Mal das ausführliche Interview mit Crossbeam Studios Entertainment von Nintendo
1. Interview:
Unsere neue Konsole Wii läutet nicht nur eine neue Ära der Gameplay-Möglichkeiten für innovationsbewusste Spieler auf der ganzen Welt ein, sondern verspricht auch eine Plattform für Entwicklerteams jeglicher Größe zu werden. Vor vielen Jahren wurden Videospiele noch von kleinen Entwicklergruppen oder sogar einzelnen Kreativen entwickelt. Schließlich jedoch wurde es aufgrund der hohen Kosten fast unmöglich für kleinere Projekte, den Durchbruch zu schaffen.
Abgesehen von allen anderen Ambitionen, die mit einer neuen Gaming-Ära einhergehen, hat Wii den Anspruch dies zu ändern. Wii soll nicht nur als Plattform für Epen wie Zelda dienen, sondern auch für innovative Titel kleineren Ausmaßes. Daher ruft Wii Videospiele-Designer dazu auf, sich auf ihre Kreativität zu verlassen statt auf eine sichere Popkultur-Lizenz zu setzen. Auf den ersten Blick einfach erscheinende Spiele wie Gehirn-Jogging haben belegt, dass kleine Teams Spielerlebnisse kreieren können, die ein Millionenpublikum erreichen. Es könnte also durchaus sein, dass irgendwo gerade ein neues Tetris entwickelt wird.
Und trotzdem gehen einige noch einen Schritt weiter. Wir haben uns mit Greg Szemiot & Greg Nichols von Crossbeam Studios Entertainment getroffen, die in Ilinois/USA ein junges Team von 30 enthusiastischen Schreibern, Komponisten und Designern führen. Wir sprachen mit dem ehrgeizigen Duo über besessene Kinder, die Geschichte anderer Welten und die großen Ideen, die sie für Wii umzusetzen gedenken.
CSE wurde 1999 gegründet. Eine Gruppe von Schulfreunden hatte damals die Idee, ein Videospiel zu schreiben. Das Projekt bekam den Namen Orb und mit den Jahren wurde ein ganzes Universum erschaffen - mit vielen hundert Jahren Geschichte, verschiedenen Kulturen und Religionen. Dieses Projekt sollte ursprünglich für den PC erscheinen, aber dann kam Wii dazwischen...
Greg Szemiot: "Als wir letztes Jahr im Rahmen der Tokyo Game Show den Wii-Controller sahen, wussten wir, dass wir unsere Ideen auf diese Plattform fokussieren wollten, da sie unsere Kreativität anregte. Wir hatten den Eindruck, dass es unsere Projekte, an denen wir arbeiten, noch intensiver machen würde, wenn die Welten, die wir kreierten, mit der Wii Remote erkundet würden."
Nintendo of Europe: "Könnt ihr unseren Mitgliedern von den verschiedenen Projekten berichten, an denen ihr gerade arbeitet?"
GS: "Orb ist sicherlich ein großes Projekt, danach folgen Thorn und Darkness. Orb und Thorn sind Adventure-Spiele mit sehr tiefgreifenden Stories, die aber dennoch bei einem schnellen Spiel kurzweiligen Spaß bieten. Deshalb glauben wir, dass sie gut zur Strategie von Nintendo passen. Unsere Fans sehen das sicherlich genauso. [Die Webseite der Firma verfügt über eine blühende Community mit bereits über 20.000 Mitgliedern, Red.] Und dann haben wir noch Darkness, das ganz anders ist. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es ein Spiel für Erwachsene ist, aber es basiert auf dem Konzept Angst."
Greg Nichols: "Grundsätzlich möchte ich erreichen, dass ihr Angst habt, das Licht auszuschalten, wenn ihr es spielt. Erinnert euch daran, wie es war, als ihr etwa drei Jahre alt wart, an eure Angst vor dem dunklen Keller, dem Dachboden oder der Dunkelheit. Ich rede nicht von einem Moment des Schreckens, sondern von der allgemeinen Angst vor bestimmten Dingen. Wenn ich Angst habe, werden meine Augen feucht und ich vergieße ein paar Tränen. Diese Art von Angst möchte ich mit dem Spiel erreichen."
NoE: "Das ist ein sehr ehrgeiziger Ansatz. Wie soll diese Angst erzeugt werden?"
GN: "Nun, ich habe damit begonnen, mich in unseren Foren umzuhören: Was macht euch Angst? Ich habe mir sogar einen Notizblock und einen Stift geschnnappt und habe auf der Straße nach dem Zufallsprinzip Leute rausgepickt und nach ihren Ängsten befragt.
Eine der Antworten, die ich am häufigsten hörte, war "Besessene Kinder". Und das, wovor die Leute am meisten Angst haben, möchte ich eben in unser Spiel integrieren."
