ConsoleWAR WAR: PS4 vs. One vs. Switch (Pink Panzer Vor!)

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Achtet bitte darauf, nicht andauernd den PC und Google bzw. Stadia in die Diskussion zu nehmen, dafür gibt es andere WAR-Threads.
Das lag ja wohl eher dran das alle guten Leute abgehauen sind.
Viele der alten Rare Leute mussten erst das Studio verlassen, als MS das Studio 2009 zu einem Kinect Studio umstrukturiert hat. Und hey, der Gamedesigner von Donkey Kong Country 1 und 2 , sowie Banjo Kazooie und Tooie ( Gregg Mayles) arbeitet immer noch bei Rare.

Vor dem Deal gab es 2 große Abwanderungen. Einmal 97 als sich Sony 4 Rare Entwickler snappte, die an Donkey Kong Country 3 bzw. Ken Griffey gearbeitet haben und Eight Wonder gründeten.

Und 99 wurde Free Radical gegründet von 5 Leuten, die an Goldeneye gearbeitet haben. Free Radical hatte später auch Haze für die PS3 entwickelt. Martin Hollis, der Gamedesigner von Goldeneye, war auch eine wichtige Person, die Rare 1999 verlassen hat und gründete später Zoonami. Als Spiele erschienen sowas wie Zendoku oder Go! Puzzle.

Ob mit oder ohne Microsoft, kein Rare Entwickler aus der Nintendo Zeit konnte nach selbiger das gleiche Level halten. Die Branche hat sich eben verändert.
 
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2,5 mio. für Yoshi, nicht schlecht. So hoch war sicherlich nichtmal die Entwicklungskosten :lol:
Nintendo hat crap gaming salonfähig gemacht.
Yes gibt indie endwickler die viel bessere albeit geleistet haben als Nintendo mit dem crap 80er% Yoshi
 
Viele der alten Rare Leute mussten erst das Studio verlassen, als MS das Studio 2009 zu einem Kinect Studio umstrukturiert hat. Und hey, der Gamedesigner von Donkey Kong Country 1 und 2 , sowie Banjo Kazooie und Tooie ( Gregg Mayles) arbeitet immer noch bei Rare.

Vor dem Deal gab es 2 große Abwanderungen. Einmal 97 als sich Sony 4 Rare Entwickler snappte, die an Donkey Kong Country 3 bzw. Ken Griffey gearbeitet haben und Eight Wonder gründeten.

Und 99 wurde Free Radical gegründet von 5 Leuten, die an Goldeneye gearbeitet haben. Free Radical hatte später auch Haze für die PS3 entwickelt. Martin Hollis, der Gamedesigner von Goldeneye, war auch eine wichtige Person, die Rare 1999 verlassen hat und gründete später Zoonami. Als Spiele erschienen sowas wie Zendoku oder Go! Puzzle.

Ob mit oder ohne Microsoft, kein Rare Entwickler aus der Nintendo Zeit konnte nach selbiger das gleiche Level halten. Die Branche hat sich eben verändert.
Haze, Yooka Laylee, ... da sind ja wirklich die genialsten Leute weggegangen von Rare.

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Ob mit oder ohne Microsoft, kein Rare Entwickler aus der Nintendo Zeit konnte nach selbiger das gleiche Level halten. Die Branche hat sich eben verändert.

Naja.

 
Naja.


Und wo wiedersprechen die Links meine Aussage, dass die Rare Entwickler aus Nintendos Zeiten weder unter Microsoft noch woanders das gleiche Level halten konnten? Phil Tossell sagt doch selbst im ersten Link, dass das was Rare passiert ist , das wiederspiegelt was in der Gaming Branche passiert ist. Größere Teams, Größere Budgets und geringeres Risiko, wobei Spiele wie Viva Pinata oder Sea of Thieves doch mutig gewesen sind.

Zum 2. Link. Chris Seavor musste Rare 2011 verlassen ( hat danach Gory Detail gegründet) , die Stampers verließen Rare 2007 ( haben vor ein paar Jahren Fortune Fisch gegründet), Mark Betteridge wurde 2010 entlassen, nachdem er Studio Head gewesen ist und hat die non gaming Firma Precious Blue Dot gegründet. Simon Farmer ist 2010 in Rente gegangen. Was auch zeigt, dass die Entwickler nicht bei der MS Übernahme Rare verlassen haben, um mal auf deinem ursprünglichen Kommentar zurück zukommen
 
Und wo wiedersprechen die Links meine Aussage, dass die Rare Entwickler aus Nintendos Zeiten weder unter Microsoft noch woanders das gleiche Level halten konnten?

