Interview mit Ubisoft über RED STEEL.
goggle französisch-deutsch Übersetzung:
MaXoE: Guten Tag können Sie sich vorstellen, indem sie Ihre Strecke im Bereich der Videospiele sowie Ihren Funktionen innerhalb Ubisoft angeben?
Damien Moret: Mein Name ist Damien Moret, ich bin Marketing Game Manager bei Ubisoft. Es ist ein etwas barbarischer Name, aber meine Arbeit besteht darin, mit einem Team der Spielschaffung zu arbeiten und Forschungsarbeiten mit ihnen zum Inhalt zu machen, um sicher zu sein, ein interessantes Spiel für die Spieler zu haben. Ich arbeite bei Ubisoft seit 9 Jahren, und ich habe auf Rayman 3 gearbeitetes notament, Beyond Good and Evil, XIII und Heroes V.
M: Wir wissen, daß Nintendo noch nicht alle Funktionalität Wii angekündigt hat; werden diese Funktionen' secrêtes' eine Rolle bei Red Steel spielen?
DM: Wir arbeiten mit Nintendo, um ein Spiel zu schaffen, das all diese Funktionalität hervorhebt. Sobald man die Informationen seitens Nintendos über eine neue Funktionalität des controller erhält, schaut man an, wie sie zu integrieren.
M: Wie beabsichtigen Sie, die Funktionalität WiiConnect24 zu benutzen? Können Sie Niveaus hinzufügen oder den Spielern erlauben, ihres zu schaffen?
DM: Man erforscht alle Funktionalität der Konsole, und man wird Sie mit dem Strom im Zusammenhang stehen, sobald man mehr haben wird zu sagen
M: Welches wird die durchschnittliche Größe der Niveaus und die Spieldauer sein?
DM: Wir rechnen im Augenblick mit einem Durchschnitt von 13 Stunden Spiel. Für uns ist es noch ziemlich schwierig, die Lebensdauer des Spiels zu schätzen, denn man ist sich bewußt, daß die Spieler sich sehr anders verhalten. Außerdem gibt es multiplayer, und solange man sich oben explodiert, setzt man fort
M: Wie verwalten Sie die Ladung der Niveaus? Ist er in' streaming', oder macht er sich zu spezifischen Zeitpunkten des Niveaus? Wie erlaubt das Ihnen, visuel des Spiels und das scriptage der Ereignisse zu optimieren?
DM: Die Niveaus loadés während einer kurzen Motorkinematik, was die Ladungszeiten sehr kurz macht. Während des Niveaus gibt es auch streamées Daten. Am Gesichtspunkt von visuels erlaubt das, mehr Vielfalt insbesondere bei den Gefügen zu haben.
M: Ist Wii fähiger in Bezug auf shaders programmierbar als GameCube? Wie nutzen Sie diese Kapazitäten in Red Steel?
DM: Wii ist nicht die angemessenste Konsole für die shaders insbesondere gegenüber seine Konkurrenten. Aber dem endgültigen erlaubt sie von loader der schweren GefügeSätze, die uns erlauben, die Niveaus gewaltig im einzelnen zu beschreiben. Es ist eine andere Art, von der graphischen Kraft zu benutzen
M: Mit Bezug auf unsere Eindrücke auf dem démo E3 2006 wird das Schwert den Stabbewegungen in Echtzeit folgen oder scriptée (indem man mit einer leichten Frist antwortet, und indem man zum Teil die verwirklichte Bewegung wieder aufnimmt), wie sie das Wesen bei E3 schien?
DM: Die kleine Frist ist von am System, das die Bewegung anerkennt, daß Sie Giebel, um es zurückzuerstatten. Es ist also Ihre Bewegung, die anerkannt wird, es ist kein Skript.
M: Immer hinsichtlich des demo E3 haben wir übel gehabt, sowohl das Zielen als auch die Reise im Raum zu beherrschen (zum Beispiel, wenn man einen Feind auf der Linke anvisiert und daß man wünscht, ihre Ankunft auf der Rechte zu überwachen). Wie beabsichtigen Sie, dieses `Problem zu verbessern' dem wir begegnet sind?
DM: Tatsächlich erfordert die Ergreifung in Hand des Hebels, ihre gamerreferenzen zu vergessen. Man hat sich im übrigen Konto begeben, daß nicht gamers viel schneller den Hebel annahmen als die großen gamers, die versuchen, ihre Reflexe auf analogen Kontrollen wiederzufinden. Es erhält für ein FPS aufrecht, und ist offensichtlich, daß die Sicht und das Zielen stark verbunden bleiben werden. Auf Red Steel bleibt die Zielzone sich ziemlich breit, sobald man aus dieser Zone herauskommt, die Kamera bewegt schnell, um den Erfordernissen eines schnellen gameplay entsprechen zu können. Man wird also mehr versuchen, den Spieler an diesen Kontrollen mit Antriebssitzungen zu erziehen, eher, als die Kontrollen der alten pads an den Wii-Hebel anpassen zu wollen. Und vergessen nicht, daß Red Steel in Japan là-bas stattfindet Sie lernen die Beherrschung Ihrer Bewegungen, die der Schlüssel ist, um ein Experte auf Wii zu sein!