GS: "Das wird sicherlich mehr sein als besessene Kinder." [lacht]
GN: "Stellt euch das Spiel wie eine Mischung aus Zelda und Resident Evil vor! Ich spreche von Zelda, weil es im Spiel keine Schusswaffen geben wird, sondern lediglich Objekte, die man werfen kann und Hilfsmittel für den Nahkampf."
NoE: "Wird es eine Story haben oder ist das Spiel eher als ein langer Horrortrip zu sehen?"
GN: "Oh, die Geschichte ist schon sehr wichtig. Die Welt wurde von den Mächten der Dunkelheit überrollt und die einzige Chance der Menschheit besteht darin, sie aufzuhalten. Es ist eine Geschichte über Selbstfindung und die Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit."
GS: "Wir legen viel Wert auf die Charakter-Interaktion, möchten aber nicht, dass das Spiel zu gestellt wirkt. Die Spieler sollen selber Einfluss nehmen. Wir möchten sie natürlich in gewisser Weise durch das Spiel führen, sonst würden sie es nämlich nie beenden. Aber wir lassen ihnen auch die Freiheit, die Welt zu entdecken, statt sie strikt von Level zu Level zu schicken.
Das ist ein Charakteristikum, das in allen unseren Projekten wiederkehrt. Es gibt in Orb einen Abschnitt, den man auf acht verschiedene Arten meistern kann."
GN: "In Darkness wird es auch jede Menge Nebenmissionen geben. Die Wege verzweigen sich immer wieder und bestimmen den Spielverlauf. Meistens jedoch hat man die Möglichkeit, dahin zurückzukehren, wo man vorher war."
GS: "Allerdings gestalten wir das Spiel schon so, dass das, was ihr gesehen oder erlebt hat, so furchtbar war, dass ihr dorthin nicht wieder zurück wollt." [lacht]
Nächste Woche solltest du mal in deiner VIP-Lounge vorbeischauen! Dann haben wir den zweiten Teil des Interviews mit Crossbeam Studios Entertainment für dich, der sich um Thorn und das Mega-Projekt Orb dreht.
2 Interview:
Letzte Woche haben wir euch Greg Szemiot und Greg Nichols von Crossbeam Studios Entertainment, einem aufstrebenden Entwicklerstudio in Illinois/USA, vorgestellt. Im ersten Teil unseres Interviews haben wir über das Furcht erregende Darkness gesprochen. Heute konzentrieren wir uns auf die beiden anderen Projekte des Teams, welche sich noch in der Entwicklung befinden: Thorn und Orb.
Greg Szemiot: "Thorn ist sehr futuristisch. Es ist Science Fiction, und es ist ein Multi-Genre-Spiel. Ich habe mir das Konzept ausgedacht, nachdem ich den Wii-Controller zum ersten Mal gesehen hatte. Ich begann darüber nachzudenken, wie wir ihn beim Fliegen, Schießen und Kämpfen einsetzen könnten. So kam ich auf die Idee, ein Spiel zu kreieren, in dem es Weltraumflüge, Schießereien und Schwertkämpfe gibt."
Nintendo of Europe: Seid ihr gar nicht besorgt, dass die Vermischung so vieler Gameplay-Stile die Qualität des Spiels als Ganzes reduzieren könnte?
GS: "Wir sind uns natürlich dieses Risikos bewusst und versuchen das mit aller Kraft zu vermeiden. Wir werden ausgiebige Tests durchführen, und wenn sich dabei herausstellt, dass die Multi-Genre-Geschichte nicht funktioniert, aber die Story als Entdecker-Abenteuer ohne Flugszenen durchgeht, werden wir das selbstverständlich ändern.
Du übernimmst die Rolle einer Spezialeinheit auf der Erde und findest heraus, dass einer deiner Kameraden auf einem weit entfernten Planeten ums Überleben kämpft. Als du dort ankommst, wirst du in eine Schlacht verwickelt und später sogar festgenommen, weil du angeblich deinen Freund getötet haben sollst. Im ersten richtigen Level geht es also um die Flucht aus dem Gefängnis, und du musst herausfinden, was in dieser Welt falsch läuft und warum dein Freund sterben musste. Die Erkundung der Spielumgebung und die Interaktion mit verschiedenen Charakteren machen deinen Erfolg aus. Du kommst dabei mit Wissenschaftlern, Zivilisten und Polizisten in Kontakt. Der Spielverlauf wird davon bestimmt, mit wem du dich einlässt, mit wem du sprichst und wem du Glauben schenkst.
Im Laufe des Spiels musst du außerdem herausfinden, was real ist und was nicht. Die Idee dabei ist, die "vierte Mauer" [welche den Spieler vom Spiel trennt - Red.] niederzureißen, indem wir die Verbindung WiiConnect24 nutzen, um zum Beispiel den Spielern E-Mails von den Charakteren zukommmen zu lassen. Aber das ist bisher noch Zukunftsmusik. Wir sondieren zur Zeit viele verschiedene Ideen."
NoE: Ihr habt erwähnt, dass Darkness und Thorn sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium befinden. Aber an Orb arbeitet ihr jetzt ja schon eine ganze Weile, oder?
