Wii Wii - Newsthread (Keine Kommentare)

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Nintendo: 'Wii kostet höchstens Euro 250' / Verkaufsstart noch nicht entschieden

24.08.06 - Auf der Games Convention hat sich Nintendo über den Preis von Wii geäußert. 'Wii wird nicht mehr als Euro 250 kosten', sagte Bernd Fakesch, Chef von Nintendo Deutschland.

Bis Jahresende sollen weltweit 4 Mio. Einheiten der Konsole verkauft werden, bis Ende März 2007 insgesamt 6 Mio. St. Über den Zeitpunkt der Markteinführung sei laut Fakesch noch nicht abschließend entschieden worden.
CLICK (Reuters: 'Nintendo will bis Jahresende 4 Millionen neue Konsolen verkaufen')
Quelle: www.gamefront.de


Drei Bilder zu Wii Sports

24.08.06 - Nintendo veröffentlicht drei Bilder zu Wii Sport. Release: 4. Quartal 2006 (Europa)
CLICK PICTURE -1- (Wii Sports)
CLICK PICTURE -2- (Wii Sports)
CLICK PICTURE -3- (Wii Sports)
Quelle: www.gamefront.de
Bilder sind auf GameFront zu sehen
 
Madden Wii screens
August 24th, 2006

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Quelle: www.gonintendo.com
 
Hier neue Infos aus der NIntendo Power:

UPDATE 1: Ubisoft has more titles to be released after launch (not including what has already been announced). GT Pro has over 80 licensed vehicles and Nintendo Power confirms it as a Wii exclusive.

UPDATE 2: Tony Hawk’s Downhill Jam will have a Create-a-skater mode that will also allow for old-school boards. When you fall off a board just shake the controller and you’ll get back on.

UPDATE 3: Lucasarts makes an interesting comment in response to Nintendo Power and the Wii: “Whatever Lucasarts can do to center future Star Wars games around story and character in the most innovative way possible, we will.”

UPDATE 4: Rampage: Total Destruction, compared to the Gamecube version, will have 10 new playable monsters (40 in total) and at least one new city; Dallas. You have TWO control options, one you can either play with the GCN controller or with the Wii-mote (it will be used for attacking) and Nunchuk (for controlling character). Also Nintendo Power confirms that visual enhancements, textures, new-bump mapping, more-detailed environments will be incorporated into the game.

SIDE NOTE: The Final Fantasy III six-page preview for the DS is amazing. The Wi-Fi portion allows for you to send messages or chat with friends. This issue makes you want the game so badly!

UPDATE 5: Call of Duty 3 is CONFIRMED for Launch Day. (Note: The screens in the magazine don’t look so great although Nintendo Power said the environments are impressive, best to wait for high-quality screenshots). Controls are like any other FPS on the Wii. However the game allows for simulation of ‘real world movements’ as Nintendo Power states “(one example is instead of pressing a button to plant and detonate an explosive you’ll have to go through steps to do it yourself) Say you find yourself in close-quarters combat with an enemy soldier; you can grab unto his rifle and shake the controller to wrench the weapon from his grasp.” Treyarch says “With the Wii controller, we effectively put that rifle into the player’s hands. When we found out the details (Wii-mote), we were really excited at the prospect of players getting to physically interact with the game world. The Wii remote has great precision, so when it’s rotated like a wheel, the steering movement of the jeep is really smooth.” The game has alot better AI compared to past COD titles and it also allows for ‘players choice’ routes.

UPDATE 7: Trauma Center: Second Opinion interview. Summary: Development started in January. Atlus says rather than calling it a remake, it’s a ‘perfect vision’. Game’s graphics are as realistic as possible and Chapter 6 is a completely new story with a different ending compared to the DS version. New character is in the game. Atlus hopes it’ll be more fun on the Wii than on the DS. Difficulty level is in the game. Game has mini-game type operations. A new tool is in the game that you would see in tv shows like ER that save patients from the brink of death. No plans for WiiConnect24 and the Speaker but they are interested in it for future projects.

UPDATE 8: The EA exclusive section doesn’t really have much. It mentions the six games that EA has planned for the Wii. It has EA Canada’s John Schappert talking about how great the Wii is and says “We appreciate Nintendo’s tenacity to bring new gamers to us; people who haven’t played games before.” EA isn’t giving out info on games other than Madden and NFS. The section gives a bit of ideas of the games but nothing brand new or special.

