Also besser keine Killerspiele mehr entwickeln
Ich glaube du überschätzt den Einfluss von Videospielen auf die weibliche Kleidung oder auch auf männliche Verhaltensweisen etc. massiv.
Dein Argument ist viel zu simpel.
Das Feld um das es hier geht nennt sich "Media effects theory" und ist relativ komplex.
Ich versuch das mal möglichst weit runter zu brechen.
Es gibt Studien die zeigen, dass Gewalt in Videospielen das Gewaltpotential in Personen nicht beeinflusst, aber darum geht es hier gar nicht.
Media Effects unterscheidet man so:
- Disinhibition: Das zeigen negativer Handlung in Medien steigert die Akzeptanz dafür.
- Imitation: Das zeigen negativer Handlungen führt zu Imitation im echten Leben.
- Desensitization: Das zeigen negativer Handlung mindert die stärke der negativen Reaktionen gegenüber ihnen.
Die meisten Studien zu "Killerspielen" drehen sich lediglich um den 2. Punkt, der lässt sich nicht nachweisen.
Die anderen beiden aber schon.
Für die Statistiker hier: Cross-sectional data zeigt die Korrelation kaum. Panel data zeigt sie deutlich. Also wenn ihr nach Studien dazu sucht, sucht nach welchen die Panel Daten erhoben haben. Die sind deutlich aufwändiger zu machen und dementsprechend seltener.
Warum ist das so: Media effects theory nennt das den cumulation effect. Menschen leben lange und unser Hirn verarbeitet konstant Daten. Wenn die Daten die wir unterbewusst verarbeiten über Jahre und Jahrzehnte einen gewissen bias zeigen, dann verändert das die Art wie wir denken, die Realität wahrnehmen und einschätzen in eine gewisse Richtung.
Panel Daten untersuchen Effekte über einen Langen Zeitraum, Cross-Sectional data untersucht den Status zu einem einzelnen konkreten Zeitpunkt. Der Grund warum cross-sectional data hier fast nichts zeigt liegt daran, dass der Effekt nach dem man sucht sich dadurch auszeichnet nur über lange Zeit und ständiges reinforcement aufzutreten.
Anderes Beispiel, hab da ein Bild von Notizen die ich dazu mal gemacht habe:
Grobe Übersetzung:
Die prozentuale Anzahl an Frauen Studiengängen der IT Branche ist konstant gestiegen, wie in allen anderen Feldern, bis ca. Mitte der 80er. Da nahm die Zahl plötzlich stark ab, anders als in allen anderen Felden.
Was ist da passiert?
PCs und Konsolen wurden zum Massenprodukt und waren erstmals Marketingobjekt und Objekte der Pop-Kultur.
Damals was es üblich das alles was nicht explizit ein Produkt für Frauen war, erstmal grundsätzlich als ein Produkt für Männer behandelt wurde. Dementsprechend wurden PCs und Konsolen sowie Spiel erstmal unkritisch für männliche Konsumenten beworben, genauso wurden PCs und Konsolen in der Pop-Kultur dann auch dargestellt und so entwickelte sich der Mythos, dass PCs und Konsolen für Jungs und Männer sind.
Damals gabs es aber keinerlei Marktanalysen zum Zielgruppen oder Konsumenteninteresse.
Dieses Vorurteil wurde dann internalisiert und dementsprechend nahm das Interesse von Frauen an diesen Produkten und der ganzen Branche ab was dann wiederum das Vorurteil bestätigte und verstärkte. Zusätzlich wird dann die Content Creation hauptsächlich von Männern übernommen und der Markt entwickelt sich ein komplett andere Richtung.
Alles aufbauend auf einer Fehleinschätzung der Marketingabteilung die passiert ist, weil man sich der Verantwortung die mit Medien kommen nicht bewusst war.
Übrigens haben sich die Zahlen der Frauen in IT Studiengängen bis heute nicht erholt. Jedenfalls nicht in westlichen Ländern in denen dieses Bild der Männerdomäne propagiert wurde.
Unterm Strich: Wer denkt schon, dass es einen großen Effekt hat wer im Werbespot den PC oder Controller bedient?
Aber der Effekt war gigantisch.
Und so ist es mit allen Formen von Medien. Es spielt keine Rolle ob das gezeigte fiktiv ist oder nicht. Was wir sehen verarbeitet unser Hirn unterbewusst und auf Basis dieser erhobenen Daten verarbeitet es alle zukünftigen Daten.
Das formt unsere Vorlieben, Abneigungen, Hobbys, Hoffnungen, Träume... alles. Darauf haben wir auch keinen bewussten Einfluss, dem können wir uns nicht entziehen.
Aber wie schon gesagt: Im einzelnen ist das alles harmlos. Erst in der Masse und über lange Zeit hat es einen Effekt.