Deleted20081
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ich nehme hier jetzt wieder den ball auf, imo sind die seiten 2694 - 2697 für die katze ich finde die Diskussion zudem interessant. auch danke an @Nullpointer für die Erwähnung von no mans sky und frontier, als Beispiele. ich habe noch ein bisschen darüber "geschlafen" und spontan kamen mir dann doch noch ein paar spiele mehr in den sinn (ys: lacrimosa of dana zum Beispiel, aber auch wieder Insel), welche dann aber eher "schlauchspiele" oder vom genre her was ganz anderes sind.
aber ich weiss jetzt nicht ob ich es besser finden würde, wenn am ende der map einfach riesen Hochhäuser stehen die nicht begehbar sind. oder wie war das in spiederman? und die lösung mit den Inseln ist halt auch speziell, schliesslich könnte ich doch einfach schwimmen oder mit dem schiff los. dann müsste ich eigentlich oben weg und unten wieder hochkommen (map).
aber wie machst du so eine Begrenzung bei Cyberpunkt zum Beispiel? oder spiele die nur in einer Stadt spielen? da gibt's doch fast keine intelligente lösung, ausser es ist von der Story so geschrieben, das es sich dabei um eine isolierte Stadt handelt, aus welchen gründen auch immer.
was mich oft, sehr oft nervt, sind tolle maps mit reisepunkten aber ich kann zwischen den gebieten nicht hin und her laufen. das finde ich auch extrem schade, das nimmt mir auch das gefühl der grossen weiten freien "Welt".
Ys ist jedoch ein negatives Beispiel für mich, da das Spiel auf der Insel selbst noch über unsichtbare Wände verfügt. Wobei die meist einseitig sind, was es nur umso bizarrer macht.
Mir ist bewusst dass die Entwickler Grenzen setzen müssen (Budget, Deadlines und so) aber dennoch sollten sie sich bemühen dort Glaubwürdigkeit zu kreieren, die im Rahmen der Handlung nachvollziehbar sind. Dein Beispiel mit der Stadt ist natürlich schon recht schwierig zu lösen aber das ist in der Verantwortung der Entwickler dort glaubwürdig krestiv zu werden. Wir streben grafisch nach der Realität, bei den Animationen, bei den Dialogen, bei den Handlungen, aber bei der Spielwelt selbst tut sich da einfach kaum etwas. Uncharted und The Last of Us verfolgen zumindest den Ansatz „Es gibt keinen Weg zurück sondern nur nach vor“ was letztlich nicht perfekt ist aber schon einmal den richtigen Ansatz darstellt.
Xenoblade Chronicles X hat recht gut gezeigt wie weit man kommen kann bei solchen SciFi-Geschichten. Du kannst überall hinschwimmen oder hinlaufen. Mit dem Skell kannst du jedoch nicht ins All fliegen also gibt es die Barriere nur über dir. Damit kann ich dann halt auch leben, da ich zumindest innerhalb dieser Welt keine Steine in den Weg gelegt bekomme, die nicht glaubwürdig sind.
Immersion ist so oder so ein schwieriges Thema, da es nicht immer rational ist was uns abholt und was nicht.