UPDATE 9: A List of Games Nintendo Power wants to see on the Wii (Wii versions that is not VC): (They mentioned a Thief title) Nights 2 (they want it the most), Billy Hatcher, Panzer Dragoon, Wind Ring-Klonoa, Bionic Commando, PunchOut!, Hogen’s Alley, Point Blank, House of the Dead, ’something like’ Silent Hill (they go on mention something about ‘hearing the telephone’ ring on the Wii-mote…possible hint to VOIP? Who knows) and Mario Paint Sequel.

SIDE NOTE: Speculation: Nintendo Power asks about a Pokemon Mystery Dungeon sequel and they got a reply about it being a ’secret’. Wonder if they’ll bring the ‘RPG that can be played a 1000 times’ to the Wii.

Quelle: http://gonintendo.com/?p=4968
 
Mario Strikers Charged character selection

A few readers have been looking pretty closely at the character selection screen for Mario Strikers Charged. Reader Ivo claims to see Pikachu, Ness, Link and Bowser Jr. within the bottom row. I definitely see Bowser Jr., and most likely Pikachu…but not sure about the others. Who do you see? Click the thumb to enlarge.
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Quelle: www.gonintendo.com


1up comments on Need for Speed: Carbon Wii controls
August 26th, 2006

1up has posted an article discussing the Wii version of Need for Speed: Carbon:


When the first wave of racing games for Nintendo's DS started to surface, a few of them tried a control scheme where the player would use the stylus to physically turn a steering wheel on the lower screen. It didn't turn out too well, with many players commenting that it felt forced and wasn't a great use of the DS hardware. Today at Games Convention, we had a chance to go hands-on with Need For Speed: Carbon on Wii, and found a game with a very similar control system.

We should make it clear before we get into too much detail that the control system in the Games Convention version of the game is not necessarily the one (or only one) that will be in the finished game. The developers have been experimenting with tons of different options, and may end up choosing one dedicated control method or offer multiple ones in the finished version. The game is still very early in development.

Okay, so back to that whole similar-to-DS comparison. In the version we tried, you control the game by looking at a small steering wheel icon on the bottom of the screen below your car. It has a small circle on its outer rim that determines where you point the Wii-mote, so the idea is that you point the controller left and right slightly to turn the wheel icon, thus turning the car and controlling the game. It's like those DS control options, but using the Wii-mote as a pointer rather than a stylus.

The nunchaku attachment serves as your gas and break -- hold up on the analog stick to go and down to stop -- and also allows you to perform a hand brake by jerking it up quickly.

In practice, this system worked pretty well when we were navigating open areas and mildly curvy roads, but posed problems when we had to turn quickly or recover back onto a good racing line after we got off track. It's clear that some of the tighter parts of the controls will work better once we get a bit more time with the game; playing reminded us of the first time we ever drove a car in the way that turning the proper direction while going in reverse was not yet second nature.

Visually, the game is comparable to other Wii titles with nice visuals on the main objects in the game -- the cars and some of the background visuals -- but less nice ones on the ground, with rather simplistic textures. The game is still very early in development, however, so we expect the game to look quite nice by the time of release. After all, even the current gen versions of Carbon look impressive, so we don't suspect visuals will hold the Wii game back.

Given the uncertainty over the control system, it's hard to make any early judgments on the game at this point. It's nice to see a racing game differ from the traditional setup we've seen in other titles, however, so hopefully whatever control scheme the game ends up with poses a nice alternative to the horizontal hold and tilt method from other games on the way.
Quelle: www.gonintendo.com
 
A couple off-screen Twlight Princess shots
August 28th, 2006

A (fuzzy) look at the menu and map system for the Wii version of Twilight Princess. Click thumbs to enlarge.

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Quelle: www.gonintendo.com


Details on controls of THQ Wii games
August 28th, 2006

We all wonder how exactly developers will be using the Wiimote when it comes to making their new games. There are is a ton of software heading to the Wii, but we only know the specific controls of a couple. THQ has released a list of detailed info on how we can expect to use the Wiimote in their upcoming titles, check it out below. Thanks to Gamehunter for the heads up.


SpongeBob Squarepants:
• SpongeBob fans will get to fly using the Wii controller as it becomes an aircraft’s control stick in unique, fast paced flying sections.
• Players will experience racing as they grip the Wii controller like a steering wheel for a whole new and intuitive virtual driving experience.
• Rampage through Bikini Bottom as a 50 foot Plankton using the Wii’s unique accelerometers by sweeping, swiping and shaking the controller to punch, stomp and roar through a path of destruction.


