Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Heftig. Wusste gar nicht, dass es für 600k auch nen Award gibt. Inklusive digital sales dürfte das Spiel damit knapp vor der Mio Hürde in Deutschland liegen. Zum Vergleich: OoT hatte damals knapp 400k in Deutschland gepackt
 
Heftig. Wusste gar nicht, dass es für 600k auch nen Award gibt. Inklusive digital sales dürfte das Spiel damit knapp vor der Mio Hürde in Deutschland liegen. Zum Vergleich: OoT hatte damals knapp 400k in Deutschland gepackt
War im Juli tatsächlich schon über 600k nur mit Retail.
 
Nach der kritischen Debatte kürzlich kann ich für mich nur festhalten, dass TotK fast alle meine Wünsche erfüllte, die BotW offen liess.
Und da interessiert mich auch die teilweise Inkonsistenz zu den Ereignissen in BoTW nicht, zumal Zelda NIE mit immersiver Story glänzte und immer schon den Fokus straight auf Exploration und Link’s Upgrading legte. Beides Bereiche wo TotK abliefert wie kein anderes Zelda zuvor.
 
Nach der kritischen Debatte kürzlich kann ich für mich nur festhalten, dass TotK fast alle meine Wünsche erfüllte, die BotW offen liess.
Und da interessiert mich auch die teilweise Inkonsistenz zu den Ereignissen in BoTW nicht, zumal Zelda NIE mit immersiver Story glänzte und immer schon den Fokus straight auf Exploration und Link’s Upgrading legte. Beides Bereiche wo TotK abliefert wie kein anderes Zelda zuvor.
Seh ich auch so. Botw war für mich schon perfekt und hatte alle meine erwartungen übertroffen. Bei Totk ist es genauso. 🥰
Einzig die recycelte welt ist suboptimal. Vor allem wenn man vorher 800h botw gespielt hat und quasi jeden grashalm kennt 🤷
 
Nach der kritischen Debatte kürzlich kann ich für mich nur festhalten, dass TotK fast alle meine Wünsche erfüllte, die BotW offen liess.
Und da interessiert mich auch die teilweise Inkonsistenz zu den Ereignissen in BoTW nicht, zumal Zelda NIE mit immersiver Story glänzte und immer schon den Fokus straight auf Exploration und Link’s Upgrading legte. Beides Bereiche wo TotK abliefert wie kein anderes Zelda zuvor.
Ich hab es schon bei BOTW nie verstanden: Wo ist die Exploration?

Für mich persönlich macht die Erkundung in dem Spiel keinen Sinn, weil ich immer genau weiß, was ich bekomme. Entweder ein Schrein, ein Korok Seed oder ein paar Waffen/Ausrüstungen. Die Höhlen sind immer gleich, es gibt immer die gleichen Belohnungen und sie unterscheiden sich kaum voneinander. Wenn ich auf den nächsten Berg klettere, dann bekomme ich nur Krogs oder eben eine Waffe, die wieder zerbricht.

Das Spiel hat massive Probleme, einzigartigen Content als Belohnung zu servieren, der auch in Erinnerung bleibt. Zumindest war das mein Eindruck von beiden Spielen. Es hilft halt nicht, dass die Sky Islands zu einem Großteil Copy Paste sind, genauso wie der Untergrund und die Höhlen ebenso. Das Game lässt sich perfekt mit Quantität vor Qualität beschreiben. Sie hätten die BOTW-Welt deutlich mehr überarbeiten können. Warum ist der Verbotene Tempel immer noch leer? Warum ist in der Akkala Festung nur eine Höhle mit Gegnern die man überall sieht?

Lieber hätten sie die Welt 3x kleiner machen sollen, dafür aber mehr einzigartigen Content.
 
@Dampflokfreund bei BotW wäre deine Kritik zum Teil legitim gewesen, bei TotK ist sie Unsinn, da sich Nintendo hier aller Kritikpunkte angenommen hat.

alleine die massiv erweiterte Usability bei allen Items macht es in TotK 10x reizvoller wie noch in BotW Flederbeisserflügel, Schleime und Ko zu farmen, Fetchquests wichen 3x so vielen durchwegs hochwertigen Quests, dazu 60 Rüstungen + Hunderte Waffen, Bögen, Schilde + zig Sonau Baupläne im Untergrund + Sonau Crafting + hunderte Brunnen und Höhlen + viel mehr neue Gegnertypen sollten einzigartiger Content genug sein.

Und vor allem - alles davon ist direkt progressfördernd und nicht wie bei zb Elden Ring bloße Kosmetik, die sich im Menü vielleicht schön macht, aber praktisch das Leben nur homöopathisch einfacher machte.

