Dass Hollywood eine spezielle Version von Havok FX verdaut, bedeutet lange nicht, dass der Chip SM3.0 beherrscht. Muss er nicht, wird er nicht. SM3.0 ist eine OpenGL- und D3D-Technologie, und Nintendo verwendet weder OpenGL noch D3D. Nintendo ist schon beim Gamecube einen anderen Weg gegangen, und hat anstelle von klassischen Shadern etwas ganz anderes entwickelt - liefert das gleiche Resultat, funktioniert aber ziemlich anders und ist im Groben und Ganzen wesentlich flexibler und effizienter. Diese Technologie wird sich wohl in einer überarbeiteten Version in der Wii finden. Also nicht SM3.0 sondern TEV2.0. Das ist aber ein technisches Detail und spielt für den Gamer keine große Rolle.
Eine der interessanten Besonderheiten, nur mal so am Rande, ist, dass eine TEV Pipeline an jeder Stufe Texturen laden und speichern kann, Shader Pipelines müssen alle Texturen am Beginn der Pipeline laden und können sie erst am Ende speichern. Dadurch kann eine TEV Engine den Speicher effizienter verwalten, und zwischendurch abbrechen, wenn ein Texture Environment schon fertig ist, bevor die Pipeline zu Ende ist. Wenn man geschickt arbeitet, kann man in einem laufenden Zyklus an andere Engines übergeben und sonstige Spielchen machen, was deutlich effizienter, wenn auch schwieriger zu programmieren ist. Das ist eine der Fähigkeiten, die auf dem Gamecube angeblich nie wirklich genutzt wurden...