Avatar:
• Melee attacks using the Wii’s controller in sweeping gestures allow players to create combo-moves.
• Players perform Bending moves by moving the Wii controller left, right, up or down.
• Focus Moves allow players to draw symbols, using the Wii controller, from the “Avatar world” in a time based series in order to generate special moves.
• Players can use the Wii Nunchuk to control the game camera with tilting action.


Cars:
• Players will race rotating the Wii controller like a steering wheel.
• Control jumps with the Wii controller.
• Enhanced mini games will use the unique control features including tilt mechanics in Tractor Tipping and motion mechanics for the Pit Stop.


Barnyard:
• Swing the Wii remote like a club to tee off for a game of golf.
• Simulate a pool stick with the Wii remote in a game of Barnyard Billiards.
• Swing and strike with the controller to whack weasels in the Whack-a-Rac game.
• Utilize the Wii controller like a steering wheel to take the farmer’s truck on a joy ride.
Quelle: www.gonintendo.com
 
Wii-Controller wird anhänglich

29. Aug 2006, 11:04 Nintendo scheint eine weitere Veränderung am Wii-Controller vorgenommen zu haben. Doch statt abermals neue Hardware in das Gerät zu quetschen, wurde etwas für die Sicherheit des Controllers getan und eine Öse für eine Handgelenkschlaufe, wie man sie von Digitalkameras kennt, eingebaut.

Dies jedenfalls wissen die Kollegen auf Hartware.net zu berichten. Damit scheint Nintendo auf – meist eher scherzhaft gemeintes – Feedback in Internetforen zu reagieren. So sei es durchaus denkbar, dass der Controller bei einem Spiel wie Tennis oder Baseball aus den verschwitzten Fingern des Spieler rutscht und im hohen Bogen durch die Luft im Wohnzimmer fliegt. Um dieser Gefahr aus dem Weg zu gehen, rät Nintendo nun, den Controller mittels Schlaufe am Handgelenk zu befestigen.
Quelle:
Code:
http://www.computerbase.de/news/consumer_electronics/konsolen/nintendo/2006/august/wii-controller/
 
Another new Wii game from Gamefly
August 30th, 2006

Gamefly strikes again! Reader Thewster was searching through Gamefly’s Wii listings and happened upon this title.

shrekrace

Shrek Smash ‘ n’ Crash, a racing game for the Wii. I guess we will have to wait a little while longer to see if this title actually materializes.

quelle: http://www.gonintendo.com/
 
RED STEEL

Red Steel ohne Online-Spielen

30.08.06 - Ubisofts Shooter Red Steel wird kein Online-Spielen ermöglichen. Das bestätigt Stephanie Langlois, Ubisofts Senior Project Coordinator, in einem Interview auf Nintendo-Europe. Release: November 2006 (Europa)
CLICK (1up: 'Red Steel Will Not Feature Online Play')


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Hier der komplette Bericht:

Die Geschichte von Red Steel begann auf der E3 2005, als Ubisoft und Nintendo sich trafen, um gemeinsam die Pläne für einen neuen First-Person-Shooter zu besprechen, der die (damals noch streng geheime) Wii Remote-Technologie nutzen sollte.

Ein Jahr später, im Mai 2006, durften die Besucher der E3 im Rahmen einer beeindruckenden Demo, die innerhalb eines Monats zusammengestellt wurde, erstmals einen Blick auf das riesige Potenzial von Red Steel werfen.

Auf der Games Convention 2006 in Leipzig war Ubisoft wieder mit einer neuen Demo zu Red Steel am Start und wir hatten das Glück, sie ausprobieren zu dürfen.

Wie wir dem Interview mit Stéphanie Langlois, der für Red Steel zuständigen Projekt-Koordinatorin entnehmen konnten, haben die Programmierer aus Paris seit der E3 einiges geschafft.

Nintendo of Europe: Ihr hattet nur einen Monat Zeit, um die Demo für die E3 vorzubereiten. Was habt ihr denn in den drei Monaten seit der E3 alles verändert?

Stéphanie Langlois: "Seit der E3 haben wir mit den Level-Designern an den Karten im Spiel gearbeitet und uns um alle grafischen Aspekte gekümmert, die wir einarbeiten wollten. Wir haben das Lighting-System und die Texturen komplett überarbeitet. Vor der E3 wollten wir eine düstere Filmatmosphäre schaffen. Für die Games Convention haben wir die E3-Demo nun mit einer solchen Stimmung ausgestattet.

