ConsoleWAR WAR: PS4 vs. One vs. Switch (Pink Panzer Vor!)

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Nicht offen für weitere Antworten.
Hinweis
Achtet bitte darauf, nicht andauernd den PC und Google bzw. Stadia in die Diskussion zu nehmen, dafür gibt es andere WAR-Threads.
MS erkennt einfach die Zeichen und wohin die Reise geht ;) (dies hat sogar Sony schon erkannt :ugly: )
Streaming ist die Zukunft wie man schon an Netflix und co sieht .

Ps now gibt es für den PC ;) und Sony will das auch auf so viele Plattformen wie möglich bringen.

Hardware stirbt bald in dieser Form aus , die nächste gen wird die letzte . :scan:


Na, imo nicht, die Hersteller werden nur zweigleisig fahren. Und Nintendo verkauft so weirde und profitable hardware, die werden das erst einstellen wenn sie müssen :moin:
 
Hardware wird diesbezüglich niemals sterben. Du wirst online immer eine (sehr hohe) Latenz haben. Das ist und bleibt technisch bis wir sterben so. Allein aus diesem Grund bietet dedizierte Hardware einen Markt.
Das stimmt so verallgemeinert nicht. Es hängt ganz von deiner Nähe zum Data Center und der dort bzw. lokal laufenden Spiele-Version ab. So ist es durchaus möglich, dass du in Japan einen geringeren Lag mit Assassins Creed auf der Switch hast als auf der PS4.
Macht weniger Umsatz als PS Now und ich würde Now noch nicht als durchschlagenden Erfolg bezeichnen. Heißt natürlich nicht, dass es das nicht wird. Ich muss dir denke ich ohnehin nicht erklären welches Modell ich bevorzuge (Now/Cloud vs. Gamepass)...
Oh, kommt jetzt wieder Superdata als 'Quelle'?
xD
 
2019 - das Jahr, in dem die Switch ein besseres Racing-Lineup bekommt, als die PS4 in 5 Jahren angesammelt hat

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Das stimmt so verallgemeinert nicht. Es hängt ganz von deiner Nähe zum Data Center und der dort bzw. lokal laufenden Spiele-Version zusammen. So ist es durchaus möglich, dass du in Japan einen geringeren Lag mit Assassins Creed auf der Switch hast als auf der PS4.
Auch da hast du eine sehr hohe Latenz. Das ist ein grundlegendes Problem des Packet Switchings und nicht änderbar - das Protokoll TCP ist ja nicht umsonst entstanden, was aber eben für Spiele absolut unbrauchbar ist. Wenn das kein Problem wäre, würde man kein TCP brauchen. Ist aber unvorstellbar in der Netzwerkwelt. Dass die Nähe ebenfalls eine Rolle spielt, ist richtig. Aber auch 10km weiter weg habe ich im Vergleich hohe Latenzen. Insbesondere spielt auch die Netzwerkauslastung des Providers eine Rolle oder auch die Auslastung des entsprechenden Servers. Kriegt man schlichtweg niemals sauber hin.

Da betrachtet man dann sogar nur den Weg und der ist sündhaft teuer. Verarbeitungszeit von Controller, Fernseher, Konsole mal komplett außen vor gelassen.
 
Auch da hast du eine sehr hohe Latenz. Das ist ein grundlegendes Problem des Packet Switchings und nicht änderbar - das Protokoll TCP ist ja nicht umsonst entstanden, was aber eben für Spiele absolut unbrauchbar ist. Wenn das kein Problem wäre, würde man kein TCP brauchen. Ist aber unvorstellbar in der Netzwerkwelt. Dass die Nähe ebenfalls eine Rolle spielt, ist richtig. Aber auch 10km weiter weg habe ich im Vergleich hohe Latenzen. Insbesondere spielt auch die Netzwerkauslastung des Providers eine Rolle oder auch die Auslastung des entsprechenden Servers. Kriegt man schlichtweg niemals sauber hin.

Da betrachtet man dann sogar nur den Weg und der ist sündhaft teuer. Verarbeitungszeit von Controller, Fernseher, Konsole mal komplett außen vor gelassen.
Assassins Creed Project Stream (30fps) => 179ms
Assassins Creed Xbox One x (30fps) => 145ms

Mit einem Servercode, der in 60fps läuft, kommst du so unter den Wert der One X, denn ein modernes Spiel braucht mehrere Frames zwischen Eingabe und Ausgabe. GeForce Now läuft mit höherer interner Framerate und da sind die Latenzen etwa im Bereich 100ms. Wie ich also schon sagte, kann es möglich sein, in Japan Assassins Creed auf der Switch mit geringerem Lag als auf der PS4 zu spielen.
 
