Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Die GefĂ€hrten finde ich optisch und von den Skills her eigentlich sehr cool, aber nach jetzt 100 Stunden im Spiel muss ich auch sagen, dass die Handhabung ein wenig fummelig ist. Ist mir jetzt bei Queen Gibdo vor ein paar Wochen auch wieder aufgefallen. Ich habe auch erst hier im Forum erfahren, dass man die auch ausschalten kann, so dass ich derzeit nur mit meinen zwei Favoriten unterwegs bin. Das machts ĂŒbersichtlicher und weniger umstĂ€ndlich imo. :) Aber es wirkt schon ein wenig unausgereift, was ich angesichts der sonstigen Wucht des Gameplays ĂŒberraschend finde. Es tut dem ĂŒberragenden Gesamteindruck bei mir jetzt aber auch keinen Abbruch! :)
 
Also lĂ€nger als mermaidman dĂŒrften das die meisten hier gespielt haben :)

Davon abgesehen: FĂŒr manche Kritikpunkte muss man das Spiel theoretisch tatsĂ€chlich nicht mal durchspielen. Dass bspw das GefĂ€hrten-Gameplay glitchig ist, kann man durchaus schon spĂ€testens nach dem zweiten Tempel sehen
Ist mir auch nicht aufgefallen, weil ich bis auf Tulin beim gleiten eigentlich keinen gebraucht und genutzt habe.
Gut, ab und zu auch mal Yunobo, aber er hat oft nicht rechtzeitig das gemacht, was ich wollte...oh, warte mal. :coolface:
 
Die GefĂ€hrten finde ich optisch und von den Skills her eigentlich sehr cool, aber nach jetzt 100 Stunden im Spiel muss ich auch sagen, dass die Handhabung ein wenig fummelig ist. Ist mir jetzt bei Queen Gibdo vor ein paar Wochen auch wieder aufgefallen. Ich habe auch erst hier im Forum erfahren, dass man die auch ausschalten kann, so dass ich derzeit nur mit meinen zwei Favoriten unterwegs bin. Das machts ĂŒbersichtlicher und weniger umstĂ€ndlich imo. :) Aber es wirkt schon ein wenig unausgereift, was ich angesichts der sonstigen Wucht des Gameplays ĂŒberraschend finde. Es tut dem ĂŒberragenden Gesamteindruck bei mir jetzt aber auch keinen Abbruch! :)

Ist halt eine Gamedesign-Entscheidung, die man natĂŒrlich nicht gut finden muss 
 genau wie das Zerbrechen der Waffen, da gibt es auch FĂŒr- und Widersprecher.

Persönlich finde ich es mit den FĂ€higkeiten-Einsetzen der Recken auch zu fummelig im Eifer des Gefechts 
 aber alleine die Möglichkeit das Abenteuer mit ihnen zu bestreiten, ist einfach nur genial. 😎
 
Schwierig zu definieren, was ein Zelda-typisches Dungeon ist, das sollte man vielleicht doch besser vom Terminus "Dungeon" als Kerker separieren. Mit dem "Kerkermodell" ist Zelda in den Teilen 1-3 zwar gestartet, hat den Rahmen eines "Dungeons" dann aber jedoch erweitert. Erst mit PalĂ€sten, dann bereits in OoT mit Dungeonmodellen wie einem Baum oder dem Inneren eines Fisches. Das sind fĂŒr mich auch Dungeons gewesen. Abstrakter wurde es dann spĂ€ter in Windwaker, wo dann plötzlich ein ganzer Wald oder eine Bergspitze zu einem Dungeon wurde und besonders abstrakt dann in TP und SS, wo ein Herrenhaus in verschneiten Bergen, eine Stadt in den Wolken und ein Piratenschiff wirklich richtig gute "Dungeons" wurden.

Trotz allem haben diese Dungeons allesamt die kerkertypischen Kriterien erfĂŒllt, fĂŒr die Zelda nun mal bekannt ist. Damit brach BotW, wobei die Steuerungsmechanik der Divine Beasts echt innovativ und unterhaltsam war. So wurde zumindest der Navigationsaspekt (Puzzlebox: Traversing itself as a puzzle) weiterhin berĂŒcksichtigt, auch wenn sie trotzdem viel zu klein und kurz waren, ebenso blieb auch die AtmosphĂ€re auf der Strecke, weil die Beasts optisch alle nahezu gleich waren und keine Gefahr aufkam (Hand voll Monster, alle identisch in jedem Beast). Ein Theming fĂŒr ein Dungeon ist mit am wichtigsten. Es spielt sich wie eine in sich abgeschlossene Welt, die Immersion erst möglich macht.

