind selten geworden, und Chipsätze müssen so billig wie möglich sein. Da sparen die Hersteller dann auch die paar Cent für einen DSP ein. Die meisten Kunden würden den Mehrwert nicht sehen. Im professionellen Einsatz sind DSPs noch sehr verbreitet, aber das sind oft programmierbare und ziemlich teure DSPs wie die Analog Devices SHARC und TigerSHARC Serie oder Synopsys ARC Audio.

Bei Konsolen ist es einfacher: Die Hardwaredesigner bei Sony und Microsoft haben die Bedeutung schlicht unterschätzt. Klar, eine MP3 auf dem PC abzuspielen braucht kaum Leistung, da wären selbst ein paar Cent für einen DSP Verschwendung. Aber genau wie Du oder Konsolenbaby realisieren selbst viele Programmierer und Hardwaredesigner nicht, dass die Welt plötzlich ganz anders aussieht, wenn Du 300 MP3s gleichzeitig abspielst, dazu noch Pitch-Korrekturen, Filter und Effekte draufklatschst (auf einzelne Kanäle), und das am Ende noch adaptiv abgemischt auf sechs bis acht Ausgänge bringen willst. Oder sie nehmen's als gegeben an. Ein Geheimnis ist es nicht, was Bryan Kilian hier erklärt hat kann man überall nachlesen. Beispielsweise in der Präsentation "Coding for Multiple Cores", Bruce Dawson & Chuck Walbourn, Microsoft Game Technology Group. Audio verbraucht idR mehr Rechenleistung als Physik oder künstliche Intelligenz, und dramatisch mehr als die eigentlich Spiellogik.


@Konsolenbaby:

Du hast das Statement des Microsoft Ingenieurs doch gelesen? Ich habe mir das nicht ausgedacht. Und Du scheinst den Unterschied zwischen DSP und Codec nicht zu kennen - nur Soundkarten der gehobenen bis hohen Preisklasse haben DSPs (zB E-mu 10K1, CA20K1 und CA20K2 in den großen Creative Karten).

Jetzt mal ehrlich.
Du glaubst wirklich, dass eine ganze Armada von Ingenieuren sowohl bei MS als auch bei Sony den Aufwand für hochwertige Soundbberechnung unterschätzt haben ? Das kannst du doch nicht wirklich annehmen.
Die erste XBOX hatte ja sogar einen eigenen Soundchip zum Encodieren von DD 5.1 Sound.
Selbst den hat man sich bei der 360 geschenkt.

Ich sage nur, dass es sicherlich eine Abwägung gegeben hat, ob man für die Soundberechnung einen DSP einbauen soll oder nicht. Jedenfalls habe ich noch nirgends davon gehört, dass die Soundberechnung bei der 360 die Leistung ausbremsen würde.
Eine Berechung über die CPU ist jedenfalls um einiges flexibler.
Selbst wenn man jetzt annehmen würde, dass eine komplexe Soundberechnung die 360CPU zu 25% ausnutzen würde, der Nachfolger wird sicherlich um den Faktor 5 stärker (im ungünstigsten Fall). Damit würde sich die Ausnutzung auf 5% reduzieren. Ob sich da noch ein getrennter unflexibler DSP lohnt ist fraglich.

Bei der Wii-U stellt sich auch die Frage wofür diese einen getrennten Sound-DSP nötig hat. Doch nur dann, wenn die CPU recht schwachbrünstig daher kommen sollte.
 
@Konsolenbaby: Wie gesagt, les auch mal meinem Post weiter oben, kann bei der 360 auch Marketinghintegründe gehabt haben.

Zur PS3: Sind die SPEs nicht im Prinzip hochgerüstete, programmierbare DSPs?

Jedenfalls: Es ist ein Fakt, dass Sound auf der 360 so viel Ressourcen schluckt. Es ist ein Fakt, dass ein DSP der CPU den gesamten Aufwand abnehmen würde. Warum man sich bei der Entwicklung der 360 dafür entschieden hat, keinen DSP einzubauen, ist ja letztlich egal, fest steht nur, man hat es nicht getan.
 
Bei der Wii-U stellt sich auch die Frage wofür diese einen getrennten Sound-DSP nötig hat. Doch nur dann, wenn die CPU recht schwachbrünstig daher kommen sollte.

Warst doch auch dabei, Wsippel sagte auch schon das die Wii U CPU auf Augenhöhe mit der X360 CPU steht, in einigen Bereichen diese übertrifft! Das ganze ohne den Sound DSP eben..
 
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@Konsolenbaby: Wie gesagt, les auch mal meinem Post weiter oben, kann bei der 360 auch Marketinghintegründe gehabt haben.

Zur PS3: Sind die SPEs nicht im Prinzip hochgerüstete, programmierbare DSPs?

Jedenfalls: Es ist ein Fakt, dass Sound auf der 360 so viel Ressourcen schluckt. Es ist ein Fakt, dass ein DSP der CPU den gesamten Aufwand abnehmen würde. Warum man sich bei der Entwicklung der 360 dafür entschieden hat, keinen DSP einzubauen, ist ja letztlich egal, fest steht nur, man hat es nicht getan.

Jo, die SPEs sind dafür gut zu gebrauchen, genauso wie für zusätzliche Grafikberechnungen, wenn schon nicht für normalen Gamecode.

Und das Soundberechnung natürlich eine gewisse Rechenzeit schluckt ist hier nicht das Thema.
Es geht darum, ob ein getrennter DSP sinnvoll ist oder nicht.
Und da scheint man bei MS eben der Meinung gewesen zu sein, dass dem nicht so ist.
Und mit Marketinggeblubber kann man vielleicht den ein oder anderen Dummbaz beeindrucken aber bei einem Produkt wie einer Konsole zählt letztendlich, was hinten raus kommt und das Kosten/Nutzenverhältnis. MS nimmt sicherlich keine teure CPU die weniger bringt als eine kleinere mit dediziertem Soundchip nur weil es sich besser anhört. Das zu glauben grenzt schon ein wenig an Naivität.

Genauso kann man die Debatte über einen getrennten Physikchip führen. Das Thema ist ja auch erledigt. Ein getrennter Physikchip hat mehr Nachteile als Vorteile, insbesondere in einer Konsole. Wenn ein Game weniger Physikberechnungen braucht, liegt dessen Kapazität eben brach. Deshalb bohrt man lieber die GPUs so auf, dass sie diese Arbeit bei Bedarf in Kombination mit der CPU bewältigen können. Auch ein Grund, warum CPGPU das neue Schlagwort ist.
Man möchte zu jeder Zeit die gesamten Ressourcen des Systems optimal nutzen können. Und das geht nicht mit propietären Chips, die nur für eine bestimmte Arbeit zu gebrauchen sind.

Deshalb wird auch weder in X3 noch PS4 ein getrennter DSP-Soundchip vorhanden sein. Er ist schlicht und ergreifend dort nicht nötig.
 
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