Es widerspricht die Aussage in sofern, dass gute Führung und behutsames hüten der Studios wichtig(er) sind. Etwas was Microsoft zu dem Zeitpunkt einfach nicht geschafft hat. MS war der Grund warum Rare untergegangen ist. Das war noch weit vor der umstrukturierung zu Kinect...

Was auch zeigt, dass die Entwickler nicht bei der MS Übernahme Rare verlassen haben, um mal auf deinem ursprünglichen Kommentar zurück zukommen

Ich sagte ja nicht das alle Entwickler Rare verlassen haben, sondern die guten Leute abgehauen sind, eben weil sie nicht unter MS arbeiten wollten oder konnten.
Schade das ich die Interviews aus der Zeit nicht mehr finde. Das ist nämlich etwas was mir von damals hängen geblieben ist, die waren einfach unzufrieden, es gab Missmanagement seitens Microsoft..natürlich haut man dann ab oder bringt dann nicht mehr die gleiche Leistung wie vorher. Damit kannst du gar nicht beurteilen wie sehr sich die Gamingbranche änderte. Tatsächlich waren die Verantwortlichen von MS damals einfach nicht in der Lage ein Studio wie Rare führen zu können. Das sieht heutzutage auch anders aus.
 
Ich sagte ja nicht das alle Entwickler Rare verlassen haben, sondern die guten Leute abgehauen sind, eben weil sie nicht unter MS arbeiten wollten oder konnten.
Schade das ich die Interviews aus der Zeit nicht mehr finde. Das ist nämlich etwas was mir von damals hängen geblieben ist, die waren einfach unzufrieden, es gab Missmanagement seitens Microsoft..natürlich haut man dann ab oder bringt dann nicht mehr die gleiche Leistung wie vorher. Damit kannst du gar nicht beurteilen wie sehr sich die Gamingbranche änderte. Tatsächlich waren die Verantwortlichen von MS damals einfach nicht in der Lage ein Studio wie Rare führen zu können. Das sieht heutzutage auch anders aus.

Wer sind die guten Leute gewesen? An Gamedesignern hatten wir Martin Wakeley ( Gamedesign Blast Corps, Jet Force Gemini / Mickeys Speedway USA) welcher Rare einen Monat nach der übernahme verließ. Gareth Jones 2003 ( Gamedesign Conkers Pocket Tales) Die Stampers ( Rare Gründer) verließen 2007 das Unternehmen, Chris Tilston 2009 ( Gamedesign Killer Instinct, Perfect Dark), Steve Mallpass 2009 ( Gamedesign Banjo Tooie), Mark Betteridge 2010 ( Gamedesign NES Games/ Killer Instinct), Chris Seavor 2011 ( Gamedesign Conkers BDF), Lee Schuneman 2012 ( Gamedesign Diddy Kong Racing / arbeitet jetzt bei Lift London), George Andreas 2013 ( Gamedesign DK 64) und Gregg Mayles ist heute noch dort ( Gamedesign DKC 1 & 2, Banjo Kazooie / Tooie).

Ich tue mich schwer damit einen Gamedesigner und Projektleiter als keinen gute Leute zu bezeichnen. Wenn ich kurz überblicke haben hauptsächlich Grafiker und einige Programmierer das Studio 03/04 verlassen. Wir reden hier von ca 12 Leuten 2003 und von 6 Leuten 2004. Rare war damals um die 150 Entwickler groß.

Natürlich gab es Missmanagement seitens Microsoft. Die ersten Jahre haben sie Rare machen lassen was sie wollten, einige Rare Entwickler haben sich zu diesem Zeitpunkt gewünscht, dass Microsoft endlich mal eingreift in das Studio ( siehe Who Killed Rare Artikel). Also lag es an Rare's Führungsstil selber. Erst später, als Ed Fries Microsoft verlassen hat und Shane Kim das Ruder übernommen hat bei Microsoft wurde etwas geändert, erst geringfügig, später mehr. Laut Grant Kirkhope soll sich das Klima spürbar verändert haben, als die Stampers Rare 2007 verließen, daraufhin verließ Kirkhope 2008 Rare selber.

