ConsoleWAR WAR: PS4 vs. One vs. Switch (Pink Panzer Vor!)

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Achtet bitte darauf, nicht andauernd den PC und Google bzw. Stadia in die Diskussion zu nehmen, dafür gibt es andere WAR-Threads.
Warte einfach auf Digital Foundry. Die Diskussion hat was verzweifelt Lächerliches. Habe heute Abend-Gameplay gesehn. Lighting macht einfach viel aus.

Warum auf Digital Foundry warten wenn es jeder Laie sehen sollte? Gerade weil Lighning viel ausmacht ist es doch schade, das die PS4 nicht stark genug ist um alles zu handeln. Denn das Lighning wurde zusätzlich entfernt neben dem Wasser um weniger Reflexion darstellen zu müssen, weil Kompromiss-Konsole PS4.
 
Warum auf Digital Foundry warten wenn es jeder Laie sehen sollte? Gerade weil Lighning viel ausmacht ist es doch schade, das die PS4 nicht stark genug ist um alles zu handeln. Denn das Lighning wurde zusätzlich entfernt neben dem Wasser um weniger Reflexion darstellen zu müssen, weil Kompromiss-Konsole PS4.

Du siehst bei dem Vergleich eine andere Tageszeit und komprimiertes Material. Es ist lächerlich. Sieh dir den Teaser zum 1. DLC an (ohne darüber zu ranten wie dumm es ist diesen schon jetzt anzukündigen. Auch das sieht besser aus als die Vergleiche die zur Downgrade-Diskussion führten.....). Und John von Digital Foundry machte sich über diesen Vergleich nicht umsonst lustig. Hat seine Gründe.
 
Kp, schien mir im groben ein rundenbasiertes Strategiespiel zu sein.


StarCraft II ist der Inbegriff eines Echtzeit Strategiespiels. Also überhaupt nicht mit Fire Emblem zu vergleichen. Die Geschwindigkeit des Spiels ist also kein Faktor, warum es nicht aus QTE‘s besteht. Viel mehr die Tatsache, dass du voraussehen kannst, was passiert, wenn du eine Aktion ausführst. Aber das habe ich ja bereits ausführlich erklärt.

QTE sind einfach dumm, weil man dem Spieler vorgaukelt, er habe etwas getan, was er gar nicht getan hat. Für mich definieren sich Games noch immer über das Gameplay und bei einem gut durchdachten Gameplay haben QTE‘s imo nie etwas verloren. Vor allem brechen sie aber jede Immersion, was eigentlich die größte Stärke von Games sein sollte im Vergleich zu anderen Medien.
 
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Du siehst bei dem Vergleich eine andere Tageszeit und komprimiertes Material. Es ist lächerlich. Sieh dir den Teaser zum 1. DLC an (ohne darüber zu ranten wie dumm es ist diesen schon jetzt anzukündigen. Auch das sieht besser aus als die Vergleiche die zur Downgrade-Diskussion führten.....). Und John von Digital Foundry machte sich über diesen Vergleich nicht umsonst lustig. Hat seine Gründe.

Eine andere Tageszeit entfernt aber nicht sämtliche Tiefe der Characktere, sowie lässt die Texturen von alles und jedem Platt und Flach wirken.
 
Ich erwarte kein Meisterwerk, aber das war auch BotW für mich nicht :v:

Bei mir bekommt aber auch nur wenig den Stempel "Meisterwerk" (soll also weder Spidey, noch BotW abwerten).


Für mich ist Breath of the Wild ein Meisterwerk, schwer zu beschreiben, ich hatte so ein Gefühl bei einem Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr und ich konnte mich nicht mehr trennen, eingeschaltet und länger als 12 Stunden gespielt. Das Gefühl wenn man das Plateau verlässt, unbezahlbar. Ich würde es insgesamt nichtmal über Xenoblade 1 stellen, das mich an anderen Stellen packte (meine Nostalgie gehört nunmal Zelda und JRPGs), aber ein derartig intensives Spielerlebnis hätte ich nicht mehr erwartet in meinem Alter. Und wenn ich zurückdenke welche und wieviele Abenteuer ich in dem Spiel erlebte....

Bezüglich Spiderman halten sich meine realen Erwartungen da eher in Grenzen, ich erwarte ein gut umgesetztes Spiderman Universum, automatisches Schwingen, grafisch benachteiligte Pfützen und traumhafte Ausblicke auf die Stadt. Und ich hoffe dass Mary Jane nicht nervt.

Aber wenn du Vergleiche willst, ich könnte die Interaktivität der Spielwelt vergleichen. Spidey hat da schon mal ein paar Vorteile gegenüber Horizon, er kann Häuser erklimmen.

3ec.jpg



Wer den Witcher überlebt hat, überlebt alles oder so.....


Hast du Witcher 3 wirklich auf der PS4 gespielt? :twewy:
 
SC braucht wahnsinnig viel Micromanagement. Man hat nicht die direkte Kontrolle, aber natürlich ist es interaktiver als etwas wie Heavy Rain oder ein Telltale-Game. Darüber muss man nicht diskutieren.

