Für den Mainstream und selbst viele Gamer dennoch ein sehr guter Wert wenn man sich vor Augen führt, wie Nullpointer anmerkte, wieviel Input-Lag in Spielen denn vorhanden sein kann ohne das es kritisiert wird.
Das streite ich nicht ab. Tatsächlich ging es mir um den theoretischen Wert.
Sehr einfach dargestellt, wir ignorieren einfach andere Verarbeitungszeiten:
Gehen wir davon aus, dass die dedizierte Konsole 30 FPS schafft, somit für ein Frame 33,33ms Zeit hat. Der Server schafft 60 FPS, somit 16,67ms. Hier in diesem Fall gewinnt der Server ca. 16ms an Zeit, was das Netzwerk aber mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder zunichte macht. Das Problem dabei ist: Netzwerk ist keine Konstante. Netzwerk ist variabel, jedes Netzwerkpaket braucht unterschiedlich und ist niemals gleich. Wenn du mal auf den Ping von Battlefield V Spielern schaust, dann sind 16ms eine Seltenheit. Die meisten sind weit drüber. Das Problem dabei ist auch: Paketverluste oder Jitter kompensiert BFV mit Netcode, so dass so was nicht direkt auffällt. Letztendlich ist die Steuerung des Spieles erst mal clientseitig.
Bei "Realtime"-Stream ohne Puffermöglichkeiten wirst du solche Sachen aber sofort bemerken (bspw. geht die Qualität kurzzeitig rapide runter oder deine Eingaben werden unpräzise).
In diesem kleinen Beispiel ignorieren wir aber bspw. die Kodierungszeit des Bildes. Das fügt auch nochmal Latenz hinzu. Also einfach FPS berechnen + Netzwerklatenz = Gesamtlatenz ist eine sehr einfache Formel, letztendlich braucht Konsole und Server auch Verarbeitungszeit. Siehe Assassin's Creed Beispiel: Die Verarbeitung der Spielereingaben braucht offenbar länger, als die Bildausgabe.
In vielen Berichten sehe ich auch, dass sich Leute über Lags beschweren bzw. es schon bemerken, es aber eben tolerierbar ist. Gibt aber offenbar heutzutage aber auch kostenpflichtige Dienste, die die Spiele nicht mal flüssig abspielen können mit 30 FPS, sondern drunter fallen. Das ist natürlich keine schöne Werbung für den Dienst.
Ob es der Mainstream akzeptieren wird oder nicht, wird sich zeigen. Nichtsdestotrotz wird man die konstante Qualität einer dedizierten Heimkonsole nicht erreichen. Nicht mal Netflix, was keine Realtime-Anwendung ist und aus technischer Sicht keine große Herausforderung für ein Netzwerk ist, hat audiovisuell nicht das, was eine Bluray hat. Bei Bild kann man das mittlerweile gut kompensieren (übrigens wird hier auch stark getrickst, was bei Filmen aber auch gut möglich ist, da man weiß, was wann dargestellt wird - bei Spielen nicht), aber bei Audio ist der Unterschied noch größer. Klingt einfach nicht sehr gut.
Aber im Bekanntenkreis schauen Leute auch am Notebook einen 480p-Stream und können den Film genießen. Deswegen halte ich von meiner Sicht hierzu nichts.