Die Gamingbranche hatte sich damals aber eben geändert. Gab es während der N64 6-7 Teams a 15 - 20 Leute, brauchte man später für Grabbed by the Ghoulies oder den Xbox 360 Spielen deutlich mehr. Da funktionierte Rares Arbeitsweise nicht mehr - Bei 15 Leuten ist es leichter den Überblick zu behalten , als bei 50 Leuten. Zudem musste die Teamanzahl verkleinert werden, da die Projekte mehr Personal erforderten. Natürlich gab es dann Entwickler, die unzufrieden waren. Ob es unter Nintendo besser gewesen wäre kann man nicht abschließend beurteilen. Nintendo hätte aber bei Rare , im Gegensatz zu Microsoft in den ersten Jahren, eingreifen müssen.
 
Rare ist imo hauptsächlich ein Opfer des sich verändernden AAA-Marktes geworden. Seltsamerweise haben gerade die Studios Probleme bekommen beim Sprung zur PS2 und später PS360-Gen, die schon beim Sprung von 2D zu 3D groß waren und an mehreren Projekten arbeiteten, während jene Studios diese Übergänge gesünder Überstanden haben, die schon damals nur 1-2 Projekten bei überschaubarer Größe gleichzeitig machten und stetig gewachsen sind.
Studios wie Rare waren damals ne Seltenheit....mir fällt z.B. noch Psygnosis/Liverpool/London/Soho ein, die unter Sony ähnliche Probleme bekamen ohne dass Leute das sinkende Schiff verlassen haben.

Ich denke einfacher strukturierte Studios wie z.B. DMA Design bzw. Rockstar North z.B. oder Naughty Dog oder viele, viele andere haben sich leichter getan, weil einfach nur Wachstum notwendig war, aber Studiostruktur gleichbleiben konnte, während Entwickler wie Rare und Psygnosis unter den größerer werdenden Ansprüchen an die Entwicklung entweder Abstriche bei Qualität oder Output , oftmals beides machen mussten. Und maybe erkannten schon "Riesen" wie diese die Notwendigkeit zum Wachstum nicht so früh andere, kleinere Studios, die sonst einfach rein gar nichts gepackt hätten.
 
Rare ist imo hauptsächlich ein Opfer des sich verändernden AAA-Marktes geworden. Seltsamerweise haben gerade die Studios Probleme bekommen beim Sprung zur PS2 und später PS360-Gen, die schon beim Sprung von 2D zu 3D groß waren und an mehreren Projekten arbeiteten, während jene Studios diese Übergänge gesünder Überstanden haben, die schon damals nur 1-2 Projekten bei überschaubarer Größe gleichzeitig machten und stetig gewachsen sind.
Studios wie Rare waren damals ne Seltenheit....mir fällt z.B. noch Psygnosis/Liverpool/London/Soho ein, die unter Sony ähnliche Probleme bekamen ohne dass Leute das sinkende Schiff verlassen haben.

Ich denke einfacher strukturierte Studios wie z.B. DMA Design bzw. Rockstar North z.B. oder Naughty Dog oder viele, viele andere haben sich leichter getan, weil einfach nur Wachstum notwendig war, aber Studiostruktur gleichbleiben konnte, während Entwickler wie Rare und Psygnosis unter den größerer werdenden Ansprüchen an die Entwicklung entweder Abstriche bei Qualität oder Output , oftmals beides machen mussten. Und maybe erkannten schon "Riesen" wie diese die Notwendigkeit zum Wachstum nicht so früh andere, kleinere Studios, die sonst einfach rein gar nichts gepackt hätten.

Aber warum hätte sich ein Studio wie Naughty Dog, dass mit 3 Crash Bandicoot Teilen und nem Racer Ableger vergleichsweise sehr wenige Spiele für die PSX brachte, sich beim Übergang zur PS2 Ära leichter tun sollen als Rareware, die im selben Zeitraum 20 Games rausbrachten, von denen fast alle millionenschwere Hits waren und in Summe weit mehr Gewinn erwirtschafteten als Naughty Dog es mit "nur" vier Games gekonnt hätte?

Wahrscheinlicher scheint mir ein kreativer Engpass zu sein, was sich bei Rareware ja schon gegen Ende des N64 hin zeigte, als mit Mickey Speedway USA ein erstaunlich schwacher Titel erschien, was sich dann mit Starfox Adventures am Cube fortsetzte. Der Verkauf an Microsoft vertrieb dann noch zusätzlich viele alteingesessene Talente und das Unglück nahm seinen Lauf.
 
@JimmyKnopf Als ob ich jetzt noch weiß was in einem Artikel 2003 drin stand :ugly:
Wie gesagt sind die Dinge bei mir hängen geblieben und seitdem nehme ich so wie sie sind. (ich hab auch ehrlich gesagt keine Lust danach zu suchen, den Artikel finde ich eh nicht mehr)

Und ja, ich gebe MS definitiv die Hauptschuld und wenn Chris Seavor sagt, er denkt das Rare sich was die QUalitkät betrifft nicht verändert hätte, wenn Nintendo heute noch mit Rare zusammen gearbeitet hätte und nicht MS, dann glaube ich ihm das einfach mal. Da er er es besser weiß.