So geht gutes Gamedesign. Leider sind „Cheap Thrills“ heutzutage anscheinend wichtiger .
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dampflokfreund bei BotW wäre deine Kritik zum Teil legitim gewesen, bei TotK ist sie Unsinn, da sich Nintendo hier aller Kritikpunkte angenommen hat.
Naja, ein großer Kritikpunkt in botw waren die zu kleinen, zu einseitigen Titanen. Und da waren die 4 Dungeons in totk sogar fast noch schwächer.

Ein zweiter Kritikpunkt war, dass ein großer Teil der Story aus Erinnerungs-Videos besteht, was einfach wieder kopiert wurde.
 
@Dampflokfreund bei BotW wäre deine Kritik zum Teil legitim gewesen, bei TotK ist sie Unsinn, da sich Nintendo hier aller Kritikpunkte angenommen hat.

alleine die massiv erweiterte Usability bei allen Items macht es in TotK 10x reizvoller wie noch in BotW Flederbeisserflügel, Schleime und Ko zu farmen, Fetchquests wichen 3x so vielen durchwegs hochwertigen Quests, dazu 60 Rüstungen + Hunderte Waffen, Bögen, Schilde + zig Sonau Baupläne im Untergrund + Sonau Crafting + hunderte Brunnen und Höhlen + viel mehr neue Gegnertypen sollten einzigartiger Content genug sein.

Und vor allem - alles davon ist direkt progressfördernd und nicht wie bei zb Elden Ring bloße Kosmetik, die sich im Menü vielleicht schön macht, aber praktisch das Leben nur homöopathisch einfacher machte.

So geht gutes Gamedesign. Leider sind „Cheap Thrills“ heutzutage anscheinend gewichtiger.
Vom Gameplay her und im Vergleich zu BOTW mag das schon richtig sein. Die Items haben sicherlich mehr Sinn nun. (Auch wenn ich mich frage, wofür man einige der hier aufgelisteten Items wirklich benötigt, wenn man auch ohne diese keine Probleme mit den vom Spiel gestellten Aufgaben hat. Zudem sind hunderte Brunnen und Höhlen eben nicht einzigartig, wenn es diese hundert mal in einer sehr ähnlichen Form gibt.)

Meine Hauptkritik war aber weniger auf das Gameplay bezogen, sondern auf den Content selbst. Und damit meine ich einzigartige Erfahrungen, die man nicht vergisst. Wie cool wäre es gewesen, wenn man statt den Bokoblins in Angelstedt echte Piraten gehabt hätte? Oder in der Akkala-Festung ein Minidungeon mit einzigartiger Atmosphäre, Story, Musik und Rätsel gewesen wäre, mit einer Story-Belohnung bzw eine Belohnung am Ende die es sonst nirgends im Spiel gibt? Das wäre mir deutlich lieber gewesen als der hunderste Brunnen, der sich dem anderen gleicht.

Das lässt sich endlos so weiterführen. Das Spiel haut dir nur die vier Phänomene um die Ohren + Mineru, aber sonst gibts nichts zu sehen. Der interessante Teil macht etwa 10% der Spielzeit aus, wenn überhaupt.
 
Für mich sind/waren totk und botw im Grunde von anfang bis ende eine einzigartige erfahrung. Ich vermisse da nichts und meine Erwartungen wurden übertroffen. 100e von Stunden Spaß nonstop 🥰 mehr geht nicht 🤷
Dass man sich immer noch irgendwas besser oder anders vorstellen kann, ok. Das betrifft aber jedes spiel.
 
Naja, ein großer Kritikpunkt in botw waren die zu kleinen, zu einseitigen Titanen. Und da waren die 4 Dungeons in totk sogar fast noch schwächer.

Ein zweiter Kritikpunkt war, dass ein großer Teil der Story aus Erinnerungs-Videos besteht, was einfach wieder kopiert wurde.
Da kann ich nur zustimmen.

Dass die vier Tempel insgesamt sogar schwächer ausfallen würden als die vier Titanen aus BotW hätte ich so nie im Leben erwartet. Ich könnte gar nicht sagen, welcher jetzt der schwächste war; ich empfand den nächsten immer als noch lächerlicher als den davor (Wind - Feuer - Donner - Wasser). Was sie sich bei denen gedacht haben würde mich wirklich mal interessieren.

