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PlatformWAR WAR - Der Thread (Konsolen, PC, Mobile)

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Naja zumindest die Consumer Version von Rift scheint auch länger genutzt wenig Probleme zu machen, gibt ja viele Tester die stundenlang ohne Beschwerden Eve gezockt haben. Kommt aber sicher auch auf das game an. Sony wird sich sicher hüten riskante VR Erfahrungen in der ersten Gen zu bringen. Das würde VR als Ganzes nur Schaden und weder Sony noch ein anderer VR Anbieter wird Interesse an reiernden Kunden haben, die für schlechte Presse sorgen. -Geben wird es die wahrscheinlich dennoch, genauso wie es eben auch Epileptiker bei normalen Games gibt :nix:
 
Bundle nur in NA?

"There will be a bundle in the SCEA region [North America] with Move and a Camera," a rep sitting in on the interview told Tech Insider (after much cajoling from Yoshida himself). Sadly, the rep wasn't able to give a price for the PlayStation VR bundle that includes the (required) PlayStation Camera and (not required, but important) PlayStation Move controller.
http://www.techinsider.io/there-will-be-a-playstation-vr-bundle-with-a-playstation-camera-2016-3

Sollte das stimmen wäre es ein seltsamer Zug.

Sony wird sich sicher hüten riskante VR Erfahrungen in der ersten Gen zu bringen.

Das Spiel sieht zwar schon etwas experimentierfreudig aus diesbezüglich:

[video=youtube;xeSI2aj37MY]https://www.youtube.com/watch?v=xeSI2aj37MY[/video]
 
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Danke für den ausführlichen Post.

Ich meinte damit auch weniger die Sickness, sondern eher, wie es sich verhält, wenn du abgedunkelt relativ nah immer auf die bildschirme starrst. Also ich bekomm schon zu viel, wenn ich eine halbe Stunde in einem dunklen Raum zocken soll, und irgendwie stell ich mir das bei VR nochmal krasser vor xD.

Hab bei PSVR Berichten gelesen, dass durch nach unten schauen mit den Augen die "Außenwelt" im Bluck haben kann um von der VR Welt eine Pause nehmen zu können, wenn es zu intensiv wird.

Bin gespannt wie meine Erfahrung wird und wie die Bildqualität wird. Habe bisher keine VR Erfahrung.
 
shamanu schrieb:
Das Spiel sieht zwar schon etwas experimentierfreudig aus diesbezüglich:

[video=youtube;xeSI2aj37MY]https://www.youtube.com/watch?v=xeSI2aj37

Das Spiel habe ich glatt vergessen. Stimmt, das ist riskanter aufgebaut als die anderen VR Games von Sony...
 
Schonmal genial, dass From Software ein VR Spiel entwickelt. Vielleicht wird Bloodborne 2 kompatibel. Monster in "Lebensgröße" schnetzeln. :lick:

CdntCQOUsAAHAjL.jpg:large
 
Das erinnert mich irgendwie an die Grafiken mit denen Nintendo tollen 3rd-Party-Support beweisen wollte. Die meisten Studios kenne ich überhaupt nicht. :ugly:
 
Die Liste zeigt das einfach Japanische und allgemein Entwickler aus Asien viel mehr daran zu intressiert scheinen als Westliche Entwickler gerade, siehe auch kürzlich die Aussagen von Ubisoft und EA.
 
2013 Heise zur rift DK:



2016: PSVR 610 Gramm

:v:

Heise 2016 zu PSVR
Obendrein trägt sich die PSVR sehr angenehm. Sie ist mit 610 Gramm zwar schwerer als die Oculus Rift – da das Gewicht aber nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf lastet, störte uns das nicht. Das Auf- und Absetzen funktioniert ebenfalls sehr bequem, und zwar auch bei Brillenträgern. Einstellbar ist lediglich der Abstand zwischen Augen und Linsen, der Pupillenabstand lässt sich nicht justieren. Genau wie Vive und Rift bietet PSVR keine Dioptrienkorrektur.
:v:

kopiert man wohl nicht das ganze review doch zu gut abschneidet wah ? :rofl3:
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste zeigt das einfach Japanische und allgemein Entwickler aus Asien viel mehr daran zu intressiert scheinen als Westliche Entwickler gerade, siehe auch kürzlich die Aussagen von Ubisoft und EA.
Das stimmt. Und mit Sicherheit ist das Line-up immer noch besser als das, was Rift und Vive bieten. Aber hier geht's um eine 399-Euro-teure Peripherie. Da muss schon etwas mehr kommen als das, um überhaupt die Chance zu haben, von einem breiteren Markt angenommen zu werden.
 
