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ConsoleWAR WAR: PS4 vs. One vs. Switch (Pink Panzer Vor!)

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SILK war jedenfalls XBOX One wie Major Nelson es berichtete. https://www.onmsft.com/news/xbox-one-will-use-skype-codec-improve-audio-chat-quality
Bei Sony gab es einen größeren Post in der sie schilderten von was zu was zu gewechselt sind mit der firmwareupdate x.xx, aber der Blogpost scheint nicht mehr erreichbar zu sein. Jedenfalls, ist der Unterschied mehr als deutlich gewesen und es ist immer noch sehr deutlich, wenn man bspw. das voip system in battflefield V nutzt oder partychat des PSN.
Zu Anfang war der Unterschied so

Im Video werden die Mikrofone verglichen. Keine Information über Codec oder sonst was.

In deinem Bericht steht übrigens auch nichts von SILK bei der Xbox, sondern, dass OPUS verwendet wird (Skypes Audio Codec). Welcher Modus, ist nicht rauslesbar. Streng genommen kann man das also nicht mal sagen. Bei 24 kHz wird eigentlich normalerweise CELT genommen. SILK bei Standard-Telefonie im 8 kHz. Oder gar Hybrid, was ja die Stärke von OPUS ist. Das Mädchen für Alles.

Aber letztendlich kann man das nur sagen, wenn wir Zugriff auf den Quelltext hätten oder wir den zuständigen Entwickler fragen könnten.

So wie es aussieht, war die Aussage "falsches Codec und Bandbreite" eher etwas zu voreilig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit Crash Bandicoot überlese ich einfach mal, weil das ein Remake und kein Remaster ist. Aber gut, wir sind uns einig, dass MK8 Deluxe nur ein Remaster ist und dennoch einen 4% höheren Metascore hat als MK8, nur weil es ein paar Boni hat. Andere Remaster machen das ähnlich wie MK9 Deluxe, werden aber schlechter bewertet als die Ursprungsversion oder zumindest nur gleich,
Stimmt, Crash ist natürlich ein Remake. My bad.

Aber der Metacritic Unterschied kann durchaus gerechtfertigt sein. Z.B. variiert die Framerate auf der Switch nicht zwischen 59 und 60 und wirkt deshalb teilweise unrund. Und durch die Arenen wird der Battle Mode plötzlich von langweilig auf spaßig gehoben. Bei einem Spiel das sowieso von seinem Multiplayer lebt kann das im Schnitt gut und gerne 4% ausmachen
 
Im Video werden die Mikrofone verglichen. Keine Information über Codec oder sonst was.

In deinem Bericht steht übrigens auch nichts von SILK bei der Xbox, sondern, dass OPUS verwendet wird (Skypes Audio Codec). Welcher Modus, ist nicht rauslesbar. Streng genommen kann man das also nicht mal sagen. Bei 24 kHz wird eigentlich normalerweise CELT genommen. SILK bei Standard-Telefonie im 8 kHz. Oder gar Hybrid, was ja die Stärke von OPUS ist. Das Mädchen für Alles.
Du meinst also der Unterschied ist nur durch die Mikrofone zu erklären? Schalte doch deine PS4 an und teste es selbst. Im Partychat ist die Qualität viel höher als zum Launch und gegenüber den VOIP Lösungen zu Battlefield oder Fortnite klar überlegen und diese Spiele nutzen auch dedizierte Server.

SILK ist Skypes Codec, Opus ist eine Zusammenarbeit die von Skype auch initiiert wurde und darauf basiert, ich weiß. Es ändert nur qualitativ nichts, ob SILK oder Opus genutzt wird, zumindestens sollte das nicht. Fakt ist Xbox Live und PSN nutzen eine vernünftige Lösung die qualitativ zufriedenstellend ist. VOIP Lösungen in Games sind einfach Notlösungen.
 
VOIP Lösungen in Games sind einfach Notlösungen.
Die verwenden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch OPUS. OPUS ist kostenlos, warum sollte man das also nicht verwenden können? Warum sollte die Lösung des Spieleentwicklers eine "Notlösung" sein? Dahinter verbirgt sich die gleiche Technik. :ugly:

Schalte doch deine PS4 an und teste es selbst. Im Partychat ist die Qualität viel höher als zum Launch und gegenüber den VOIP Lösungen zu Battlefield oder Fortnite klar überlegen und diese Spiele nutzen auch dedizierte Server.
Was weiß ich, warum das so war. Ich habe die pauschale Antwort "Codec und Bandbreite" auch nicht geschrieben, sondern du. Vielleicht haben die ja an einem Jitterbuffer gebastelt, wer weiß? Vielleicht haben die an Werten rumgespielt, um optimale Qualität zu bieten bei so wenig Bandbreite wie möglich. Vielleicht hatten sie anfangs eigene/andere Werte genommen und nach einem Update die empfohlenen Werte?

Du und ich können das gar nicht wissen.

Dein Video ist trotzdem ein Headsetvergleich und sagt gar nichts aus.
 
Die verwenden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch OPUS. OPUS ist kostenlos, warum sollte man das also nicht verwenden können? Warum sollte die Lösung des Spieleentwicklers eine "Notlösung" sein? Dahinter verbirgt sich die gleiche Technik. :ugly:
Weil weniger hardwarehungrige Codecs existieren und User die Schuld wie man sieht lieber an Mikrofone geben? Warum sollte ein Entwickler nochmal die gleichen Ressourcen (wenn nicht sogar mehr je nach Onlinespiel) für ihre VOIP Lösung bereitstellen als bspw. Sony und MS sich durch ihr Betriebssystem und Onlinegebühren reservieren? Nintendo will sogar zusätzlich ein dediziertes Gerät dafür.
 
Die nichtsahnende mögliche Kundschaft wird nun schon mit Leuchtstiften gelockt damit Sony die Ramschstation loswerden kann:

IMG-4012.jpg


:uglylol::uglylol::uglylol:
 
Weil weniger hardwarehungrige Codecs existieren und User die Schuld wie man sieht lieber an Mikrofone geben?
Erzähle mir doch von hardwarehungrigen Codecs. Fun Fact: Voice geht auch komplett ohne Codec. Was ist es dann?

Warum sollte ein Entwickler nochmal die gleichen Ressourcen (wenn nicht sogar mehr je nach Onlinespiel) für ihre VOIP Lösung bereitstellen als bspw. Sony und MS sich durch ihr Betriebssystem und Onlinegebühren reservieren?
Machen offenbar extrem viele. Epic Games mit Fortnite bspw. dafür, um Voicechat systemunabhängig anzubieten.

Nichtsdestotrotz haben Microsoft und Sony das Rad nicht neu erfunden und machen natürlich absolut nichts besser. Die verwenden bestehende Codecs und APIs, so wie auch jeder Spieleentwickler es tut. Von einer "Notlösung" kann man nicht sprechen, sonst ist die Lösung von Sony und MS nämlich auch eine.
 
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