ConsoleWAR WAR: PS4 vs. One vs. Switch (Pink Panzer Vor!)

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Achtet bitte darauf, nicht andauernd den PC und Google bzw. Stadia in die Diskussion zu nehmen, dafür gibt es andere WAR-Threads.
Jo. Und das auch zurecht. Der schlimmste Teil im Spiel war das dreimalige Bekämpfen des Verbannten bei gleicher Kulisse. Ansonsten super.

Neben den ganzen nervigen und repetitiven Fetch-Quests, leeren und leblosen Schlauchgebieten, massiven backtracking, schlechtem Pacing, linearen Dungeons und Gimmickly-Steuerung... ja ansonsten super.
 
Neben den ganzen nervigen und repetitiven Fetch-Quests, leeren und leblosen Schlauchgebieten, massiven backtracking, schlechtem Pacing, linearen Dungeons und Gimmickly-Steuerung... ja ansonsten super.
Und trotzdem ist es um 90 prozent besser als andere games.
Und das obwohl ich dir in den negativen punkten zustimme
 
Die Dungeons von Skyward Sword negativ zu kritisieren ist schon reichlich albern. Sind schließlich die besten der gesamten Reihe.

Wenn man es linear und einfach gestrickt mag, joa. In die Richtung ging es ja schon mit TP.

Ich sehe aber die besten eher in OoT und MM. Felsenturm, Snowhead, Geistertempel, Waldtempel...
Oder auch ein Wind Waker mit den CoOp-Dungeons.
 
Wenn man es linear und einfach gestrickt mag, joa. In die Richtung ging es ja schon mit TP.

Ich sehe aber die besten eher in OoT und MM. Felsenturm, Snowhead, Geistertempel, Waldtempel...
Oder auch ein Wind Waker mit den CoOp-Dungeons.

Jo und ich halte nichts von Nostalgie. Das reine Dungeondesign von Skyward Sword ist einfachbdas beste der Reihe. Das sie mit Phai einem alles vorwegnehmen ändert nur nichts am grundsätzlichen Design.
 
Die Dungeons von Skyward Sword negativ zu kritisieren ist schon reichlich albern. Sind schließlich die besten der gesamten Reihe.

Skyward Sword ist ein Top Spiel, wer da heult nur weil die Level etwas schlauchig sind weiß nicht um was es bei Top Games geht.

Jo und ich halte nichts von Nostalgie. Das reine Dungeondesign von Skyward Sword ist einfachbdas beste der Reihe. Das sie mit Phai einem alles vorwegnehmen ändert nur nichts am grundsätzlichen Design.

Wie du mir einfach aus der Seele sprichst :D
 
Sich über angeblich zu lineare Dungeons aufregen bei Zelda aber dann God of War und Co. feiern, die auch nur auf Schienen ablaufen ist irgendwie seltsam.

Bei aller Liebe, aber über zelda ss reden aktuell nur eher N zugeneigte personen seit 1.5 seiten. Wieso jetzt god of war ins spiel gebracht wird, um einer fraktion eins reinzuwürgen die an der diskussion offensichtlich nicht mal interessiert ist, ist seltsam.

Falls ich einen solchen post überlesen habe, nehme ich das natürlich germe zurück
 
Jo und ich halte nichts von Nostalgie. Das reine Dungeondesign von Skyward Sword ist einfachbdas beste der Reihe. Das sie mit Phai einem alles vorwegnehmen ändert nur nichts am grundsätzlichen Design.

Wovon sprichst du denn genau beim "reinen Dungeondesign" ? Die Optik? Wie die jeweilige Thematik umgesetzt wurde? Wie organisch die Dungeons sind?

Ich betrachte es eher von der Mechanik und den Rätseln: Die Dungeons von Skyward Sword sind überwiegend linear, einfach gestrickt und die Rätsel simpel. Ein Gros der älteren Dungeons sind verzweigter, haben bessere Rätsel und sind teilweise noch ein Rätsel in sich selbst. Paradebeispiel der Felsenturm aus MM.

Wobei Ancient Cistern und das Sandschiff schon solide Dungeons waren. Ist auch das kleinste Problem von SS.

Sich über angeblich zu lineare Dungeons aufregen bei Zelda aber dann God of War und Co. feiern, die auch nur auf Schienen ablaufen ist irgendwie seltsam.

Ich habe ein God of War nicht gefeiert, sondern im entsprechenden Thread auch gut zerrissen. Eben auch wegen der Linearität.
Irgendwie seltsam sind deine scheinbaren Halluzinationen.

Siehe hier oder hier.
 
Wovon sprichst du denn genau beim "reinen Dungeondesign" ?

Aufbau und Mechaniken im Zusammenspiel natürlich. Es muss auch nicht verwinkelt, kompliziert sein um gut zu sein sondern es muss in sich stimmig sein, den Spieler spielerisch ranführen, dem Spieler zeigen was für Auswirkungen seine Handlungen auf die Umgebung usw hat. Ohne Phai würde das wohl auch jeder Mensch sehen können aber leider hat die einem ja jeglichen Spaß weggenommen.

Wobei Ancient Cistern und das Sandschiff schon solide Dungeons waren. Ist auch das kleinste Problem von SS.



Da stimme ich zu.

Ich habe ein God of War nicht gefeiert, sondern im entsprechenden Thread auch gut zerrissen. Eben auch wegen der Linearität

Dann hab ich dich wohl verwechselt. Sorry für den falschen Vorwurf.
 
Sich über angeblich zu lineare Dungeons aufregen bei Zelda aber dann God of War und Co. feiern, die auch nur auf Schienen ablaufen ist irgendwie seltsam.

Lineares schienen gameplay? Verwechselst du gerade GoW mit links crossbow Training?

God of War hat übrigens das bessere Dungeon Gameplay und Rätzelsystem als Breath of the wild.
 
Lineares schienen gameplay? Verwechselst du gerade GoW mit links crossbow Training?

God of War hat übrigens das bessere Dungeon Gameplay und Rätzelsystem als Breath of the wild.

Das mit den Schienen war bewusst übertrieben ausgedrückt, hat er auch so verstanden gehabt. Was BotW da zu suchen hat weiss ich nicht aber nope, hat GoW nicht. So oder so ein abstruser Vergleich deinerseits. :)

Das grundlegende Design von BotW und GoW kann man nicht ernsthaft vergleichen da wir dort einerseits ein sehr lineares Spiel (GoW) haben und andererseits mit BotW ein Open World Spiel haben. Dementsprechend werden Dungeons schon allein auf diese Basis aufgebaut und fallen grundlegend verschieden aus. Ist in etwa so sinnvoll Salt & Sanctuary mit Bloodborne zu vergleichen.
 
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Das mit den Schienen war bewusst übertrieben ausgedrückt, hat er auch so verstanden gehabt. Was BotW da zu suchen hat weiss ich nicht aber nope, hat GoW nicht. So oder so ein abstruser Vergleich deinerseits. :)

Nun, den Vergleich hast du herbeibeschworen und BotW passt da sehr gut um dir deinen fail aufzuzeigen.

Gibt nicht wenig reviews die extra darauf hingewiesen haben, das sie sich solche Dungeons auch in BotW gewünscht hätten, wie sie sie in gow erlebt haben.

Diese Dutzenden, immer nach Schema f aufgebauten Dungeon waren nun wirklich kein Highlight bei BotW und einer der großen Kritikpunkte an einem ansonst fast perfekten spiel
 
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