Und Tossel sagte ja auch MS war schild (ok, das war kurz vor Kinect-Zeit)
"Ich glaube, wir hatten einen vergifteten Kelch", so Tossell. "Man bat uns, die Spiele zu produzieren, die wir immer für ein Publikum machen sollten, das solcherlei Spiele gar nicht wollte. Der Grund, warum wir Black Widow, Crackdown und Kameo 2 machten, war der, dass wir versuchten, diese Lücke zu schließen, aber Microsoft wollte das partout nicht zulassen."

Wie man sieht ist der Schuldige eindeutig.
 
Aber warum hätte sich ein Studio wie Naughty Dog, dass mit 3 Crash Bandicoot Teilen und nem Racer Ableger vergleichsweise sehr wenige Spiele für die PSX brachte, sich beim Übergang zur PS2 Ära leichter tun sollen als Rareware, die im selben Zeitraum 20 Games rausbrachten, von denen fast alle millionenschwere Hits waren und in Summe weit mehr Gewinn erwirtschafteten als Naughty Dog es mit "nur" vier Games gekonnt hätte?

Wahrscheinlicher scheint mir ein kreativer Engpass zu sein, was sich bei Rareware ja schon gegen Ende des N64 hin zeigte, als mit Mickey Speedway USA ein erstaunlich schwacher Titel erschien, was sich dann mit Starfox Adventures am Cube fortsetzte. Der Verkauf an Microsoft vertrieb dann noch zusätzlich viele alteingesessene Talente und das Unglück nahm seinen Lauf.

Ich denke es ist offensichtlich. ND war klein, hat nie an mehr als einem Titel gearbeitet und ist einfach nur gewachsen um weiterhin einen Titel mit hoher Qualität in regelmäßigen Abständen bringen zu können (du hast ja beim Übergang von der letzten Gen zu dieser Gen gesehen, wie schwer es für ND war 2 Teams auf die Beine zu stellen - ein Vorhaben, das man mittlerweile gelassen hat, weil man einfach nicht genug Talent in einem überschaubarem Zeitraum auftreiben konnte und man A-Team und B-Team - Eindrücke vermeiden wollte). Das war gut machbar und hat offensichtlich funktioniert...auch für die meisten anderen Studios die so damals funktionierten.

Rare und Psygnosis/Liverpool allerdings? Das waren große Studios mit vielen kleinen Teams, die aber (anders als z.B. die Japan Studios von Sony, die ähnlich funktionierten und es bis heute tun und erst mit der PS3 und den technologischen Anforderungen Probleme bekamen, aber sich dazu entschlossen haben bei kleineren Projekten zu bleiben, was erstmal weiterhin gut funktionierte) weiterhin den Anspruch hatten große Titel zu machen. Beide haben dann erst einmal die Teamanzahl verkleinert um mehr Manpower pro Team zu bekommen, aber selbst dann musst du z.B. ganz anders Recruiten als Studios wie ND oder wer auch immer. Sie haben dann ja zwangsläufig ein komplett verzerrtes Verhältnis was Leads und Rest betrifft.

Ich stelle mir das ehrlich gesagt nicht leicht vor. Die Uhr bleibt ja nicht stehen und man will Ergebnisse sehen. Ich meine Sony hat das ja z.B. sehr schnell erkannt und anders als Rare/MS klare Schnitte bei der Struktur während der PS2-Gen gemacht, aber es wurde ja schnell klar, dass obwohl Liverpool schon früh größer war als Psygnosis vor der Übernahme durch Sony es überhaupt nicht möglich sein wird, dass da der gesamte Output der ehemaligen Psygnosis-Studios auch nur ansatzweise gehalten werden kann.

Ich bin jetzt sicher der letzte, der alles was Rare zuletzt gemacht hat verteidigen wird (bei Liverpool z.B. stimmte ja stets die Qualität, also für alles gibt es auch keine Ausrede), aber es hat sich halt gerade im Fall von Rare genau dann als MS das Studio übernahm viel am Gamingmarkt getan.

Und ich meine, anders als für mich fanden ja viele schon SF Adventures nicht sehr geil (ich fand es toll)....man mag meinen man hat schon dort unter Nin gesehen wohin die Reise geht.
 