Außerdem haben wir am Schusswaffen-Gameplay gefeilt. Für viele Leute war es ungewohnt, weil sie eben zum ersten Mal die Wii Remote benutzten. Darüber hinaus haben wir das Schwertkampf-System überarbeitet. Wir möchten nicht, dass die Spieler 15 Jahre lang mit dem Katana (einem japanischen Schwert) üben müssen, um Red Steel spielen zu können. Wir haben es uns nicht leicht gemacht, eine gesunde Balance zwischen Realismus und grafischer Attraktivität zu finden.

Es geht uns darum, in dieser Hinsicht ein Gleichgewicht zu schaffen. Der Spieler soll eine intuitive Bewegung (eine, die man auch im Wohnzimmer machen kann, ohne alles zu zerstören) ausführen und dabei großartige Action auf dem Bildschirm erleben. Es ist wichtig, dass die Action einem echten Katana-Kampf nahe kommt. Deshalb haben wir die Motion-Capture-Technologie eingesetzt, damit die Animationsszenen authentisch wirken. Das Ganze gründet auf dem Feedback, das wir auf der E3 bekommen haben."

NoE: Als wir die neue Demo gespielt haben, hatten wir viel Spaß an der zerstörbaren Umgebung. Kann man denn wirklich alles im Spiel kaputt machen?

SL: "Fast alles, würde ich sagen. Lampen, Autos und die meisten Gegenstände im Innern der Räume. Wenn du zum Beispiel auf Bäume schießt, fallen ihre Blätter ab. Alles ist darauf ausgerichtet, dem Spieler augenblicklich Spaß zu bereiten. Der Spieler hat Einfluss auf das Spiel und die Spielumgebung. Du kannst ein Auto in die Luft jagen, aber du musst dabei aufpassen, denn wenn du zu nah dran bist, gehst du selber dabei drauf!"

NoE: Was kannst du uns über den Mehrspieler-Modus von Red Steel erzählen?

SL: "Der Multiplayer-Modus ist noch ein Geheimnis, darüber kann ich noch nicht viel sagen. Aber es wird einen Mehrspieler-Modus für vier Spieler auf dem Split-Screen geben. Ein Online-Modus wird vielleicht irgendwann einmal von Nintendo angekündigt werden, aber keineswegs zum Launch von Red Steel, so viel kann ich verraten. Zum Gameplay kann ich leider noch gar nichts sagen, außer vielleicht dass wir intern wild am Testen sind."

NoE: Kannst du für uns kurz die Hintergrundgeschichte und Struktur des Spiels zusammenfassen?

"Zu Beginn des Spiels wird deine Freundin entführt. Um sie zu retten, brauchst du Informationen. Also reist du nach Los Angeles. Dort wirst du Zeuge, wie sie nach Japan verschleppt wird. In Japan musst du dich mit zwei Meistern treffen und von ihnen lernen. Es gibt einen japanischen Meister und einen amerikanischen Meister. Und dann musst du einige Yakuza-Banden zerschlagen, um dich am Ende einem mächtigen Gegner zu stellen. Die Geschichte ist also bereits geschrieben, die Handlung steht. Wir konzentrieren uns jetzt darauf, dem Spieler ein cooles Erlebnis zu bieten, bei dem er fast gar nicht merkt, dass es sich um ein Videospiel handelt."

NoE: Wie würdest du das Sound-Design von Red Steel beschreiben? Und kommen im Spiel berühmte Stimmen vor?

"Wir wollten nicht, dass berühmte Leute unseren Figuren die Stimmen leihen, sondern dass das lokale Flair erhalten bleibt. Das heißt, japanische Charaktere sprechen japanisch, können aber kein Englisch verstehen. Es gibt auch keine Untertitel, also kann dein Charakter als Amerikaner kein Wort von dem verstehen, was die Japaner sagen.

Was den Sound angeht, ist Tom Salta, der auch schon an Ghost Recon gearbeitet hat, für die Musik in Red Steel verantwortlich. Auch diesbezüglich möchten wir eine japanisch anmutende Stimmung schaffen. Aber wenn man im ganzen Spiel japanische Musik hören würde, wäre das wohl übertrieben. Die Entwickler haben verschiedene Inspirationsquellen angezapft. Für die Demo wollten wir einen Mix aus japanischer und westlicher Musik haben, beispielsweise eine Mischung aus "Ghost in the Shell", einem ganz bekannten Anime, und "Spiel mir das Lied vom Tod", was den Gitarren-Sound betrifft."

