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PlatformWAR WAR - Der Thread (Konsolen, PC, Mobile)

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Nicht offen für weitere Antworten.
Sind halt auch nur Menschen mit Vorlieben.
Das ist super unprofessionell. Als Profi hab ich mein Ego zu Hause zu lassen und in dem Kontext äußert er sich als Mit-Entwickler. Ich kann es auch verstehen, immerhin war damals der Spirit "Wir wollen Mario den Rang ablaufen, wir wollen Nintendo richtig weh tun" und sowas verinnerlicht man dann auch. Trotzdem ziemlich fragwürdig, sich so salty öffentlich zu äußern. Nunja.
 
An SC wurde auch in der Aufbauphase mit dem ganzen Studio gearbeitet

Nein, wie soll das in der Aufbauphase gehen? Du gehst davon aus (warum auch immer) dass das Team 2013 komplett war, aber das war es nicht. Hinzu kommt das SC und SQ42 zwei unterschiedliche Spiele sind, die parallel entwickelt werden. D.h. wenn das Team zu 2013 50 Leute stark war, hätten sowieso nur maximal 25 an jeweils den einem Produkt arbeiten können (die genaue Aufstellung kenne ich natürlich nicht).
Und neben der normalen Entwicklung gab es dank einem Third Party Studio (IllFonic) externe Probleme, Star Marine durfte dank falschen Scale komplett neu gemacht werden. Ist klar das man lieber auf hauseigene Studios setzt, aber auch die müssen erstmal aufgebaut werden.


Wenn man es so sehen will, war auch Final Fantasy 15 seit 2006 effetkiv in Entwicklung und zwar mit einem vollbesetzten Team. Aber dazu sage ich: na und? Wenn das Produkt ma ende stimmt ist mit die Entwicklunszeit total egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist super unprofessionell. Als Profi hab ich mein Ego zu Hause zu lassen und in dem Kontext äußert er sich als Mit-Entwickler. Ich kann es auch verstehen, immerhin war damals der Spirit "Wir wollen Mario den Rang ablaufen, wir wollen Nintendo richtig weh tun" und sowas verinnerlicht man dann auch. Trotzdem ziemlich fragwürdig, sich so salty öffentlich zu äußern. Nunja.
Habe ja nicht gesagt, dass es professionell ist. ;)
 
Nein, wie soll das in der Aufbauphase gehen? Du gehst davon aus dass das Team 2013 komplett war, aber das war es nicht. Hinzu kommt das SC und SQ42 zwei unterschiedliche Spiele sind, die parallel entwickelt werden. D.h. wenn das Team zu 2013 50 Leute stark war, hätten sowieso nur maximal 25 an jeweils den einem Produkt arbeiten können (die genaue Aufstellung kenne ich natürlich nicht).
Und neben der normalen Entwicklung gab es dank einem Third Party Studio (IllFonic) externe Probleme, Star Marine durfte dank falschen Scale komplett neu gemacht werden. Ist klar das man lieber auf hauseigene Studios setzt, aber auch die müssen erstmal aufgebaut werden.


Wenn man es so sehen will, war auch Final Fantasy 15 seit 2006 effetkiv in Entwicklung und zwar mit einem vollbesetzten Team. Aber dazu sage ich: na und? Wenn das Produkt ma ende stimmt ist mit die Entwicklunszeit total egal.

Äh wer sagt was von komplett. Ich sagte der Fokus war immer auf SC und das Studio saß such in der Aufbauphase an SC. Nicht vergleichbar mit Horizon. Ist es wegen dem kleineren Scale ja sowieso nicht und das ist auch der Grund warum das eine schon erschienen ist, während das andere auf Grund der eigenen Ambitionen die eigenen Milestones laufend verpasst.



Dass SC ständig gewachsen ist, ist mir schon klar. Das pasdiert auch ohne Kickstarter-Wurzel bei klassischen AAA-Games. Der Writer von Horizon wexhselte erst direkt nach PS4 und Shadowfall-Launch zu GG.
 
Äh wer sagt was von komplett. Ich sagte der Fokus war immer auf SC und das Studio saß such in der Aufbauphase an SC.

Du und nein, der Fokus lag nicht immer auf SC und das Studio saß auch in der Aufbauphase nicht primär an SC. Amuro hat es eigentlich gut gelistet, keine Ahnung warum du da nicht drauf eingehst.

Alles was du sagst sind haltlose Behauptungen, ich frage mich woher die kommen, die kenne ich so gar nicht und ich verfolge das Projekt seit dem Start der KS Kampagne.
 
Äh worauf soll denn der Fokzs gewesen sein? SC wurde auch in der Aufbauphase des Studios entwickelt. Haltlos war maximal der Horizonvergleich. 2 jomplett unterschiedliche Games mit 2 komplett unterschiedlichen Entwicklungsverläufen.
Wahrscheinlich kann man in diesem Thread nachlesen wann die ersten mit SQ42 gerechnet haben. Kam ein bisschen anders.
 