Das stimmt. Und mit Sicherheit ist das Line-up immer noch besser als das, was Rift und Vive bieten. Aber hier geht's um eine 399-Euro-teure Peripherie. Da muss schon etwas mehr kommen als das, um überhaupt die Chance zu haben, von einem breiteren Markt angenommen zu werden.

Lineup soll bereits ausgefleischter sein als die von Vive und OR (siehe unten), aber ja ohne die großen Thirdparties (Auch in Bereich Medien, wie Netflix usw.) wird man sich sehr schwer tun damit irgendwas zu etablieren.

Müsste sony weiter Solche Sachen wie das Star wars ding machen und das umfassend in allen bereichen. Ich nehme an das gibts auch nur weil sie das "wollten".


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Hier noch Bericht

GDC: Sonys Playstation VR kostet 399 Euro – und stiehlt Oculus Rift und HTC Vive die Schau

Playstation VR kommt im Oktober für 399 Euro. Im Vergleich zu Oculus Rift und HTC Vive ist die Sony-Hardware schlechter – aber dafür bietet sie zum Auftakt ein besseres Software-Aufgebot. Unschön jedoch: Die benötigte Kamera wird nicht mitgeliefert.

Oculus, HTC und Valve müssen jetzt ganz tapfer sein: Sonys Virtual-Reality-Brille Playstation VR kostet mit 399 Euro nur ungefähr halb so viel wie HTC Vive (899 Euro) und Oculus Rift (699 Euro). Und statt eines leistungsstarken Gaming-PC der 1000-Euro-Klasse benötigt die Sony-Brille lediglich eine Playstation 4, die zurzeit ab 350 Euro zu haben ist.

160 Playstation VR-Spiele in der Entwicklung

Aber das allerbitterste für die Mitbewerber ist wohl Sonys Spieleportfolio: Sage und schreibe 160 PSVR-Titel sind laut Sony zurzeit in der Entwicklung (unter anderem ein Star-Wars-Spiel von Lucasfilm und Dice), von denen 50 direkt zum Verkaufsstart im Oktober oder zumindest bis Ende des Jahres in den Handel kommen sollen. Zum Vergleich: Oculus fängt mit rund 30 Titeln an, bei der HTC Vive sind es nochmal deutlich weniger. Und: Viele der von uns auf der GDC in San Francisco angespielten PSVR-Spiele machen schon jetzt einen ausgefeilteren Eindruck als die meisten Konkurrenztitel.

Negativ fällt jedoch die nicht mitgelieferte, aber zwingend benötigte Playstation-4-Kamera auf. Dafür werden noch einmal rund 50 Euro fällig.

und Review
Playstation VR: Solides Headset mit Tracking-Mängeln

Software hui, Hardware ein kleines bisschen pfui: Die Playstation VR kann in Sachen Bildqualität und Tracking nicht mit der Konkurrenz mithalten. Dafür lockt aber ein deutlich günstigerer Preis.

Mit einem Preis von 399 Euro sowie einem extrem umfangreichen und hochwertigen Spieleaufgebot ist die Playstation VR ein ernstzunehmender Konkurrent für Oculus Rift und HTC Vive. Dabei ist die Sony-Hardware den Mitbewerber-Brillen in vielen Belangen klar unterlegen.

So zeigt das PSVR-Display mit 960 × 1080 Pixeln pro Auge weniger Bildpunkte als Rift und Vive (1080 × 1200 Pixel pro Auge). In der Praxis macht sich das in sichtbaren Treppenstufen bemerkbar. Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.



Obendrein trägt sich die PSVR sehr angenehm. Sie ist mit 610 Gramm zwar schwerer als die Oculus Rift – da das Gewicht aber nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf lastet, störte uns das nicht. Das Auf- und Absetzen funktioniert ebenfalls sehr bequem, und zwar auch bei Brillenträgern. Einstellbar ist lediglich der Abstand zwischen Augen und Linsen, der Pupillenabstand lässt sich nicht justieren. Genau wie Vive und Rift bietet PSVR keine Dioptrienkorrektur.