NoE: Nutzt ihr den eingebauten Lautsprecher der Wii Remote für Schusswaffen- und Schwertgeräusche?

SL: "Ja, der kommt sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus um Einsatz. Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, kommen die Geräusche von dort, wo sie entstehen - wie in Wirklichkeit - und nicht aus dem Fernseher. Der Lautsprecher wird für solche einfachen Sachen, aber auch für komplexere Dinge genutzt, die ihr später sehen werdet."

NoE: Auf welche Altersgruppe ist Red Steel zugeschnitten?

SL: "Wir peilen Spieler ab 16 an. Aber es ist keineswegs ein blutiges Spiel. Darauf haben wir bei Ubisoft Wert gelegt, denn es gibt schon so viele blutige und brutale Spiele da draußen."

NoE: Es ist schon ungewöhnlich für einen Shooter, dass man in Red Steel seinen Feinden gegenüber Gnade walten lassen kann. Wie wird der Spieler dafür belohnt, dass er mit seinem Gegner nicht kurzen Prozess gemacht hat?

SL: "Du kommst in Japan in der Welt der Yakuza an und musst die Banden davon überzeugen, dass sie dir vertrauen können. Ansonsten hast du niemanden, der dir dabei hilft, deine Frau zu retten. Bei einer Schießerei bekommst du, wenn du ordentlich spielst und deine Moves meisterlich beherrschst, die Gelegenheit, das Fokus-System (das die Zeit verlangsamt) zu benutzen, so dass du coole Aktionen machen kannst.

Mit einem Schwert kämpft man länger und kann am Ende über das Schicksal seines Gegners entscheiden. Wenn du einen Boss besiegst ohne ihn umzubringen, gehst du gestärkt aus dem Kampf hervor und hast schließlich mehr Kraft, um deine Frau zu befreien."

NoE: Habt ihr schon Pläne für eine Fortsetzung?

SL: "Wenn wir bei Ubisoft eine neue Marke erschaffen, ziehen wir alle Möglichkeiten in Betracht. Wir müssen erstmal sehen, wie das erste Spiel ankommt, bevor wir ein zweites planen. Hoffentlich wird alles möglich, was wir vorhaben, und Red Steel ein sehr erfolgreiches Spiel!"

NoE: Danke, dass du dir für uns Zeit genommen hast und viel Glück mit Red Steel!

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vom RED Steel Thread gepostet:

Matt vom Mediaportal IGN hat in seinem neuesten Blog einige frische Infos bzgl. Red Steel veröffentlicht. Da in den IGN Foren derzeit die Stimmungen bzgl. Red Steel für die Wii zwischen "das sieht sehr gut aus" und einer "Kriegserklärung an Ubisoft" schwanken hat er mit Ubisoft telefoniert um einige Neuigkeiten zu erfahren.

Von Ubisoft erfuhr er, dass die Videos die bisher gezeigt wurden nicht das fertige Spiel repräsentieren. Man ist mit der Entwicklung des Spiels sowohl technisch als auch grafisch schon um einiges weiter fortgeschritten als es bisher zu sehen war. Die Version des Spiels welche auf der Games Convention gezeigt wurde war nur ein leichtes Update gegenüber der E3-Version welche ausserdem dasselbe Level des Spiels zeigte.

Die Programmierer von Ubisoft haben Red Steel mittlerweile einen etwas düsteren Look verpasst, sowie die Steuerung mit dem Schwert und den Guns verfeinert.

Die neue Version des Spiels will Ubisoft am 14. September auf dem grossen Event zeigen, welchen Nintendo veranstalten wird. Aber nicht nur Ubisoft wird dort den aktuellen Spielentwicklungsstand präsentieren, man erwartet, dass auch die anderen Entwickler Ihre Spiele auf dem aktuellem Stand der Technik präsentieren.

http://gamezone.de/news_detail.asp?nid=45186&sys=&news=Red Steel : Kommt am 14.9. die Überraschung?
 
What: Nintendo Wii Ambassador Private Party
Where: TBD spot in Los Angeles, CA
When: Friday, September 15th, 2006 at 6:30pm
What: Thirty invited guests and myself will be driven to a secure and private location in the City of Los Angeles, where we will get to play the latest version of Nintendo Wii titles.

