Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Bin gerade im Untergrund und soll

Minerus Rüstung wieder zusammensetzen.

Den Teil der Handlung finde ich wirklich ausgesprochen merkwürdig. Da stehen die neuen Weisen alle beisammen und rätseln darüber, wer dieser mysteriöse sechste Weise sein könnte. Link steht doch direkt daneben und weiß zu diesem Zeitpunkt doch ganz genau wer das ist. Geht Nintendo davon aus, dass man zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch keine einzige Erinnerung geholt hat oder wie lässt sich das erklären?

Ich hatte die Erinnerungen alle, bevor ich zum ersten Tempel bin; das war so ziemlich das erste, was ich im Spiel gemacht habe. Ich fand es auch bei den einzelnen Tempeln richtig seltsam, dass Link seinen Begleiter nie darauf hinweist, dass diese Zelda, die man da sieht, nicht die echte Zelda sein kann, da er ja ganz genau weiß, was aus der echten Zelda geworden ist.

Irgendwie erstaunlich. Ist das bei Nintendo niemandem aufgefallen?

Nintendo ist das sicherlich schon aufgefallen ;) An der Stelle beißt sich halt die Erzählstruktur der Handlung mit der non-linearen Spielweise. Gibt ja mehrere Story-Stellen, bei denen dann merkwürdige Konstellationen entstehen können. Ich denke Nintendo hatte auch eigentlich nicht vorgesehen, dass man sich alle Erinnerungen so "schnell" holt, sondern wollte wahrscheinlich, dass man sich das ungefähr nach Main-Quest-Fortschritt sammelt.
 
@Dampflokfreund Und vor allem - alles davon ist direkt progressfördernd und nicht wie bei zb Elden Ring bloße Kosmetik, die sich im Menü vielleicht schön macht, aber praktisch das Leben nur homöopathisch einfacher machte.

So geht gutes Gamedesign. Leider sind „Cheap Thrills“ heutzutage anscheinend wichtiger .
naja, Elden Ring (trotzdem gutes Spiel, gar keine Frage) ist aber auch ein Musterbeispiel dafür, dass Qualität statt Quantität manchmal besser gewesen wäre, da habe ich mich bei vielen vielen Reviews gefragt ob nur 5 bis 8 Stunden gezockt wurde und dann der Test fertig war ;)
 
Nintendo ist das sicherlich schon aufgefallen ;) An der Stelle beißt sich halt die Erzählstruktur der Handlung mit der non-linearen Spielweise. Gibt ja mehrere Story-Stellen, bei denen dann merkwürdige Konstellationen entstehen können. Ich denke Nintendo hatte auch eigentlich nicht vorgesehen, dass man sich alle Erinnerungen so "schnell" holt, sondern wollte wahrscheinlich, dass man sich das ungefähr nach Main-Quest-Fortschritt sammelt.
Für den Fall hätte man sich aber trotzdem etwas überlegen können und das nicht einfach schulterzuckend so hinnehmen. In dem Moment, indem der mysteriöse sechste Weise zur Sprache kommt, hätte es völlig ausgereicht, wenn Link wieder stumm gestikuliert, was bedeutet, dass er irgendwem irgendwas erzählt (so, wie es im Spiel ganz oft passiert) und als Antwort hätte ein "Mineru sagst du? Die Schwester des ersten Königs von Hyrule? Wir brauchen mehr Informationen darüber" und der Rest wäre genauso weitergegangen wie bisher auch.
 
Da kann ich nur zustimmen.

Dass die vier Tempel insgesamt sogar schwächer ausfallen würden als die vier Titanen aus BotW hätte ich so nie im Leben erwartet. Ich könnte gar nicht sagen, welcher jetzt der schwächste war; ich empfand den nächsten immer als noch lächerlicher als den davor (Wind - Feuer - Donner - Wasser). Was sie sich bei denen gedacht haben würde mich wirklich mal interessieren.