Deinen zweiten Kritikpunkt würde ich nicht nur auf die Erinnerungen beschränken, sondern im Grunde auf das komplette Spiel ausweiten. Eigentlich hat Nintendo mit TotK BotW exakt kopiert und zwar in wirklich jeglicher Hinsicht und einfach „nur“ überall eins drauf gesetzt. Der Anfang ist komplett identisch. Der Ablauf der Vergessenen Himmelsinsel ist 1:1 identisch zum Ablauf auf dem Vergessenen Plateau. Man entdeckt eine misteriöse Persönlichkeit, die einen zu verschiedenen Schreinen schickt, an denen man die Techniken erlernt, die man für den späteren Spielverlauf braucht. Sogar das „Tutorial“ mit dem Schneegebiet, für das man sich mit Feuer, Chili oder dicken Winterklamotten rüsten muss, ist exakt so wie in BotW.

Die von dir angesprochenen Erinnerung sind vom Grundkonzept her identisch. Nur der Weg, wie man sie entdeckt, variiert etwas.

Die vier Völker sind dieselben. Sie sind alle an der selben Stelle und haben alle wieder ihr eigenes kleines Problem, das im Zusammenhang mit dem großen, Ganzen steht.

Bei jedem Volk gibt es wieder eine herausragende Persönlichkeit, die Link helfend zur Seite steht.

Ganondorf hockt wieder das ganze Spiel im Schloss und tut das gesamte Spiel über exakt gar nichts.

Die Schreine sind wieder identisch.

Im Grunde ist der komplette Ablauf und Aufbau des Spiels wirklich 1:1 aus BotW kopiert worden. Zusätzlich dazu natürlich, dass Grafik, Technik, Assets, Soundeffekte etc. ebenfalls 1:1 identisch sind.

Neu sind eigentlich „nur“ die Himmelswelt und der Untergrund, die beide für das eigentliche Spiel relativ nutzlos sind und die sehr ausschweifenden Bau-Möglichkeiten, sowie die Höhlen. Die Höhlen sind alle Strg + A + C + V und haben alle dieselbe Belohnung. Die Himmelswelt und der Untergrund sind einfach nur nach dem Prinzip Mehr, mehr, mehr dabei und verdoppeln die Größe der Welt quasi, ohne jetzt aber wirklich einen tatsächlich spürbaren Mehrwert zu liefern. Beides kann man eigentlich auch getrost ignorieren und die drei Tempel, die in den neuen Regionen spielen, hätte man auch problemlos auf die Oberwelt verteilen können.

Die Baumechaniken stellen einen kleinen Mehrwert da und sind vor allem von ihren technischen Möglichkeiten her sehr beeindruckend.

Der einzige Aspekt, in dem ich TotK wirklich für auch qualitativ deutlich besser halte als BotW ist die Qualität der Nebenmissionen. Da haben sie schon wirklich deutliche Fortschritte gemacht. Aber das war auch wirklich nicht schwer, da ja die Nebenmissionen in BotW wirklich zu keinem Zeitpunkt auch nur ansatzweise über unterstes MMO-Niveau (bringe mir fünf Schleichkröten, besiege das naheliegende Boblin-Lager etc.) hinausgekommen sind.

Je mehr ich vom Spiel sehe, je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr frage ich mich, was denn jetzt eigentlich am Spiel tatsächlich so ewig lange gedauert haben soll. Dieser prozedural erstelle Untergrund kann es nicht gewesen sein (jetzt kommt mir bitte niemand wieder mit dem Märchen, dass da jeder Baum manuell gesetzt wurde; das ist einfach nicht wahr. Solche Welten werden per Baukastenprinzip automatisch erstellt und dann nachträglich manuell bei Bedarf angepasst. Deswegen hat das Anfangsplatuea auch sehr mehr Details als große Teile der Spielwelt; weil das Platueau nachträglich manuell bearbeitet wurde). Die Himmelsinseln ebenfalls nicht, da die dafür einfach in ihrer Gesamtheit zu klein sind. Die Höhlen? Sind von der Thematik auch alle identisch. Oberwelt, Enginge, Grafik, Technik, Assets, Musik…wurde alles 1:1 vom Vorgänger übernommen. Die Story? :ugly: Die Tempel? :ugly::ugly:

Woran hat es gelegen, dass das ernsthaft sechs Jahre gedauert hat? War der Lego-Teil wirklich technisch so anspruchsvoll, dass das so viel Zeit gefressen hat? Falls ja, war es das wert? Haben (überspitzt formuliert) fünf Programmierer das Spiel in Teilzeit entwickelt? Oder hat man das Konzept so oft über den Haufen geworfen, dass man alle zwei Jahre wieder von vorne anfangen musste?

