SC braucht wahnsinnig viel Micromanagement. Man hat nicht die direkte Kontrolle, aber natürlich ist es interaktiver als etwas wie Heavy Rain oder ein Telltale-Game. Darüber muss man nicht diskutieren.
Was passiert in dem Spiel denn, was außerhalb meiner Kontrolle ist? Natürlich passiert nicht immer alles so, wie ich es geplant hatte; das liegt aber nicht an einer mangelnden Kontrolle, die das Spiel bietet, sondern daran, dass meine APM zu tief sind.
Letztendlich ist alles, was im Game außerhalb deiner Kontrolle liegt, eine Schwäche von dir. Marines gingen alle zusammen in die Luft? Micro verkackt. Keine Einheiten? Macro verkackt. Gegen einen Rush gestorben? Taktik verkackt. Ich sehr keinen Aspekt des Games, der nicht zu 100% unter meiner Kontrolle ist. Jede Aktion von mir ist mit einer klaren Aktion im Spiel verbunden und jede Aktion von mir führt
immer zur selben Aktion auf dem Bildschirm. Ganz egal, ob ich gerade einen Stein oder einen Gegner verkloppe.
In der Kampagne sehe ich aber auch bei StarCraft große Schwächen aus dem Grund. Viel zu oft wird für meinen Geschmack ein Level mit einem vorgegebenen Ablauf beendet. Eigentlich sollte man jedes Level bis zum Ende spielen müssen, ohne dass irgendwann eine Videosequenz eingeblendet wird, die mir zeigt, wie das Level endet. Fand ich zugegebenermaßen auch da völlig bescheuert und hat mich jedesmal genervt.
Das heißt nicht, dass ich gegen alle Formen von Zwischensequenzen bin. Die sollten aber losgelöst von meinen Aktionen sein. Soll heißen: erst wenn ich den Kampf beendet habe, sollte eine Zwischensequenz eingeblendet werden. Die Zwischensequenz soll mir also zeigen, was nach dem Kampf passiert - nicht wie der Kampf endet. Den Kampf führe ich noch so gerne alleine zuende und ein spektakulärer Finisher frustriert mich da eher, als dass ich davon beeindruckt bin.
Auf der anderen Seite könnten theoretisch auch QTEs bockschwer sein und hohe Konzentration erfordern. Der Vergleich mit Rhythm-Games wurde ja schon gebracht.
Wie gesagt, geht es mir nicht um die Schwierigkeit. Letztendlich werden QTE nur eingebaut, um die ansonsten womöglich wenig spektakulär wirkenden Standardaktionen spannender aussehen zu lassen. Ein direktes Eingreifen der Spieler wird also für die Inszenierung geopfert. Und das ist meiner Ansicht nach bei einem Medium, das sich durch Gameplay und Interaktivität definiert, ein völlig verkehrter Ansatz.
Rhythm Games verzeihe ich es genau deshalb auch. Spiele ich zwar selber nicht, aber ich sehe ein, dass es bei diesem Genre unumgänglich ist. Bei jedem Game, bei dem man einen Charakter steuert, wäre es aber möglich.
Für mich machen QTEs das alles aber nicht aus.
QTEs sind dann gut, wenn jemand Inszenierung und die Standard-Mechaniken unmöglich miteinander verbinden kann und trotzdem keinen Kompromiss bei eben dieser Inszenierung eingehen will - genau deswegen wird das ja auch so gerne bei Finishern gemacht.
Aber was habe ich davon, wenn der Finisher toll aussieht? Letztendlich war das ein fix vorgegebener Vorgang, der den Kampf beendet hat und nicht ich. Wie gesagt, werde ich das nie verstehen, wie da jemand seinen Spaß dran hat, wenn auf dem Bildschirm etwas passiert, was im Grunde genommen nichts mit seiner Eingabe zu tun hatte.