Deinen zweiten Kritikpunkt würde ich nicht nur auf die Erinnerungen beschränken, sondern im Grunde auf das komplette Spiel ausweiten. Eigentlich hat Nintendo mit TotK BotW exakt kopiert und zwar in wirklich jeglicher Hinsicht und einfach „nur“ überall eins drauf gesetzt. Der Anfang ist komplett identisch. Der Ablauf der Vergessenen Himmelsinsel ist 1:1 identisch zum Ablauf auf dem Vergessenen Plateau. Man entdeckt eine misteriöse Persönlichkeit, die einen zu verschiedenen Schreinen schickt, an denen man die Techniken erlernt, die man für den späteren Spielverlauf braucht. Sogar das „Tutorial“ mit dem Schneegebiet, für das man sich mit Feuer, Chili oder dicken Winterklamotten rüsten muss, ist exakt so wie in BotW.

Die von dir angesprochenen Erinnerung sind vom Grundkonzept her identisch. Nur der Weg, wie man sie entdeckt, variiert etwas.

Die vier Völker sind dieselben. Sie sind alle an der selben Stelle und haben alle wieder ihr eigenes kleines Problem, das im Zusammenhang mit dem großen, Ganzen steht.

Bei jedem Volk gibt es wieder eine herausragende Persönlichkeit, die Link helfend zur Seite steht.

Ganondorf hockt wieder das ganze Spiel im Schloss und tut das gesamte Spiel über exakt gar nichts.

Die Schreine sind wieder identisch.

Im Grunde ist der komplette Ablauf und Aufbau des Spiels wirklich 1:1 aus BotW kopiert worden. Zusätzlich dazu natürlich, dass Grafik, Technik, Assets, Soundeffekte etc. ebenfalls 1:1 identisch sind.

Neu sind eigentlich „nur“ die Himmelswelt und der Untergrund, die beide für das eigentliche Spiel relativ nutzlos sind und die sehr ausschweifenden Bau-Möglichkeiten, sowie die Höhlen. Die Höhlen sind alle Strg + A + C + V und haben alle dieselbe Belohnung. Die Himmelswelt und der Untergrund sind einfach nur nach dem Prinzip Mehr, mehr, mehr dabei und verdoppeln die Größe der Welt quasi, ohne jetzt aber wirklich einen tatsächlich spürbaren Mehrwert zu liefern. Beides kann man eigentlich auch getrost ignorieren und die drei Tempel, die in den neuen Regionen spielen, hätte man auch problemlos auf die Oberwelt verteilen können.

Die Baumechaniken stellen einen kleinen Mehrwert da und sind vor allem von ihren technischen Möglichkeiten her sehr beeindruckend.

Der einzige Aspekt, in dem ich TotK wirklich für auch qualitativ deutlich besser halte als BotW ist die Qualität der Nebenmissionen. Da haben sie schon wirklich deutliche Fortschritte gemacht. Aber das war auch wirklich nicht schwer, da ja die Nebenmissionen in BotW wirklich zu keinem Zeitpunkt auch nur ansatzweise über unterstes MMO-Niveau (bringe mir fünf Schleichkröten, besiege das naheliegende Boblin-Lager etc.) hinausgekommen sind.

Je mehr ich vom Spiel sehe, je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr frage ich mich, was denn jetzt eigentlich am Spiel tatsächlich so ewig lange gedauert haben soll. Dieser prozedural erstelle Untergrund kann es nicht gewesen sein (jetzt kommt mir bitte niemand wieder mit dem Märchen, dass da jeder Baum manuell gesetzt wurde; das ist einfach nicht wahr. Solche Welten werden per Baukastenprinzip automatisch erstellt und dann nachträglich manuell bei Bedarf angepasst. Deswegen hat das Anfangsplatuea auch sehr mehr Details als große Teile der Spielwelt; weil das Platueau nachträglich manuell bearbeitet wurde). Die Himmelsinseln ebenfalls nicht, da die dafür einfach in ihrer Gesamtheit zu klein sind. Die Höhlen? Sind von der Thematik auch alle identisch. Oberwelt, Enginge, Grafik, Technik, Assets, Musik…wurde alles 1:1 vom Vorgänger übernommen. Die Story? :ugly: Die Tempel? :ugly::ugly:

Woran hat es gelegen, dass das ernsthaft sechs Jahre gedauert hat? War der Lego-Teil wirklich technisch so anspruchsvoll, dass das so viel Zeit gefressen hat? Falls ja, war es das wert? Haben (überspitzt formuliert) fünf Programmierer das Spiel in Teilzeit entwickelt? Oder hat man das Konzept so oft über den Haufen geworfen, dass man alle zwei Jahre wieder von vorne anfangen musste?

