PS4/XOne/PC Titanfall 2

Wollte noch kurz meine Meinung zum Tech Test kund tun:

Katastrophe! Ich bin völlig fasziniert davon, was respawn da veranstaltet hat. Ich habe Titanfall 1 über 80 Std gespielt - wegen des tollen Spielgefühls und der Mechaniken. Diese sind in TF2 einfach weg. So viele Details, die schlechter sind als im Erstling, dass es auf keine Kuhhaut geht.

Wenn TF2 spielerisch so bleibt wie es ist, werde ich es auf keinen Fall kaufen.
 
wie jetzt viele so tun als ob teil 1 was ganz anderes war :lol: herrlich :lol:

Dann frag mal all die Leute, die TF2 auf der Gamescom abgespielt oder den Stress Test mitgemacht haben und den ersten Teil intensiv gespielt hatten. Hör dich mal in den Foren dieser Welt um. Nur weil du in all deiner Ignoranz behauptest, manche hier würden aus WAR-taktischen Gründen auf TF2 rumhacken, macht es dies nicht wahrer.

TF2 macht einige Dinge anders - schlimmer - als der Erstling. Die Titans haben keine Schilde und halten somit deutlich kürzer. Das Movement wurde verändert, als Pilot ist man viel mehr auf dem Boden unterwegs, während man bei TF1 ganze Maps (!) über Dächer und via Walljump/-sprint überqueren konnte. Die Titans werden nun nur noch nach Leistung zugeteilt, nicht mehr in einer (ziemlich perfekten) Kombination aus zeitlichem Faktor und leistungsbezogener Belohnung.

Am schlimmsten finde ich allerdings, dass nicht mehr jeder Spieler wichtig scheint und Entscheidungen herbeiführen kann. Bei TF1 war es so, dass selbst schwächere Gamer dem eigenen Team immer dienlich waren. Spätestens mit dem Abwurf des ersten Titans konnte jeder etwas für sein Team tun. Gut abgepasste Abwürfe konnten ganze Spiele drehen. Jeder war wichtig. Egal ob als Pilot, als Titan oder bei Farmen von Bots - jeder hat eine Rolle gespielt.

Und genau DAS hat Titanfall 2 versaut. Diese tatsächlich einzigartiges Balance ist so derzeit nicht zu spüren.
 
Dann frag mal all die Leute, die TF2 auf der Gamescom abgespielt oder den Stress Test mitgemacht haben und den ersten Teil intensiv gespielt hatten. Hör dich mal in den Foren dieser Welt um. Nur weil du in all deiner Ignoranz behauptest, manche hier würden aus WAR-taktischen Gründen auf TF2 rumhacken, macht es dies nicht wahrer.

TF2 macht einige Dinge anders - schlimmer - als der Erstling. Die Titans haben keine Schilde und halten somit deutlich kürzer. Das Movement wurde verändert, als Pilot ist man viel mehr auf dem Boden unterwegs, während man bei TF1 ganze Maps (!) über Dächer und via Walljump/-sprint überqueren konnte. Die Titans werden nun nur noch nach Leistung zugeteilt, nicht mehr in einer (ziemlich perfekten) Kombination aus zeitlichem Faktor und leistungsbezogener Belohnung.

Am schlimmsten finde ich allerdings, dass nicht mehr jeder Spieler wichtig scheint und Entscheidungen herbeiführen kann. Bei TF1 war es so, dass selbst schwächere Gamer dem eigenen Team immer dienlich waren. Spätestens mit dem Abwurf des ersten Titans konnte jeder etwas für sein Team tun. Gut abgepasste Abwürfe konnten ganze Spiele drehen. Jeder war wichtig. Egal ob als Pilot, als Titan oder bei Farmen von Bots - jeder hat eine Rolle gespielt.

Und genau DAS hat Titanfall 2 versaut. Diese tatsächlich einzigartiges Balance ist so derzeit nicht zu spüren.

was für ein geschwätz. in titanfall2 beta war ich auch fast ganze zeit auf dächern und in der luft xD
das die schilde bei titanen nicht mehr gibt ändert das taktische, ist aber bestimmt kein gamebreaker. den titan bekommt man dank den beschissenen KI BOTS ebenfalls schnell genug und wieso sind jetzt schlechten spieler nicht mehr wichtig :ugly: die sachen was du da schreibst kann man in T2 auch machen.

ja genau ignoranz. deswegen wurde titanfalls1 von euch, vor der beta schon, als bad ass most innovativ mp game usw abgefeiert.
laber mich net zu alter.

Booom!
Save hat genau gesagt was Phase ist.
Das Spiel muss einfach nochmal verschoben werden.