@Brod Die allgemeinakzeptierte Meinung, dass nur Microsoft den Untergang Rare´s zu verantworten hätte, halte ich auch für nicht ganz haltbar. Ich hatte die meisten ihrer Games in der N64 Ära und zum Ende hin war schon ein gewisser Qualitätsrückgang erkennbar, wofür niemand was konnte ausser sie selbst.
 
@Eleak Ob der Schuldige so eindeutig ist sei mal dahingestellt. Da haben sich andere ehemalige Rare Entwickler auch anders geäußert. Der ehemalige Rare Entwickler Jens Restemeier ( 1999 bis 2007 bei Rare) spricht hier davon, dass Microsoft nicht Schuld am Niedergang ist -> Quelle 1 ( Quellen im Spoiler)
Der ehemalige Rare Entwickler Garvin Price ( 1999 bis 2014 ) " Die Story vom bösen Microsoft ist falsch" Quelle 2

Chris Seavor in einem Interview von 2014. So soll sich Rare zunächst nicht verändert haben. Er hatte das Gefühl, dass die Führungskräfte nach dem Microsoft Deal nachgelassen haben. Zudem sagt er auch aus, dass mit dem Zeitpunkt des Verlassen der Stamper Brüder Microsoft mehr und mehr Einfluss genommen hat und er bezeichnet diesen Zeitpunkt wo das alte Rare langsam Geschichte wurde. Quelle 3

Chris Seavor ist eh eine interessante Personalie, wenn man sich seine Projekte nach Conker's Bad Fur Day anguckt. Conker's Other Bad Day wurde gleich nach Bad Fur Day gestartet, dann aber pausiert, da er ausgebrannt von Conker war. Arc Angel sollte dann ein FZero mäßiger Racer für den Gamecube werden, wurde von Rare dann eingestellt aus Personalmangel. Seavor schloss sich dann dem Quest Team an - ein MMO für den Gamecube. Nach der Microsoft Übernahme wollte Seavor ein Team Fortress mäßiges Online Spiel erschaffen, also entstand der Online Modus von Conker Live & Reloaded. Das Remake wurde Seavor dann von den Stampers aufgedrückt. Darauf folgte das Online Spiel Conker Gettin Medieval, welches eingestellt wurde, da Seavor wieder einmal genug von Conker hatte. Es folgte Urchin, ein Horror Spiel, welches bei Microsoft Interesse weckte. Wurde aber wieder eingestellt von Rare , da Seavor Perfect Dark Core entwickeln sollte, welches Ende 2006 von Microsoft abgewiesen wurde. Es wurde dann Monate noch weiter am Spiel gearbeitet.

Ich meine, Seavor als einer der Führungskräfte, hat da schon eine große Schuld, wenn Leute es kritisieren, dass es kein Conker 2 gab, oder den Online Modus in Live & Reloaded.

Den Schuldigen kann man also nicht so einfach benennen, sondern haben da imo verschiedene Faktoren: Rare's Managment, Microsoft Unerfahrenheit, sowie den Wechsel der Konsolengeneration. Ob es bei Nintendo anders gewesen wäre kann man auch nicht abschließend sagen, da es gerade bei Nintendo of America viele Personalwechsel gab. Ken Lobb, Howard Lincoln und Minoru Arakawa verließen zu dieser Zeit Nintendo. Yamauchi wurde in Japan von Iwata abgelöst und allgemein verschob sich Nintendo's Fokus in den Jahren auf japanische Entwickler.

 
@Brod Die allgemeinakzeptierte Meinung, dass nur Microsoft den Untergang Rare´s zu verantworten hätte, halte ich auch für nicht ganz haltbar. Ich hatte die meisten ihrer Games in der N64 Ära und zum Ende hin war schon ein gewisser Qualitätsrückgang erkennbar, wofür niemand was konnte ausser sie selbst.

die aussage ist nicht haltbar wenn die letzten beiden titel banjo tooie und conkers bad fur day waren.

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Square sollte definitiv mehr exklusive Games für Nintendo entwickeln.
Das passt und wirkt (ist) qualitativ dann hochwertig.
Die letzten Jahre wo sie mehr oder weniger unter Sony Flagge liefen auch wenn sie meistens multi entwicklelt haben waren nicht gut für sie.

Rare war mal cool aber sie wollten lieber das geld, viel geld und sie haben es bekommen.
Die Hülle die übrig ist bringt nichts mehr.
 
Square verdient sich doch im Mobilmarkt eine goldene Nase. Warum sollten die irgendwen als Partner benötigen von den Herstellern?
 
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