Meiner Meinung nach ist TotK, speziell unter dem Eindruck von BotW, es nicht wert, dass ich sechs Jahre darauf warten musste.
Da sind durchaus ein paar valide Kritikpunkte dabei, aber irgendwie bekomme ich bei deinem Kommentar den Eindruck, dass du vieles schlecht sehen willst.

Um jetzt mal einen Punkt konkret aufzugreifen, warum sind die Dungeons schlechter als in Botw. Du sagst sehr plakativ wie schlecht die sind ohne auch nur einen einzigen Grund zu nennen.
Um mal ein paar Punkte zu nennen die vorher an den Dungeons nicht gepasst hatten, aber jetzt in Totk klar verbessert wurden.
- jeder dungeon hat sein eigenes Thema und eine eigene Geschichte.
- jeder dungeon hat eine eigene Gameplaymechanik.
Jeder Dungeon hat einen eigenen Boss.

In Botw hatte man sich um Grunde nur einen Dungeon, dessen Konzept dreimal kopiert und angepasst wurde.


Ist es auch wirklich so überraschend, dass ein direkter Nachfolger auf dieselben Abläufe und Mechaniken setzt? Das war doch bei God of War oder Horizon nicht anders, um mal ein paar aktuelle Beispiele zu nennen.


Was ich teilen würde ist dass Totk einige Open World Krankheiten übernimmt, die Botw so nicht hatte. Mit den Höhlen, Brunnen, Monster lagern etc., die dann in ähnlicher form öfter vorkommen, hat man so eine OW Krankheit übernommen. Der sammelkram wurde nochmal mehr, dieselben Bosse die sehr oft vorkommen.
Dennoch trotz des vielen CopyPaste-Contents hat auch Totk wieder eine ganze Menge einzigartigen Content. Keine Ahnung warum solche haltlosen Aussagen mal wieder unnötig diskutiert werden müssen.
150 Schreine, die alle für sich einzigartig sind, zahlreiche Nebenquests, Minispiele und Orte die alle für sich einzigartig sind.
 
Da sind durchaus ein paar valide Kritikpunkte dabei, aber irgendwie bekomme ich bei deinem Kommentar den Eindruck, dass du vieles schlecht sehen willst.

Um jetzt mal einen Punkt konkret aufzugreifen, warum sind die Dungeons schlechter als in Botw. Du sagst sehr plakativ wie schlecht die sind ohne auch nur einen einzigen Grund zu nennen.
Um mal ein paar Punkte zu nennen die vorher an den Dungeons nicht gepasst hatten, aber jetzt in Totk klar verbessert wurden.
- jeder dungeon hat sein eigenes Thema und eine eigene Geschichte.
- jeder dungeon hat eine eigene Gameplaymechanik.
Jeder Dungeon hat einen eigenen Boss.

In Botw hatte man sich um Grunde nur einen Dungeon, dessen Konzept dreimal kopiert und angepasst wurde.


Ist es auch wirklich so überraschend, dass ein direkter Nachfolger auf dieselben Abläufe und Mechaniken setzt? Das war doch bei God of War oder Horizon nicht anders, um mal ein paar aktuelle Beispiele zu nennen.


Was ich teilen würde ist dass Totk einige Open World Krankheiten übernimmt, die Botw so nicht hatte. Mit den Höhlen, Brunnen, Monster lagern etc., die dann in ähnlicher form öfter vorkommen, hat man so eine OW Krankheit übernommen. Der sammelkram wurde nochmal mehr, dieselben Bosse die sehr oft vorkommen.
Dennoch trotz des vielen CopyPaste-Contents hat auch Totk wieder eine ganze Menge einzigartigen Content. Keine Ahnung warum solche haltlosen Aussagen mal wieder unnötig diskutiert werden müssen.
150 Schreine, die alle für sich einzigartig sind, zahlreiche Nebenquests, Minispiele und Orte die alle für sich einzigartig sind.
Grundsätzlich sind sie mir zu kurz. Das ist das konkrete, das ich sagen kann. Im Donnertempel hatte ich zugegeben etwas Glück und habe die vier (fünf?) Schalter alle auf Anhieb gefunden. Ich habe die Zeit nicht gestoppt aber sonderlich viel länger als zehn Minuten kann ich in dem Tempel eigentlich nicht verbracht haben.