M: Die Version E3 war beeindruckend, aber man konnte dort graphische Verbesserungsgelegenheiten sehen, es sei denn, das das beste ist, wie Sie aus der Konsole ziehen konnten? Wenn eine Optimierung von hier die Einführung des Spiels möglich ist, sie deutlich sichtbar sein wird? AUF welchem Niveau genau?
DM: Für E3 war die Graphik nicht unsere Priorität, man wollte besonders das Potential des gameplay und die neuen Gefühle mit dieses controller zeigen. Sie werden sehr bald unsere graphischen Verbesserungen aufdecken
M: Wird das Spiel die Option Dolby Digital anbieten, oder ist Wii (oder das Spiel), `' auf Dolby pro-Logic II begrenzt?
DM: Wii bleibt in Dolby Pro Logic II.
DM: Ubisoft ist eines erster auf einem Wii-Spiel zu arbeitender développeurs, ist diese erste Erfahrung beachtlich? War die Berücksichtigung der verschiedenen Peripherigeräte und das neue gameplay, das das leitet, einfach?
DM: Für ein Team der Spielproduktion ist es und sehr frisch anregend, auf einem solchen Projekt zu arbeiten, weil zum endgültigen das uns zwingt, auf innovative Ideen uns mehr als auf Technologien zu konzentrieren bluffantes. Somit hat das uns gefragt, die Basis die ganze wechselseitige Wirkung eines Spiels noch einmal überzudenken. Die geringste Basisaktion muß an diese neuen Peripherigeräte angepaßt werden. Man hat auch andere challenges bewältigt. Zum Beispiel mußte man alle Bewegungen im Raum denken, indem man die Tatsache berücksichtigte, daß jeder sich nicht bewegt auf dieselbe Art und Weise. Man muß also von leicht den identifizierbaren und verständlichen Bewegungen für alle denken.
M: Man hat, da die Wii-Fernsteuerung auch sich auf einem zweiten Zubehör setzen konnte, um eine Pistole zu bilden. Ist es zu sagen, daß Red Steel kompatibel mit dieser Art von Zubehör sein könne, oder daß man sich ausschließlich wird nunchaku bedienen müssen?
DM: Wir haben nur mit nunshaku gearbeitet, weil das uns das praktischste scheint, um Schuß zu machen, und vom gun. Ich gebe Ihnen gut Mut, um das Pistolenperipherigerät als ein Säbel zu benutzen
M: Haben Sie bereits andere Entwicklungsprojekte über Wii? Öffnet die Anwesenheit eines Hebels anderes `' von neuen gameplayperspektiven besonders um die Erfolgsspielanpassung von Ubisoft wie Rayman zum Beispiel?
DM: Es ist klar, daß diese Konsole Giebel ist, um neue Türen im Bereich wechselseitiger Wirkung zu öffnen. Was für développeurs besonders génial ist, ist es, daß dieses controller so sehr Funktionalität hat, daß alles möglich ist. Es ist nicht als die alten Peripherigeräte, die nur eine Anwendung haben (die Pistolen oder die Lenkräder). Dieses pad kann als Pistole, Schwert, Taschenlampe dienen oder fräst von Zahnarzt! Das Team von Montpellier, das auf Rayman arbeitet, ist das pad nicht überhaupt angegangen, wie wir es machten. Am endgültigen das geht sehr andere Spiele geben
M: Was denken Sie von der Wechselwirkung Wii mit dem DS?
DM: Im Augenblick haben wir keine präziseren Informationen als die Gerüchte, die auf deutlich sind. Jedenfalls, wenn es wahrer das ist verspricht gut anregende Spielideen
M: Haben Sie die Gelegenheit gehabt, an anderen Wii-Spielen außer Red Steel zu spielen? Welches sind die Qualitäten, die Sie an Wii gegenüber seine Konkurrentinnen zu finden?
DM: Ich habe an Wii Tennis gespielt, das sehr ist fun. Man kann lifts machen, Lobs. Es ist Super-. Ich habe selbstverständlich Mario versucht, der von guten Ideen wimmelt. Im allgemeinen hat Wii den Verdienst sofort zugänglich zu sein. Man machte Tests mit Personen, die sehr wenig spielen, und es erstaunlich ist, wie sie sich den Hebel schnell anpassen. Sie erlaubt besonders, die Spiele viel mehr zurückzugeben immersifs, weil man wirklich den Eindruck hat, selbst die Aktionen zu machen.
Danke unsere Fragen über MaXoE beantwortet zu haben!
original Quelle: http://www.maxoe.com/?page_id=793&cat=1 (französisch)