"This is not a media/press event. Nintendo of America does not even want us bringing any form of audio/video equipment, such as recorders, camcorders and cameras. We're not even allowed to bring in our cell phones, which will be checked at the door. NOA staff, will, however, take photos of us, but even the NOAs are absolutely not allowed to take any photos of anything on screens. New titles, methinks? Photos of attendees will be made availabele to them at a later date."



http://blogs.ign.com/TheSilentAssassin/2006/08/29/29497/
 
Simpsons Wii und Colin MCRae 2007 geplant?

31.08.06 - Der schwedische Händler Megasstore.se listet zwei neue Spiele, die sich wohl für Wii in Vorbereitung befinden: Das Actionspiel Simpsons Wii und das Rennspiel Colin McRae 2007 (Codemasters). Offizielle Ankündigungen für die beiden Titel liegen allerdings noch nicht vor.
CLICK (GoNintendo: 'Swedish site lists 2 new Wii titles')

Update 15:10 Uhr

Codemasters teilt mit, das der nächste Titel in der Colin McRae-Serie (Colin McRae Rally: DIRT), sich gegenwärtig wie bereits angekündigt für PlayStation3, Xbox 360 und PC in Entwicklung befindet. Eine Version für Wii ist nicht geplant.
Quelle: www.gamefront.de
 
Firelight unterstützt Wii

Firelight, ein führender Entwickler von Audio-Engines, unterstützt mit FMOD Ex 4.04 und FMOD Designer 1.04 nun auch Wii.

http://www.fmod.org/fmodmain.html#secb


Schon etwas älter, ist aber wohl untergegangen - außerdem gibt Firelight keine Presseerklärungen herraus...
 
Elebits mit Online-Modus?

“The team is looking into online and trying to find out what the best kind of gameplay they can get into the game is and still make launch window. We’re working on a few ideas, but we’re not talking about online specifically.” - Denis Lee, Group Marketing Manager at Konami


This info comes in from AMN discussion that took place at Konami’s Summer BBQ 2006 event, which took place last week. Did Konami not get the word from Nintendo, or is this a case of a third party actually having access to online development tools?

Quelle: Gonintendo.com


Wer hätte das gedacht? Vor kurzem noch die Multiplayerinformation (war doch als reines Einzelspielergame angekündigt, glaub' ich) und jetzt vllt. online? Bei dem Titel hätt' ich's fast am wenigsten erwartet.
 
Japan: Wii-Veranstaltung am 14.09.06

01.09.06 - Nintendo wird eine Wii-Präsentation am 14.09.06 in Japan abhalten. Das meldet Yahoo Japan unter Berufung auf die Zeitung Kabushiki Shinbun.

Auf dem Treffen können Teilnehmer verschiedene Wii-Titel spielen, ebenso soll der Preis der Konsole ein Thema sein.
Quelle: www.gamefront.de
 
Interview: Rayman Raving Rabbids


Stell dir mal einen Wallace & Gromit-Film vor, bei dem Tim Burton Regie geführt und Monty Python das Drehbuch geschrieben haben. So ungefähr ist nämlich Rayman Raving Rabbids!

Rayman Raving Rabbids ist, wie Red Steel, ein Launch-Titel für Wii. So wie in Raymans neuestem Abenteuer habt ihr den gliederlosen Helden wohl noch nie in Action gesehen!

Auf der Games Convention hatten wir die Gelegenheit, die erste spielbare Version des Titels auszuprobieren ( hier kannst du unsere Eindrücke lesen). Das Spiel ist ganz anders als alles, was du bisher gespielt hast.

Wir haben mit Loïc Gounon, dem Senior Coordinator des Spiels von Ubisoft Montpellier, gesprochen, um zu erfahren, was Rayman Raving Rabbids wirklich ist und warum du es schon mal auf deine Wii-Wunschliste setzen solltest...

Nintendo of Europe: Rayman Raving Rabbids ist einfach zu spielen, aber ganz schwer zu beschreiben. Wie würdest du es in ein paar Worten zusammenfassen?

Loïc Gounon: "Ich würde sagen, es ist ein Partyspiel im Rayman-Universum. Unser Ansatz war es, für den Wii-Controller ein möglichst abwechslungsreiches Gameplay zu schaffen."

NoE: Wie seid ihr auf das Konzept eines Rayman-Partyspiels gekommen?

LG: "Na ja, zunächst haben wir eigentlich an einem ganz gewöhnlichen Rayman-Jump'n'Run gearbeitet. Als wir dann das Wii-Entwickler-Kit bekamen, haben wir ein bisschen mit dem Controller herumgespielt und von da an sind uns ganz viele Gameplay-Ideen gekommen.