Ansonsten fand ich sie auch von der Thematik her schwach, ohne jetzt genau mit dem Finger drauf zeigen zu können, woran das genau lag. Beim Wassertempel bspw. kann ich sagen, dass er mir zu offen und freiläufig war. Im Grunde war das ja nur eine flache Fläche, alle vier Schalter waren sofort zugänglich und nur hinter einem kleinen Schalterrätsel versteckt. Also das genaue Gegenteil eines Labyrinths.

Die Tempel hatten zwar wieder alle ein eigenes Thema aber eine wirklich Atmosphäre wie das früher war, wollte trotzdem nicht aufkommen. In den Zeldas vor BotW waren die Tempel der elementare und zentrale Punkt der jeweiligen Spiele aber bei BotW/TotK sind sie das nicht mehr und das merkt man ihnen wirklich sofort an.

Zusätzlich fand ich auch die Anzahl eher mau. Im Vorfeld waren ja deutlich mehr erwartet worden. OoT hatte bspw. acht Tempel und damit doppelt so viele wie ToTK. Selbst der Deku-Baum, der ja mehr ein Tutorial ist, war länger und sehr viel atmosphärischer als die Tempel in TotK. Selbst so Neben-"Tempel" wie der Brunnen oder die Eishöhle waren atmosphärischer und länger als die Tempel in TotK.

Du hast aber recht; meine Kritik klingt verheerender als sie tatsächlich gemeint ist. Ich hab mittlerweile 135h in TotK verbracht; so schlecht kann das Spiel also nicht sein ;). Ich hab es im Sommer für Pikmin 1 + 2 unterbrochen und jetzt gerade für Super Mario Bros. Wonder. Ich werde aber sicherlich demnächst wieder einsteigen und Dutzende Stunden darin versinken.
 
Grundsätzlich sind sie mir zu kurz. Das ist das konkrete, das ich sagen kann. Im Donnertempel hatte ich zugegeben etwas Glück und habe die vier (fünf?) Schalter alle auf Anhieb gefunden. Ich habe die Zeit nicht gestoppt aber sonderlich viel länger als zehn Minuten kann ich in dem Tempel eigentlich nicht verbracht haben.

Ansonsten fand ich sie auch von der Thematik her schwach, ohne jetzt genau mit dem Finger drauf zeigen zu können, woran das genau lag. Beim Wassertempel bspw. kann ich sagen, dass er mir zu offen und freiläufig war. Im Grunde war das ja nur eine flache Fläche, alle vier Schalter waren sofort zugänglich und nur hinter einem kleinen Schalterrätsel versteckt. Also das genaue Gegenteil eines Labyrinths.

Die Tempel hatten zwar wieder alle ein eigenes Thema aber eine wirklich Atmosphäre wie das früher war, wollte trotzdem nicht aufkommen. In den Zeldas vor BotW waren die Tempel der elementare und zentrale Punkt der jeweiligen Spiele aber bei BotW/TotK sind sie das nicht mehr und das merkt man ihnen wirklich sofort an.

Zusätzlich fand ich auch die Anzahl eher mau. Im Vorfeld waren ja deutlich mehr erwartet worden. OoT hatte bspw. acht Tempel und damit doppelt so viele wie ToTK. Selbst der Deku-Baum, der ja mehr ein Tutorial ist, war länger und sehr viel atmosphärischer als die Tempel in TotK. Selbst so Neben-"Tempel" wie der Brunnen oder die Eishöhle waren atmosphärischer und länger als die Tempel in TotK.

Du hast aber recht; meine Kritik klingt verheerender als sie tatsächlich gemeint ist. Ich hab mittlerweile 135h in TotK verbracht; so schlecht kann das Spiel also nicht sein ;). Ich hab es im Sommer für Pikmin 1 + 2 unterbrochen und jetzt gerade für Super Mario Bros. Wonder. Ich werde aber sicherlich demnächst wieder einsteigen und Dutzende Stunden darin versinken.
Ok, das würde ich zum Teil auch so sehen.