Im Längen schlechter als bei der Konkurrenz fällt bei Sony das Tracking der Hand-Controller (PS Move, nicht mitgeliefert, pro Stück 35 Euro) und des Standard-Gamecontrollers (Dualshock 4) aus. Während die Vive-Handcontroller und die (noch nicht erhältlichen) Oculus-Touch-Controller zuverlässig und geschmeidig kleinste Bewegungen nachvollziehen, zuckeln die Move-Controller dezent, aber doch deutlich wahrnehmbar.

Verdeckungsgefahr

Noch schwerer wiegt, dass gerade bei dynamischem Fuchteln häufig das Tracking ganz verloren geht – die virtuelle Hand also irgendwo hängenbleibt. Schuld daran hat die auf sich allein gestellte Tracking-Kamera (bei der Konkurrenz kommen mehrere zum Einsatz). Sobald der Nutzer die Leuchtkugel des Move-Controllers verdeckt, funktioniert die RGB-Kamera-basierte Positionserkennung nicht mehr. Und das kann häufig passieren, wenn irgendein Körperteil im Weg ist.

Noch ungenauer funktioniert die Positionserkennung des Dualshock-4-Controllers: Der ist ja eigentlich gar nicht fürs Kamera-Tracking konstruiert – die Ingenieure nutzen lediglich den glücklichen Zufall, dass im Controller ein LED-Leuchtelement steckt. Die PSVR-Brille wurde dagegen dank ihrer 9 LED-Leuchtfelder auch bei einer kompletten Drehung stabil getrackt – hier haben wir keine elementaren Unterschiede zu den Konkurrenz-Headsets feststellen können.

Angenehm überrascht hat uns auch der recht große Trackingbereich: Wir konnten bei unseren Probespielen problemlos jeweils einen großen Schritt in alle Richtungen machen, ohne dass das Tracking der Brille hakte. Der von Sony angegebene Bereich von 2 × 2 Metern ist also nicht übertrieben – in der Praxis fühlt sich das übrigens gar nicht so wahnsinnig viel kleiner an als das maximal 12,5 Quadratmeter "Room-Scale"-Trackingfeld der HTC Vive. Laut Hersteller soll die Kamera, die in einem 80-Grad-Winkel aufzeichnet, optimalerweise 2,5 Meter von der Spielposition angebracht werden; praktischerweise oben am Fernseher.

Viel Technik in der VR-Box

Zwischen Headset und PS 4 hängt eine Box mit allerlei Elektronik. Die VR-Box sorgt unter anderem dafür, dass man auch mit angeschlossener Brille etwas auf dem Fernseher sieht – schließlich bietet die Spielkonsole nur einen HDMI-Ausgang. Je nach Spiel zeigt der Fernseher entweder das Live-Bild aus der Brille (monoskopisch, also das eines Auges) oder ein alternatives Signal – zum Beispiel bei Mehrspieler-Titeln, die auf Brille und Fernseher unterschiedliche Ansichten zeigen.

Außerdem kümmert sich die Box um den sogenannten Cinema-Modus: Hier lassen sich konventionelle Spiele oder Filme in einem virtuellen Kino in der VR-Brille bewundern. Das Playstation-Menü wird in der Brille übrigens grundsätzlich auf einer virtuellen Leinwand in einem schwarzen Raum angezeigt. Last not least übernimmt die Box die Aufbereitung des 3D-Audiosignals.

Alles halb so wild

Trotz aller Kritikpunkte: Die Playstation VR bietet ein grundsolides Virtual-Reality-Erlebnis mit einem beeindruckenden Spiele-Aufgebot – die etwas geringe Auflösung fällt lediglich im direkten Vergleich mit HTC Vive und Oculus Rift auf. Das ungenaue Positionstracking von Hand- und Dual-Shock-4-Controllern wird von den meisten der von uns ausprobierten Spiele elegant kaschiert. Vor allem muss man den günstigen Preis bedenken: Die Playstation VR kostet rund halb so viel wie Rift und Vive – und erfordert statt eines 1000-Euro-Spiele-PCs nur eine 400-Euro-PS4-Konsole.

von Heise
 
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