Wir haben versucht, all diese Ideen in ein einziges Spiel zu packen, das hat aber nicht geklappt. Also haben wir uns entschieden, das Spiel in kleinere Portionen aufzuteilen. Deshalb haben wir jetzt jede Menge abwechslungsreiche Gameplay-Varianten und ein Konzept verschiedener Herausforderungen: Rennen, Tanzeinlagen, FPS (First-Person-Shooter) und vieles mehr. Das alles macht das Spiel schnell und abwechslungsreich."

NoE: Kannst du uns mehr über die Hintergrundgeschichte des Spiels erzählen?

LG: "Klar, die Erde wird von Hasen heimgesucht und Rayman und seine Freunde sitzen im Knast. Um deine Freiheit zurück zu gewinnen, musst du wie ein Gladiator in die Arena einziehen und so populär wie nur irgend möglich werden. Schließlich nimmst du die Rolle des Hasen-Anführers ein und befreist alle deine Freunde."

NoE: Wie viele Minispiele gibt es insgesamt?

LG: "Im Moment würde ich sagen, mindestens 70. Wir hoffen aber, dass wir mehr als 80 zusammenkriegen. Da kommt also noch einiges! Das hängt allerdings auch vom Erscheinungsdatum der Wii-Konsole ab, das wir ja noch nicht kennen. Also arbeiten wir so lange daran wie wir Zeit haben!"

NoE: Es muss unheimlich viel Spaß machen, so ein Spiel zu entwickeln. Wie kommt ihr zu den Ideen für die Minispiele?

LG: "Wenn man ein Spiel entwickelt, kommen normalerweise der Game Designer und der künstlerische Direktor mit Ideen daher. Hier war der Ansatz allerdings ein ganz anderer: Wir haben alle Teammitglieder gebeten, sich etwas einfallen zu lassen. Wenn uns eine Idee plausibel vorkam, haben wir sie weiter verfolgt und daran gefeilt, und wenn nicht, haben wir sie einfach verworfen. Auf diese Weise sind uns die verrücktesten Sachen eingefallen. Manche waren allerdings schon zu durchgeknallt!"

NoE: Wie viele Multiplayer-Spiele gibt es?

LG: "Alle Spiele werden zu zweit spielbar sein. Und etwa die Hälfte der Spiele, so ungefähr 40 oder 50, werden für zwei beziehungsweise vier Spieler konzipiert. Da gibt es keinen Split-Screen, sondern jeder Spieler hat seinen eigenen Charakter auf dem Bildschirm. In den FPS-Spielen arbeiten die Spieler zusammen, sodass vier Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm spielen."

NoE: Was kannst du uns über die Nintendo DS-Version von Rayman Raving Rabbids erzählen?

LG: "Die DS-Version wird von einem anderen Team entwickelt. Im Gegensatz zum letzten Rayman-Titel auf dem DS, der eine Kopie von Rayman 2 mit ein paar Touchpen-Funktionen war, wurde dieses Spiel wirklich für den DS konzipiert. Wir haben es zwar noch nicht angekündigt, aber ich kann euch schon jetzt versprechen, dass es große Klasse wird."

NoE: In der Games Convention-Demo zu Raving Rabbids gibt es ein Tanzspiel mit der Musik, die durch Pulp Fiction und kürzlich auch durch die Black Eyed Peas bekannt wurde. Wird es im fertigen Spiel weitere lizenzierte Musikstücke geben?

LG: "Ja, in Planung sind zumindest vier oder fünf bekannte Musikstücke. Das werden offizielle Songs sein, nicht etwa Coverversionen. Ich kann dazu jetzt noch nicht viel mehr sagen, weil diesbezüglich das letzte Wort noch nicht gesprochen ist. Aber es wird Pop, Latino, einfach jede Art von Musik geben."

NoE: In der Demo-Version, die wir hier spielen durften, tauchen Hasen auf, die aussehen wie Sam Fisher aus Splinter Cell. Gibt es noch mehr solche "Easter Eggs" im Spiel?

LG: "Es wird viele so lustige Sachen im Spiel geben. Zur Zeit haben wir zwischen 15 und 20 verschiedene Hasen. Es wird Karnickel geben, die als Ninja verkleidet sind, einen Superman-Hasen, der herumfliegt und den du fangen musst...da gehen uns die Ideen nicht aus."