Auf der anderen Seite könnten theoretisch auch QTEs bockschwer sein und hohe Konzentration erfordern. Der Vergleich mit Rhythm-Games wurde ja schon gebracht.

Für mich machen QTEs das alles aber nicht aus.
QTEs sind dann gut, wenn jemand Inszenierung und die Standard-Mechaniken unmöglich miteinander verbinden kann und trotzdem keinen Kompromiss bei eben dieser Inszenierung eingehen will - genau deswegen wird das ja auch so gerne bei Finishern gemacht.
 
Für mich ist Breath of the Wild ein Meisterwerk, schwer zu beschreiben, ich hatte so ein Gefühl bei einem Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr

Finde ich gar nicht schwer zu beschreiben, ich kann das sehr gut verstehen. Etwas ein "Meisterwerk" nennen ist ja etwas sehr Persönliches und jeder geht an die Sache (und die Games selbst anders ran). Für mich gab es diese Gen erst 2 Meisterwerke und deswegen soll das gar nicht gegen BotW sprechen.

Du siehst mich hier seit Jahren über Yakuza schwärmen....ich würde keinen Titel als Meisterwerk bezeichnen (die IP als Ganzes maybe schon...schwer)...wertet eben jeder anders.
 
SC braucht wahnsinnig viel Micromanagement. Man hat nicht die direkte Kontrolle, aber natürlich ist es interaktiver als etwas wie Heavy Rain oder ein Telltale-Game. Darüber muss man nicht diskutieren.

Was passiert in dem Spiel denn, was außerhalb meiner Kontrolle ist? Natürlich passiert nicht immer alles so, wie ich es geplant hatte; das liegt aber nicht an einer mangelnden Kontrolle, die das Spiel bietet, sondern daran, dass meine APM zu tief sind.

Letztendlich ist alles, was im Game außerhalb deiner Kontrolle liegt, eine Schwäche von dir. Marines gingen alle zusammen in die Luft? Micro verkackt. Keine Einheiten? Macro verkackt. Gegen einen Rush gestorben? Taktik verkackt. Ich sehr keinen Aspekt des Games, der nicht zu 100% unter meiner Kontrolle ist. Jede Aktion von mir ist mit einer klaren Aktion im Spiel verbunden und jede Aktion von mir führt immer zur selben Aktion auf dem Bildschirm. Ganz egal, ob ich gerade einen Stein oder einen Gegner verkloppe.

In der Kampagne sehe ich aber auch bei StarCraft große Schwächen aus dem Grund. Viel zu oft wird für meinen Geschmack ein Level mit einem vorgegebenen Ablauf beendet. Eigentlich sollte man jedes Level bis zum Ende spielen müssen, ohne dass irgendwann eine Videosequenz eingeblendet wird, die mir zeigt, wie das Level endet. Fand ich zugegebenermaßen auch da völlig bescheuert und hat mich jedesmal genervt.

Das heißt nicht, dass ich gegen alle Formen von Zwischensequenzen bin. Die sollten aber losgelöst von meinen Aktionen sein. Soll heißen: erst wenn ich den Kampf beendet habe, sollte eine Zwischensequenz eingeblendet werden. Die Zwischensequenz soll mir also zeigen, was nach dem Kampf passiert - nicht wie der Kampf endet. Den Kampf führe ich noch so gerne alleine zuende und ein spektakulärer Finisher frustriert mich da eher, als dass ich davon beeindruckt bin.

Auf der anderen Seite könnten theoretisch auch QTEs bockschwer sein und hohe Konzentration erfordern. Der Vergleich mit Rhythm-Games wurde ja schon gebracht.

Wie gesagt, geht es mir nicht um die Schwierigkeit. Letztendlich werden QTE nur eingebaut, um die ansonsten womöglich wenig spektakulär wirkenden Standardaktionen spannender aussehen zu lassen. Ein direktes Eingreifen der Spieler wird also für die Inszenierung geopfert. Und das ist meiner Ansicht nach bei einem Medium, das sich durch Gameplay und Interaktivität definiert, ein völlig verkehrter Ansatz.

Rhythm Games verzeihe ich es genau deshalb auch. Spiele ich zwar selber nicht, aber ich sehe ein, dass es bei diesem Genre unumgänglich ist. Bei jedem Game, bei dem man einen Charakter steuert, wäre es aber möglich.

Für mich machen QTEs das alles aber nicht aus.
QTEs sind dann gut, wenn jemand Inszenierung und die Standard-Mechaniken unmöglich miteinander verbinden kann und trotzdem keinen Kompromiss bei eben dieser Inszenierung eingehen will - genau deswegen wird das ja auch so gerne bei Finishern gemacht.

Aber was habe ich davon, wenn der Finisher toll aussieht? Letztendlich war das ein fix vorgegebener Vorgang, der den Kampf beendet hat und nicht ich. Wie gesagt, werde ich das nie verstehen, wie da jemand seinen Spaß dran hat, wenn auf dem Bildschirm etwas passiert, was im Grunde genommen nichts mit seiner Eingabe zu tun hatte.
 