SC wäre mit dem alten Kickstarter Scope vermutlich schon vor 2 Jahren veröffentlicht worden. Teilweise beharren die uninformierten Leute ja nur auf das Kickstarter Datum (oder Hate Berichte, die aber min. genau so uninformiert waren), welches schon seit Ende vom Kickstarter nicht eingehalten werden konnte, weil das Projekt mit mehr Geld logischerweise auch weiter gewachsen ist (warum das was schlechtes sien soll, muss mir jemand noch erklären). Die Vision von Chris Roberts kann er dank dem Kickstarter jetzt auch erfüllen, das wäre unter einem AAA Publisher niemals gegangen (siehe auch Freelancer oder bereits Wing Commander).



Schöner Nebeneffekt ist ja, dass das Genre u.A. dadurch auch wiederbelebt wurde (gut, der Schnellschuß NMS hätte so nicht sein müssen) ^^
 
Äh worauf soll denn der Fokzs gewesen sein? SC wurde auch in der Aufbauphase des Studios entwickelt. Haltlos war maximal der Horizonvergleich. 2 jomplett unterschiedliche Games mit 2 komplett unterschiedlichen Entwicklungsverläufen.

SQ42 und SC sind wie gesagt zwei unterschiedliche Spiele und nicht ein Spiel und ein Nebenprodukt ;)
Haltlos war das du denkst, während eines StudioAUFBAUS kann das Studio schon komplett und ohne Grundlagenvorschung entwickeln. Und dass das Team mehr als 20 Leute betrug, wobei das bei Horizon natürlich auch nichts ausmacht. Klar ist das anders als bei SC und SQ42, wo erst Studios aufgebaut, Mitarbeiter angeheuert und angelernt und Grundlagenforschung betrieben werden musste. Rate mal warum 2014 erst der Hangar veröffentlicht wurde und Star Marine outsourced wurde.

Ansonsten kannst du mir gerne das Gegenteil mit Quellen beweisen. Alles was du zu SC geschrieben hast, ist so nunmal nicht passiert und basiert nur auf deinen Vermutungen und sind wie gesagt haltlose Behauptungen.

Wahrscheinlich kann man in diesem Thread nachlesen wann die ersten mit SQ42 gerechnet haben. Kam ein bisschen anders.

Was hat das jetzt damit zu tun?


SC wäre mit dem alten Kickstarter Scope vermutlich schon vor 2 Jahren veröffentlicht worden. Teilweise beharren die uninformierten Leute ja nur auf das Kickstarter Datum (oder Hate Berichte, die aber min. genau so uninformiert waren), welches schon seit Ende vom Kickstarter nicht eingehalten werden konnte, weil das Projekt mit mehr Geld logischerweise auch weiter gewachsen ist (warum das was schlechtes sien soll, muss mir jemand noch erklären). Die Vision von Chris Roberts kann er dank dem Kickstarter jetzt auch erfüllen, das wäre unter einem AAA Publisher niemals gegangen (siehe auch Freelancer oder bereits Wing Commander).



Schöner Nebeneffekt ist ja, dass das Genre u.A. dadurch auch wiederbelebt wurde (gut, der Schnellschuß NMS hätte so nicht sein müssen) ^^

Eben. Wobei ich auch gerne einen Wing Commander Klon in der Qualität gesehen hätte. Das wird SQ42 ja nur ansatzweise. Oder ein neues X-Wing...aber EA macht das ja nicht.
 
Aber genau das sage ich doch? SC ist in dem Ambitionen immer weiter gewachsen und mein Eindruck ist, dass es nicht auf die gesündeste Art und Weise passierte. Vielleicht wird es am Ende der Überhammer, aber zumindest die Frage danach ob es auf PS4One läuft wird sich gar nicht mehr stellen :v:
 
das kann ja gerne dein Eindruck sein, aber wenn man mal vergleicht was der Kickstarter bieten sollte und wie die Alpha 3.0 aktuell aussieht, dann war das sehr (sehr!) gut, dass das Spiel weiter gewachsen ist ^^

Sind auch immer noch 100 Systeme geplant (wurde die Tage erst wieder in der Fragestunde bestätigt - auch etwas was andere Publisher auch so gerne machen dürfen :)), aber die gibt es natürlich nicht mehr alle zum Launch (muss auch nicht, wenn ein System schon so viele Möglichkeiten wie ein einzelnes Spiel bietet - das war ja beim Kickstarter Start auch komplett anders ^^)


und naja, dass es auf PS4Xbone technisch gar nicht erst laufen kann, sieht man ja allein schon den den Physik Grids oder anderen tollen Gameplayelementen wie das Live Übertragen von Nachrichten etc. da braucht es dann doch eine deutlich stärkere CPU. Ansonsten verhindern die Publisher mit Ihrem Onlinesystem ja ohnehin einen Release von SC auf Konsole (sagte Roberts selbst, solange sich z.B. das Update System nicht ändert, werden sie SC für konsole auch nichtmal in Erwägung ziehen)
 
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Announcing Fortnite Battle Royale for Mobile

Hey Fortnite Community,

Fortnite Battle Royale is coming to mobile devices! On phones and tablets, Fortnite is the same 100-player game you know from PlayStation 4, Xbox One, PC, and Mac. Same gameplay, same map, same content, same weekly updates. Starting Monday, you can sign-up for the Invite Event on iOS. Support for Android will be coming in the next few months.