GS: "2001 habe ich ein 1-seitiges Design-Dokument für ein Action-Adventure verfasst. Das unabhängige Entwicklerteam, für das ich es erstellt hatte, löste sich aber auf. Da ich wirklich hinter dem Projekt stand, überredete ich einen Entwickler aus dem Team, der es ebenfalls sehr schätzte, mit mir zusammenzuarbeiten. Wir haben die letzten fünf Jahre damit verbracht, die vollständige Storyline zu schreiben und die Spielwelt zu gestalten. Wir haben mittlerweile genug schriftliches Material für eine ganze Reihe von Fortsetzungen.
Die Geschichte dreht sich um drei spielbare Charaktere: Teenager, die dafür trainieren, eines Tages in einem mythischen Land zu Kriegern zu werden. Eines Nachts wird ihr Mentor entführt und sie müssen sich auf eine Mission durch das Land begeben.
Du lernst die Hunderte von Jahren alte Geschichte des Landes kennen, indem du alle Nebenmissionen absolvierst. Die Hauptgeschichte dauert etwa 30 Stunden und führt dich in 50 Gebiete. Die Entscheidungen, die du als Spieler triffst, bestimmen, wie das Spiel verläuft und wer am Ende übrig bleibt."
NoE: Welches Ziel verfolgen diese drei Charaktere? Wohin führt sie ihre Mission?
GS: "Nun ja, sie suchen nach ihrem Mentor. Aber während der Mission finden sie heraus, dass er nur ein kleines Rädchen im Getriebe eines mächtigen Krieges ist, der schon seit Jahrhunderten im Verborgenen tobt. Die Geschichte dreht sich um einen 500 Jahre alten Krieg der Religionen. Die Menschen kämpfen darum, welcher der richtige Glaube ist.
Eine der größten Armeen aus dieser Zeit war lange verschwunden, taucht nun aber wieder auf, als gerade dein Mentor verschwunden ist. Später findest du heraus, dass sie versuchen, ein Relikt aus dem Krieg zu bergen, das immense Macht verspricht, obwohl niemand eine Ahnung hat, warum das so ist. Das Relikt ist so alt, dass es zu einer Legende geworden ist.
Und am Ende des Spiels ist dein Ziel nicht nur, deinen Mentor zu retten, sondern auch das Relikt zu erobern, bevor deine Feinde es an sich reißen."
NoE: Wieso glaubt ihr, dass Orb ein perfekter Titel für Wii ist?
GS: "Viele unserer Ideen betreffen die Interaktion mit der Welt in einem Maß, das mit einer Standard-Steuerung nicht zu erreichen wäre. Stell dir mal vor, du möchtest einen Gegenstand zu dir heranziehen, um ihn von allen Seiten zu untersuchen! Als wir von der Bewegungswahrnehmung der Wii Remote hörten, dachten wir, dass es genial wäre damit zu arbeiten.
Orb ist im Wesentlichen ein Action-Adventure, in dem auch das letzte Detail dem Spieler überlassen ist. Wenn du eine Waffe bauen möchtest, bekommst du das Werkzeug dafür. Es gibt über 500 mögliche Waffen pro Charakter. Sie basieren auf den Kombinationen und Modifikationen, die du vornehmen kannst. Wir versuchen, an vielen verschiedenen Kampfstilen zu arbeiten. Es gibt mittlerweile sieben oder acht Hauptwaffen für jeden Charakter."
NoE: Würdet ihr sagen, dass die Betonung bei Orb auf Action liegt?
GS: "Der grrößte Teil des Gameplays ist Erkundung. Man sammelt Gegenstände ein, erkundet Ruinen und antike Städte. Die Kämpfe sind eher sekundär."
Greg Nichols: "Die Kämpfe machen etwa 15% des Spiels aus. Der Rest besteht aus Erkunden und Lernen. Aber wir haben auch viel Arbeit in die Kampfszenen investiert."
GS: "Wir haben drei Schwarzgürtel in unserer Belegschaft. Von denen haben wir Videos aufgenommen, um die Animationen für all die Bewegungsabläufe zu kreieren, die mit den verschiedenen Spielstilen in Verbindung stehen.
Wie ihr euch denken könnt, ist die Geschichte das Wichtigste an unseren Spielen. Das Gameplay folgt ganz knapp dahinter. Wir möchten Spiele kreieren, die innovativ und fesselnd sind und dem Spieler Spaß machen. Unser Ziel ist es, das Spiel so einfach wie möglich, aber immer noch komplex genug zu gestalten, um das Interesse des Spielers über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten."
NoE: Das klingt für uns wie eine Art Erfolgsformel. Wir wünschen euch viel Glück bei allen euren Projekten. Und vielen Dank, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt!
Hinweis: Crossbeam Studios Entertainment sucht derzeit einen Publisher. Daher haben wir bisher noch keine Details über die Erscheinungstermine ihrer Projekte.