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Xbox auf Switch, mein Kopf explodiert. :uglylol:
Danke, Im Moment weiß ich nur noch nicht was ich damit anfangen soll. Zum einen haben wir ein Unternehmen was jahrelang (und verzeiht mir das Wort, aber es stimmt IMO) trotz Sturheit nicht komplett auf die Fresse geflogen ist und immer noch Erfolge einheimsen konnte. Und dann passiert mit dem ändern des Fügrungspersonals sowas, holy shit. xD
 
Danke, Im Moment weiß ich nur noch nicht was ich damit anfangen soll. Zum einen haben wir ein Unternehmen was jahrelang (und verzeiht mir das Wort, aber es stimmt IMO) trotz Sturheit nicht komplett auf die Fresse geflogen ist und immer noch Erfolge einheimsen konnte. Und dann passiert mit dem ändern des Fügrungspersonals sowas, holy shit. xD

Du hast gerade Nintendo nach Yamauchis Ausscheiden perfekt beschrieben.
 
Rein hypothetisch betrachtet:

Ein Frame hat 200 Byte. Diese brauchen vielleicht 30ms, nur für den Netzwerkweg, ohne, dass der Spielserver ja die Eingabe noch verarbeitet. Und 30ms ist sogar ein guter Wert, der in der Realität womöglich höher ist. In ein 200 Byte Frame passt aber nicht viel rein, da werden einige mehr abgeschickt. Manche Frames gehen verloren und haben sagen wir mal maximal einen Jitter von 20ms (auch das ist ein Traumwert für eine "billige Leitung").

Klar, man senkt die Bitrate (Qualität) des Streams, um Bandbreite zu sparen und somit garantiere ich automatisch, dass es besser werden wird, da weniger Frames verschickt werden und verringere die Auflösung und Audioqualität, um noch mehr zu sparen. Eine ausgeklügelte Komprimierung wird da auch noch zusätzlich sparen.

Ein 30 FPS rendert alle 33ms, wobei natürlich Controller und Fernseher hier auch außen vor gelassen wird. Viel Zeit für das Netzwerk im direkten Kampf bleibt hier also nicht mehr.

Bei 60 FPS wird all das noch komplizierter. Alle 16ms im Netzwerk und das konstant? Viel Spaß. Wird so schnell nicht kommen.
 
Rein hypothetisch betrachtet:

Ein Frame hat 200 Byte. Diese brauchen vielleicht 30ms, nur für den Netzwerkweg, ohne, dass der Spielserver ja die Eingabe noch verarbeitet. Und 30ms ist sogar ein guter Wert, der in der Realität womöglich höher ist. In ein 200 Byte Frame passt aber nicht viel rein, da werden einige mehr abgeschickt. Manche Frames gehen verloren und haben sagen wir mal maximal einen Jitter von 20ms (auch das ist ein Traumwert für eine "billige Leitung").

Klar, man senkt die Bitrate (Qualität) des Streams, um Bandbreite zu sparen und somit garantiere ich automatisch, dass es besser werden wird, da weniger Frames verschickt werden und verringere die Auflösung und Audioqualität, um noch mehr zu sparen. Eine ausgeklügelte Komprimierung wird da auch noch zusätzlich sparen.

Ein 30 FPS rendert alle 33ms, wobei natürlich Controller und Fernseher hier auch außen vor gelassen wird. Viel Zeit für das Netzwerk im direkten Kampf bleibt hier also nicht mehr.

Bei 60 FPS wird all das noch komplizierter. Alle 16ms im Netzwerk und das konstant? Viel Spaß. Wird so schnell nicht kommen.
Hypothetisch? Wovon redest du? Das funktioniert doch alles schon.
 
Ja, irgendwie, aber nicht in der Qualität wie eine dedizierte Konsole. Das scheitert eben allein an der Netzwerktechnik, an unserem heutigen Standard.
 
Was bedeutet es dann für den Lineup WAR hier :coolface:

Nintendo mit dem umfassendsten Lineup :nix:

Aktuell halte ich die ganzen MS und Nintendo Gerüchte für Wunschdenken, da die Leute zu viel Langeweile haben. Gibt es auch nur eine glaubwürdige Quelle? Und ich meine nicht die Gameinformer, die auf den Zug aufspringt. So wie ich das sehe wird DirectFeed von NateDrake (lol in dem Zusammenhang) betrieben und der lag bekanntlich schon einige Male daneben.

Die einzigen Leute, die solch ein Deal stören würde, wären wohl Konsolenkrieger. Für Gamer selbst wäre es ein unerhoffter Mehrwert. Denke mir Microsoft versucht auf diese Weise mehr Fuß zu fassen in der japanische Spieleindustrie.
 
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