Titanfall 2 ist jetzt auch nicht schlecht aber Teil 1 ist in allen belangen besser
Save lass es,bringt nichts.

wie sie sich jetzt gegenseitig auf die schulter klopfen :rofl3:
 
Titanfall 2 game director on a slower-paced multiplayer

Shacknews: What do you feel is the key to differentiating Titanfall 2's multiplayer from the original game?

Steve Fukuda, game director: After the original game, we sat down and looked at it objectively. We got a lot of feedback from the outside, from fans, from research saying, "Hey, there's not enough. There's not enough content. We want more content." Internally, we played the game and came out of the play session thinking, "That was super exhausting. That was super chaotic." Why is that? We struggled with trying to answer what it was.

What it came down to was, it was difficult for players to have a predictably unpredictable kind of experience. It was difficult for players to say, "If I die here in this game mode, how do I get better?" Do I zig? Do I zag? What should I have done differently? It was hard for Titanfall players to answer that through their experience. So we went back to the drawing board so we could fix this.

We started by addressing the fact that you move so fast. You can't shoot out of the air so easily. So we slowed things down just a touch. Then also thinking more in terms of having players more proactive decisions, so instead of reacting to everything, they're thinking more like, "This match and this mode, this map, etc." They go, what things in the loadout menu will best help me fulfill that purpose. There's a much greater sense of purpose for players, so now they are thinking in terms of planning ahead, in terms of "I want to do this. This is my goal, this is my identity of how I am as a player." There's a huge difference, because all the different modes now kind of necessitate the player proactively thinking about what they want to do.

Shacknews: How has your approach to map design changed from the previous game?

Fukuda: One of the big efforts there was trying to think of the degree of verticality, the sort of "swiss cheese" effect. But now we have a 3D "swiss cheese" effect. So we started thinking more in terms of simplifying the concept and using what the designers call a "window pane" effect, where we think in terms of lanes. Defined paths become the norm: the left, the middle, the right. There's a greater simplification of the player's understanding of the environment, so that the environment becomes more predictable and becomes less about just drawing lines across the map from any point to any point where it just becomes a mess. We're trying to make sure the level is designed in a way that gets these trendy routes and feels more fundamental.

http://www.shacknews.com/article/96446/titanfall-2-game-director-on-a-slower-paced-multiplayer

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Beta Feedback und was man macht

http://www.titanfall.com/en_us/news/tech-test-and-feedback/

Ok, here's the main parts:
We’ll be tuning air speed and wall-running speed to be faster.
Players should once again accumulate and retain more speed when chaining wallruns.
Pilots will once again acquire a small passive amount of Titan meter every few seconds.
Titan dashes will recharge faster.
We’ll be showcasing more maps over the next couple weeks on our website, including more traditional Titanfall maps.
We’re going to bring in the fade distance for enemy outlines so they don’t reveal pilots at extreme distances.
 
Nichts zu den AI-Grunds? Ich seh schwarz. Wehe, die wagen es Attrition zu streichen. So bescheuert kann man gar nicht sein, und den beliebtesten Modus zu streichen.
 
update to the Tech Test so that you can experience these updates yourself.

TIME TO KILL
Amped Weapons Boost now unlocks at 80% of the earn meter instead of 50%.
Charge Rifles now have damage falloff at cross map distances.
Slightly increased cloak visibility for other Pilots.

We think the abundance of Amped Weapons is a large contributor to lower time to kill. We’re still adjusting individual weapon balance for ship.

MOBILITY
Increased max wall-running speed.
Increased base wall-running speed and air speed.
Increased acceleration while jumping off walls.
Titans dashes recharge 2 seconds faster.

Training is unaffected by these changes, ensuring Gauntlet records will remain valid.

TITAN TIMER
Pilots now earn a small amount of Titan meter every 5 seconds.

This value may be undertuned until we can take a pass at how much meter you earn from objectives.

BOUNTY HUNT
Score Limit lowered to 5000 from 6000 to increase the amount of games won by score instead of time.
Banking phases now last 45 seconds instead of a minute.

TECHNICAL FIXES
Fixed some issues with the outer deadzone on PlayStation controllers.

Und ich wollte noch sagen "erst Mal und Training da gibts nen km/h Zähler zum testen" aber die Änderungen sind nixjt im Training drinnen. Schade.

Kritisiert wird ja auch das sehr präzise Hüftfeuer, besonders von der CAR SMG. Bin persönlich aber eher dafür, passt zum Spiel. Anvisieren hat trotzdem wesentlich mehr Zielhilfe was es wieder ausgleicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, jetzt bin ich irritiert.

Ich habe Dinge sachlich kritisiert und wurde von VaporSnake dafür angegangen.

Jetzt korrigiert respawn bereits große Teile von dem, was ich ansprach.

Was nun Vapor? Hatte ich mit meiner Kritik vielleicht doch recht? ^^

Ob das [STRIKE]die Wii U[/STRIKE] Titanfall 2 noch retten wird?
 
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