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Was passiert in dem Spiel denn, was außerhalb meiner Kontrolle ist? .

Die individuellen Kämpfe selbst? Du steuerst nicht jede Einheit selbst. Du gehst mit den vorgegebenen Fähigkeiten der Einheiten auf einem rudimentären Level um, das dir vorgegeben ist. Ich denke das war Salidus Punkt. Du hast die volle Kontrolle, aber die ist anders als bei einem AA bei dem du die Figur selbst steuerst.

Jemand könnte auch argumentieren, dass du die volle Kontrolle mit den QTEs hast...deine Inputs entscheiden darüber was passiert. Wenn ich einen Späher in AoE irgendwohin schicke habe ich auch die Kontrollte darüber wohin er geht, aber nicht über jeden Schritt, weil er sich die Pfade selbst sucht. Du verstehst die Logik? Ich zweifle daran, aber egal.
 
Die individuellen Kämpfe selbst? Du steuerst nicht jede Einheit selbst. Du gehst mit den vorgegebenen Fähigkeiten der Einheiten auf einem rudimentären Level um, das dir vorgegeben ist. Ich denke das war Salidus Punkt. Du hast die volle Kontrolle, aber die ist anders als bei einem AA bei dem du die Figur selbst steuerst.

Jemand könnte auch argumentieren, dass du die volle Kontrolle mit den QTEs hast...deine Inputs entscheiden darüber was passiert. Wenn ich einen Späher in AoE irgendwohin schicke habe ich auch die Kontrollte darüber wohin er geht, aber nicht über jeden Schritt, weil er sich die Pfade selbst sucht. Du verstehst die Logik? Ich zweifle daran, aber egal.

Genau das ist der Punkt: nein, bei einem
QTE entscheiden nicht deine Inputs was passiert. Ansonsten müsstest du vorhersehen können, was deine Inputs für eine Konsequenz auf dem Bildschirm haben. Das kannst du bei QTE‘s nicht, weil es eine Aktion ist, die du mit deinen üblichen Inputs nie bewerkstelligen könntest. Du weißt zum Zeitpunkt des QTE‘s nur: entweder ist es erfolgreich, oder es scheitert. Wie es erfolgreich ist und wie du scheiterst, ist dir völlig unbekannt.

Bei einem RTS ist das zu jedem Zeitpunkt gegeben, weshalb die Logik so natürlich nicht funktioniert. Ein Input in einem RTS hat in jedem Spiel die selbe Konsequenz auf dem Bildschirm (ein Marine macht immer dasselbe, wenn ich ihm sage, er solle angreifen. Er hüpft dem Gegner nicht plötzlich auf den Kopf und zertrümmert mit der Faust seinen Schädel, nur weil ich rechtzeitig X gedrückt habe und gerade ein besonders großer und böser Gegner vor mir steht.)
 
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Die individuellen Kämpfe selbst? Du steuerst nicht jede Einheit selbst. Du gehst mit den vorgegebenen Fähigkeiten der Einheiten auf einem rudimentären Level um, das dir vorgegeben ist. Ich denke das war Salidus Punkt. Du hast die volle Kontrolle, aber die ist anders als bei einem AA bei dem du die Figur selbst steuerst.

Jemand könnte auch argumentieren, dass du die volle Kontrolle mit den QTEs hast...deine Inputs entscheiden darüber was passiert. Wenn ich einen Späher in AoE irgendwohin schicke habe ich auch die Kontrollte darüber wohin er geht, aber nicht über jeden Schritt, weil er sich die Pfade selbst sucht. Du verstehst die Logik? Ich zweifle daran, aber egal.

Korrigiere mich wenn ich mich irre, aber bei QTEs gibt es doch eigentlich nur zwei Ergebnisse: entweder du bestehst oder du verlierst (bzw. verpatzt einen Finisher oder eine bestimmte Angriffssequenz).

Bei Aktionen außerhalb der QTEs dagegen gibt es, wenn das Spiel gut designed ist, mehr als nur die eine Möglichkeit zu gewinnen, Button X zum Zeitpunkt Y zu drücken.
Ganz salopp verglichen kannst du bei Super Mario zum Beispiel ein Level entweder ganz regulär abschließen, oder du holst dir ein Upgrade und nutzt einen Damage Boost, oder du nutzt einen Sequence Break mit z. B. einem (Midair) Shelljump. Ein QTE würde diese Möglichkeiten auf genau eine Option zusammendampfen, man hat also, wie Swiss geschildert hat, an Kontrolle eingebüßt.

Bei Actionspielen kann ich das z. B. noch verschmerzen, wenn man das wirklich auf Finishing Moves ganz am Ende eines Kampfes begrenzt, wie du es als Beispiel herangezogen hast. Aber darüber hinaus nerven mich diese Aktionen mehr als ich sie als nützlich empfinde und versuche sie i. d. R. so gut es geht zu vermeiden.
 
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