Meiner Meinung nach ist TotK, speziell unter dem Eindruck von BotW, es nicht wert, dass ich sechs Jahre darauf warten musste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde dass es schon einige sehr berechtigte Kritikpunkte an TotK gibt - vor allem angesichts der doch extrem langen Entwicklungszeit. Ich fand sowohl Himmels- als auch Untergrundwelt etwas enttäuschend. Von der Luftwelt hatte ich mir viel mehr erwartet - große zusammenhängende Inseln, eine große Stadt samt neuem Volk und Lore im Himmel usw. - davon gab es original gar nichts. Und die Untergrundwelt war halt auch eindeutig Quantität vor Qualität. Dazu noch die wenig veränderte Hyrulewelt, so dass ich insgesamt leider doch schon sehr oft den Eindruck hatte, ich würde ein BotW 1.5 mit neuen Fähigkeiten spielen.

Dennoch ist Zelda TotK - trotz vorhandener Schwächen und enttäuschenden Einzelelementen - für mich immer noch das Spiel des Jahres. Die positiven Eindrücke und Magic Moments überwiegen dann doch klar.
 
Da kann ich nur zustimmen.

Dass die vier Tempel insgesamt sogar schwächer ausfallen würden als die vier Titanen aus BotW hätte ich so nie im Leben erwartet. Ich könnte gar nicht sagen, welcher jetzt der schwächste war; ich empfand den nächsten immer als noch lächerlicher als den davor (Wind - Feuer - Donner - Wasser). Was sie sich bei denen gedacht haben würde mich wirklich mal interessieren.

Deinen zweiten Kritikpunkt würde ich nicht nur auf die Erinnerungen beschränken, sondern im Grunde auf das komplette Spiel ausweiten. Eigentlich hat Nintendo mit TotK BotW exakt kopiert und zwar in wirklich jeglicher Hinsicht und einfach „nur“ überall eins drauf gesetzt. Der Anfang ist komplett identisch. Der Ablauf der Vergessenen Himmelsinsel ist 1:1 identisch zum Ablauf auf dem Vergessenen Plateau. Man entdeckt eine misteriöse Persönlichkeit, die einen zu verschiedenen Schreinen schickt, an denen man die Techniken erlernt, die man für den späteren Spielverlauf braucht. Sogar das „Tutorial“ mit dem Schneegebiet, für das man sich mit Feuer, Chili oder dicken Winterklamotten rüsten muss, ist exakt so wie in BotW.

Die von dir angesprochenen Erinnerung sind vom Grundkonzept her identisch. Nur der Weg, wie man sie entdeckt, variiert etwas.

Die vier Völker sind dieselben. Sie sind alle an der selben Stelle und haben alle wieder ihr eigenes kleines Problem, das im Zusammenhang mit dem großen, Ganzen steht.

Bei jedem Volk gibt es wieder eine herausragende Persönlichkeit, die Link helfend zur Seite steht.

Ganondorf hockt wieder das ganze Spiel im Schloss und tut das gesamte Spiel über exakt gar nichts.

Die Schreine sind wieder identisch.

Im Grunde ist der komplette Ablauf und Aufbau des Spiels wirklich 1:1 aus BotW kopiert worden. Zusätzlich dazu natürlich, dass Grafik, Technik, Assets, Soundeffekte etc. ebenfalls 1:1 identisch sind.

Neu sind eigentlich „nur“ die Himmelswelt und der Untergrund, die beide für das eigentliche Spiel relativ nutzlos sind und die sehr ausschweifenden Bau-Möglichkeiten, sowie die Höhlen. Die Höhlen sind alle Strg + A + C + V und haben alle dieselbe Belohnung. Die Himmelswelt und der Untergrund sind einfach nur nach dem Prinzip Mehr, mehr, mehr dabei und verdoppeln die Größe der Welt quasi, ohne jetzt aber wirklich einen tatsächlich spürbaren Mehrwert zu liefern. Beides kann man eigentlich auch getrost ignorieren und die drei Tempel, die in den neuen Regionen spielen, hätte man auch problemlos auf die Oberwelt verteilen können.

Die Baumechaniken stellen einen kleinen Mehrwert da und sind vor allem von ihren technischen Möglichkeiten her sehr beeindruckend.

Der einzige Aspekt, in dem ich TotK wirklich für auch qualitativ deutlich besser halte als BotW ist die Qualität der Nebenmissionen. Da haben sie schon wirklich deutliche Fortschritte gemacht. Aber das war auch wirklich nicht schwer, da ja die Nebenmissionen in BotW wirklich zu keinem Zeitpunkt auch nur ansatzweise über unterstes MMO-Niveau (bringe mir fünf Schleichkröten, besiege das naheliegende Boblin-Lager etc.) hinausgekommen sind.