In partnership with our friends at Sony, Fortnite Battle Royale will support Cross Play and Cross Progression between PlayStation 4, PC, Mac, iOS and eventually Android. This means players across devices can squad up with friends and play together.

We believe this is the future of games. The same game on all platforms. Console quality graphics and action. Play when you want, where you want.

Sign-Up Monday to join the Invite List

Starting Monday, March 12, sign-up at Fortnite.com for the Invite Event on iOS. Email invites will start rolling out soon thereafter. When you are invited, you will receive an email with a link to download the game from the App Store. If you don’t receive an invite right away, don’t worry. We’ll be adding more players regularly over the coming months. Players who receive invites from Epic will also get friend invite codes to share with others. To participate, you will need an internet connection and iOS 11 on at least an iPhone 6S/SE, iPad Mini 4, iPad Pro, iPad Air 2, iPad 2017 devices.

Stay tuned for more details on Monday. See you on the Battle Bus.

epicgames.com


Unabhängig, ob man das Spiel jetzt mag oder eben nicht. Warum zum Teufel, kommt es nicht für die Switch? Zu brutal bunt, eh meinte zu brutal und bunt?
 
Tomb Raider I, II & III PC Remasters by Realtech VR

Realtech VR have confirmed that Tomb Raider, Tomb Raider II and Tomb Raider III are planned for Steam for free and will require the purchase of the DOS version being sold on Steam (like ZDoom playing Doom games). Also the PC version will support OpenVR and features a new 3D engine for the 3 games.

They are currently working on the Tomb Raider III PC port and they will provide a trailer of it next month (currently scheduled for the 1st of April). They still need the greenlight for mobile version.

Realtech VR recently posted two videos of unreleased re-mastered versions of Tomb Raider I & II for PC they're currently working on. By releasing those videos on YouTube they are looking if people are interested and so a release could happen.

Tech demos running on Windows 10, with OpenGL 4.5, SSAO (Ambient Occlusion), Bloom post process, 16x AA, and Full HD (1080p) @ 60fps (games were 30fps originally)


Remember that what you see in the videos above is only a work in progress and doesn't necessarily represent the final versions that may be released.

More details about these remasters:
- These are the PC ports of the recently released Android/iOS versions.
- The engine was reconstructed for the latest OpenGL. A better looking post process (like better ambient occlusion, shadow), Windows 7 and Windows UWP (with potentially Xbox One version through Windows Store) is already made (and can be seen in the second video).
- The post effect can be disabled (menus are not shown here), you can even switch to the legacy texture packs. Also the added effects you see in the first video were exaggerated on purpose for this build.
- These unreleased versions properly supports Xbox 360/One game controllers, and also bug fixes from the original versions, and includes the Unfinished Business & The Golden Mask DLC packs.


http://www.core-design.com/article73.html

60fps ist nett. Kostenlos ist noch besser ^^
 
hier übrigens der digital Foundry FFXV Grafikvergleich zwischen PC und Xbox One x (Xbox One X Version läuft bestenfalls auf Medium Settings btw)

Mir Fehlen durchschnittlich 10 FPs bei gleichen Einstellungen verglichen mit der demo. Kennst du einen guten Einstellungs guide?
 
Mir Fehlen durchschnittlich 10 FPs bei gleichen Einstellungen verglichen mit der demo. Kennst du einen guten Einstellungs guide?
in der Demo fehlten auch einige Einstellungen bzw Grafikfeatures, vermutlich liegt es daran.

Einstellungs Guide habe ich keinen, das einzige was ich ausgeschaltet habe waren: Screen Filter (damit das Bild nicht so verwaschen aussieht), Anti Aliasing (die angebotenen AA Lösungen machen das Bild leider auch verwaschen, da kann man lieber den internen Auflösungsrenderer auf 150% stellen oder wenn man die passende Grafikkarte hat Downsampling oder direkt 4k machen).
Im Zweifelsfall kann man Schatten auf Konsoleneinstellungen (also Medium oder low) stellen, das dürfte den größten Performance Boost bringen

Ansonsten kann man im Spiel ja ziemlich gut on the fly Einstellungen vornehmen
 
Schatten und Kantenglättung sind die größten Performancefresser. Man kann zur Not auf 4K auch den 75% Resolutionscale bemühen, das entspricht dann ca. 1600p.
 
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