Dass die Dungeons zu kurz sind finde ich auch nicht gut. Es ist nachvollziehbar, dass die Idee eines Dungeons sich mit dem OW-Konzept beißt. Die meisten Spieler werden wohl auch zufrieden damit sein, dass man sich nur relativ kurz in diesem abgeschlossenen Bereich aufhalten muss. Aber Nintendo schafft es in so vielen anderen Spielen optional Herausforderungen zu bieten und das hätte man auch ruhig hier machen können. In MM war auch nicht der komplette Dungeon verpflichtend, die Feen waren komplett optional und man musste viel mehr erkunden um alle Feen zu finden. Man könnte ja ganze Bereiche oder auch ganze Dungeons an anderen Orten optional machen, die dann länger gehen und mehr von klassischen Zelda Dungeons bieten.
Das mit der Länge trifft imo auch genauso auf Botw zu.

Was mir aber auch negativ an den Dungeons aufgefallen ist, ist die Qualitätsschwankung im Verlauf einer Quest, die zu einem Dungeon führte. Die Wege waren genial gemacht und es hat richtig Spaß gemacht die Rätsel auf dem Weg zu lösen. Der Dungeon an sich fällt hingegen deutlich ab und das obwohl es die Hauptattraktion sein sollte.

Atmosphärisch hingegen fand ich die Dungeons deutlich besser als in Botw. Wobei die Atmospähre deutlich darunter leidet, dass man nur sehr kurz in den Dungeons ist. Auch vom Gameplay her waren die Dungeons in Botw unterlegen. In Botw hatte jeder Dungeon dieselbe Mechanik, dass man über die Karte den Dungeon bewegt. In Totk hatte jeder Dungeon seine eigene Mechanik. Das sind imo schon ziemlich starke Pluspunkte gegenüber Botw.

In Totk sind die Dungeons imo noch nicht das was sie sein sollten in einem Zelda, aber wenn man zum nächsten Zelda wieder so einen Sprung macht wie von Botw auf Totk und alles etwas größer macht, dann könnten die Dungeons des nächsten Teil wieder auf dem Niveau der klassischen Ableger sein.
 
Es wäre echt schade, wenn das Physik-, Chemie- und Bausystem zukünftig nicht mehr zum Einsatz kommt. Alleine das Bausystem könnte schon für eine neue Spielserie herhalten, so interessant und gut umgesetzt war es in Tears of the Kingdom.
 
Es wäre echt schade, wenn das Physik-, Chemie- und Bausystem zukünftig nicht mehr zum Einsatz kommt. Alleine das Bausystem könnte schon für eine neue Spielserie herhalten, so interessant und gut umgesetzt war es in Tears of the Kingdom.

Jupp, dieses Feature bzw. die Erfahrungen daraus werden auch in zukünftigen Projekten außerhalb von der Zelda-IP Einzug halten.
 
Mein Sohn und ich spielen das Spiel seit ca. 3 Monaten immer wieder einige Stunden in der Woche. Das Spiel ist einfach eine Bombe insbesondere das Kombinationsfeature zwischen Waffen und anderen Sachen.
Ich wünsche mir für TotK ein Artbook wie damals das "The Legend of Zelda: Breath of the Wild--Creating a Champion" Artbook.
 
Stand der dinge:
Die 4 tempel hab ich seit einiger zeit.
Derzeit lauf ich die oberwelt ab, um alles mal erkundet zu haben, letzte schreine finden, (Neben)quests lösen, krogs finden, Höhlen, brunnen usw.
Natürlich wird auch die unterwelt nicht vergessen.
Im himmel hab ich alles bis auf das donnerkopfgebiet. Aber dafür muss ich offenbar vorher noch ein paar dinge lösen 🤔
Ganz zum schluss kommt dann das schloss und ganondorf dran.

Also ende noch offen und noch zig stunden vom spielende entfernt. 🤷🥰
 
Heute habe ich mich endlich dazu durchgedrungen das Spiel zu beenden. Alle Schreine und Wurzeln könnte ich finden, fast alle Kleidungsstücke, über 300 Koroks usw...

Aber nun zum Ende... Was soll ich noch sagen, was nicht schon gesagt wurde? Ein fantastischer Abschluss für meisterhaftes Spiel.

Das Spiel wird mir fehlen, es hat mich die letzten Monate durch ein paar schwere Zeiten begleitet und sorgte für die notwendige Abwechslung und ich kann es kaum erwarten, wie das nächste Zelda sein wird. Aber dazu wohl erst in ca fünf Jahren. :)
 
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