Je mehr ich vom Spiel sehe, je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr frage ich mich, was denn jetzt eigentlich am Spiel tatsächlich so ewig lange gedauert haben soll. Dieser prozedural erstelle Untergrund kann es nicht gewesen sein (jetzt kommt mir bitte niemand wieder mit dem Märchen, dass da jeder Baum manuell gesetzt wurde; das ist einfach nicht wahr. Solche Welten werden per Baukastenprinzip automatisch erstellt und dann nachträglich manuell bei Bedarf angepasst. Deswegen hat das Anfangsplatuea auch sehr mehr Details als große Teile der Spielwelt; weil das Platueau nachträglich manuell bearbeitet wurde). Die Himmelsinseln ebenfalls nicht, da die dafür einfach in ihrer Gesamtheit zu klein sind. Die Höhlen? Sind von der Thematik auch alle identisch. Oberwelt, Enginge, Grafik, Technik, Assets, Musik…wurde alles 1:1 vom Vorgänger übernommen. Die Story? :ugly: Die Tempel? :ugly::ugly:

Woran hat es gelegen, dass das ernsthaft sechs Jahre gedauert hat? War der Lego-Teil wirklich technisch so anspruchsvoll, dass das so viel Zeit gefressen hat? Falls ja, war es das wert? Haben (überspitzt formuliert) fünf Programmierer das Spiel in Teilzeit entwickelt? Oder hat man das Konzept so oft über den Haufen geworfen, dass man alle zwei Jahre wieder von vorne anfangen musste?

Meiner Meinung nach ist TotK, speziell unter dem Eindruck von BotW, es nicht wert, dass ich sechs Jahre darauf warten musste.
Jup, exakt so sehe ich das auch. Für mich persönlich eine große Enttäuschung, obwohl ich keine große Erwartungen an das Spiel hatte (eher im Gegenteil, war nie wirklich gehyped darauf).

Ich kann dir deine Frage bezüglich Entwicklungszeit jedoch beantworten: Die Physik-Engine bzw die ganzen Interaktionen mit Objekten, die miteinander interagieren, also den "Lego-Teil" wie du ihn nennst. Es ist mehr als klar, dass dieser Aspekt ultra komplex ist und de Dev-Zeit verschlungen hat.

Ich denke wir können uns alle einig sein, dass die Physik-Engine und der Fakt, dass Objekte miteinander und der Welt so bugfrei interagieren können, phänomenal und ein absoluter Industrie-Standard ist, mit dem sich keiner messen kann (und ja mir ist bewusst, dass Havok nichts neues ist, aber die Art und Weise wie diese Engine implementiert, verfeinert und genutzt wird, ist einzigartig). Was das Entwicklerteam hier geleistet hat, davor kann man wirklich den Hut ziehen! Das war klar der Fokus des Spiels, alles andere ist stark in den Hintergrund gerückt.

Ob es das wert war, ist denke ich mal Ansichtssache. Für mich als Zelda-Fan der alten Schule war es das absolut nicht. Ich hab nichts gegen das Bauen und mir hat es Spaß gemacht, aber ich hätte mir lieber bessere Dungeons, Story, mehr Charaktere, mehr einzigartige Geschichten und Gebäude sowie mehr Musik gewünscht.
Für viele war es das aber sicherlich wert. Die Wertungen und VKZ geben Nintendo recht. Viele finden es einfach cool sich in einer Sandbox auszutoben und Rätsel auf eigene Art und Weise zu lösen.

Ich hoffe nur, dass trotz des Erfolgs Nintendo beim nächsten Zelda wieder mehr auf das setzt, was Zelda ausgezeichnet hat. Sonst muss ich leider sagen, dass die Reihe nichts mehr für mich ist. Dieses Video beschreibt meine Probleme, die ich mit dem Spiel hab, exakt (es ist jedoch etwas lang)


Was die Titanen angeht... von der Ästhetik sind die neuen Dungeons ein Fortschritt. Das Ding ist aber, dass die Titanen wenigstens einzigartig und besonders waren. Sie waren keine guten Zelda-Dungeons, aber sie waren halt ihr eigenes Ding, die perfekt zum Spiel gepasst haben. Während sich die TOTK-Dungeons schon wegen der Namen und des Designs zwangsweise mit den alten Zelda-Dungeons messen müssen und natürlich klaglos untergehen.
 
Oder die haben nach fünf Jahren Entwicklung aus irgendwelchen Gründen das Konzept nochmal so umgestellt, dass sie am Ende keine Zeit mehr hatten, die Story anzupassen.
 
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