NoE: Was für Leute sind denn im Raving Rabbids-Entwicklerteam tätig?

LG: "Das Team ist sehr erfahren. Die haben bereits bei Beyond Good & Evil, King Kong und zwei Rayman-Episoden mitgearbeitet und sind schon seit über zehn Jahren im Geschäft. Deshalb können wir auch in kurzer Zeit so abwechslungsreiche Gameplay-Stile, Steuerungsmechanismen und Spielumgebungen einbauen."

NoE: Wie werden wohl die Rayman-Fans auf das Spiel reagieren?

LG: "Wir spielen mit der Marke Rayman. Dieses Spiel ist wirklich ganz anders als der Vorgänger. Deshalb können wir noch nicht absehen, wie die Leute darauf reagieren werden. Wir müssen mal sehen, ob es okay für Rayman-Fans ist und ob wir weiter in diese Richtung gehen. Eins ist aber sicher, die Leute werden mit diesen Hasen jede Menge Spaß haben."

NoE: Was meinst du, welchem Publikum das Spiel am besten gefallen wird?

LG: "Ich glaube, Leuten, die gern mit ihrer Familie oder ihren Freunden zusammen spielen. Raving Rabbids ist ein echtes Familien-Spiel. Kinder zwischen sechs und zwölf sind eigentlich unsere Haupt-Zielgruppe. Aber mit dem eigenwilligen Hasen-Humor versuchen wir natürlich auch ein etwas älteres Publikum zu erreichen. Vielleicht sind das Leute, die einfach nur vor ihrem Bildschirm lachen wollen. Es wird ein Spiel, das Spaß macht und einen zum Lachen bringt. So etwas ist in unserer Branche leider selten geworden."

NoE: Wir haben viel Spaß gehabt, als wir Rayman Raving Rabbids spielten, und sind gespannt, wie das fertige Spiel wohl aussieht. Vielen Dank, dass du dir für uns Zeit genommen hast, Loïc!
 
Wii treibt Nintendos Aktienkurs weiter an

04.09.06 - Die bevorstehende Veröffentlichung von Nintendos neuer Konsole Wii treibt weiterhin den Aktienkurs des Unternehmens in die Höhe. So liegt der Schlusswert heute in Tokyo bei Yen 24.820 (+ 230), nachdem die Aktie für kurze Zeit sogar die 25.000er-Marke im Tagesverlauf durchbrach.

Die Investmentbank Merrill Lynch teilt mit, dass der Kurs durchaus noch auf Yen 27.000 in den nächsten Wochen steigen könnte. Analysten und Investoren sehen besonders im günstigen Verkaufspreis von Wii einen entscheidenden Vorteil gegenüber Sonys PlayStation3 in Japan.

Wii soll laut Nintendo weniger als Yen 25.000 (Euro 167 / USD 214) kosten, während die PS3 in der kleineren Version mit 20 GB Festplatte Yen 62.790 (Euro 420 / USD 539) kosten wird.
Quelle: www.gamefront.de
 
TGS: Grasshopper plant Geheimveranstaltung

05.09.06 - Grasshopper (Killer 7 Click Picture GC/PS2) kündigt auf seiner Website an, dass man auf der Tokyo Game Show eine geheime Veranstaltung austragen wird. An dem Treffen soll auch Koichi Suda ('Suda 51') teilnehmen.

Es findet am 23.09.06 um Uhr 11:00 'hinter geschlossenen Türen' statt. Es wird nicht gesagt, was gezeigt werden soll - höchstwahrscheinlich handelt es sich aber um das Actionspiel Heroes für Wii.

Zwar liegt für Heroes schon ein Video (37.2 MB, Format AVI/DIVX) seit Juli 2006 vor, eine offizielle Ankündigung wurde von Grasshopper aber bis heute noch nicht vorgenommen.

quelle: gamefront.de




R Gurus sollen Heroes Over Europe entwickeln

05.09.06 - Der australische Entwickler IR Gurus soll an der Luftkampfsimulation Heroes Over Europe für PS3, Xbox 360, Wii und PSP arbeiten. Das behauptet TheAge.com.

Eine offizielle Bestätigung von IR Gurus liegt allerdings noch nicht vor: Andrea Niere, Mitbegründer von IR Gurus, sagt gegenüber Aussie-Nintendo.com, dass man noch keine offizielle Ankündigung vorgenommen hat und etwaige Details in der Zukunft bekanntgegen würde.

quelle: gamefront.de
 
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