Totk ist diesbezĂŒglich teilweise besser und teilweise schlechter als BotW.

WĂ€hrend man beim Feuer- und Donnertempel den Navigationsaspekt berĂŒcksichtigt hat (wenn man den Cheese-Faktor des Feuertempels mal ignoriert... grummel), fiel dieser beim Wassertempel komplett flach und war beim Windtempel nur ansatzweise erkennbar. Man hat quasi 4-5 Schreine in einem, die man völlig unabhĂ€ngig voneinander direkt ansteuern kann, das widerspricht dem Konzept eines "zeldatypischen Kerkers".

Was Totk aber besser gemacht hat als BotW: Die AtmosphÀre in den Dungeons war wesentlich besser, es gab mehr Monstervarianten (trotzdem noch viel zu wenig im Vergleich zu den VorgÀngern), bessere Bosse und ein einzigartiges Design, das sie von anderen unterschied.
Wenn man den Feuertempel spielt, OHNE zu klettern, OHNE Flugmaschinen zu bauen und OHNE Zonaikapseln zu verwenden, dann hat man ein traditionelles und richtig gutes zeldatypisches Dungeon. Ich kann nur empfehlen, den Feuertempel so zu spielen, wie er von den Entwicklern auch konzipiert wurde. Die Navigation mit den Minenkart-Puzzlen ist wirklich gelungen, auch wenn es etwas nervig ist, die Ventilatoren jedes Mal anzubringen (Oot-Wassertempel lĂ€sst grĂŒĂŸen).
 
Kannst gern meinen haben, habe nichts zu verbergen. Wobei ich einen Nintoni drinnen habe daher denk ich mal das du mich eh hast.
TotK wirst du nicht bei mir finden und BotW war noch auf der Wii U. Weiß nicht mehr ob man da noch die Spielzeit kucken kann aber denk mal da gings noch nicht?



Meh, seh ich persönlich nicht so. Die klassischen Zeldadungeons war das was Zelda zum Teil identifiziert hat. Ist so, als wenn jetzt das nÀchste 2D Mario plötzlich keine Pilze und Blumen als Powerups mehr hat weil es altbacken ist.
BotW/TotK kannst locker als eigenstÀndige IP durchgehen lassen. Naja letzten Endes Aonumas Entscheidung was er damit macht, Fan bin ich von der neuen Formel zumindest nicht.
Heißt du da auch Ryu? Es geht mir nur darum, dass ab Twilight Princess immer mehr Stimmen.laut wurden die das alte System nicht mehr gefeiert haben. Da musste Nintendo reagieren. Ich liebe die Serie und besitze noch jedes Spiel, hab damals aber auch leichte ErmĂŒdungserscheinungen gehabt. Skyward Sword hat es trotz leichter Änderungen dann auch aufgezeigt. Twilight Princess HD fĂŒr den WolfAmiibo durchzuspielen war zB nicht mehr das gelbe vom Ei. Daher hab ich das wie ein großer Teil Leute befĂŒrwortet dass sich etwas gravierend Ă€ndert. Im 2D Bereich klappt die alte Formel fĂŒr mich am besten.

@Reinhart
Es geht nicht um bedingungslos abfeiern... du stellst alles immer gleich in Extremen dar... bist wohl so ein Mensch.

Es geht darum dass bspw Untergrund und Himmel + die normale Spielwelt sicher nicht nach 90 Stunden bewertet werden können als wĂŒsste man komplett darĂŒber bescheid...
 
Bin wohl so ein Mensch...okay.
Ich denke schon, dass 90 Stunden reichen um sich ein umfassendes Bild ĂŒber die Inhalte vom Game machen zu können.
Viele finden es optimal so wie es ist, andere haben daran etwas auszusetzen- das ist in Ordnung, es ist nur schade, dass auf Kritik immer schnell mit "muss aber so" oder "hast es wohl nicht richtig gespielt" reagiert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann ist dein Problem nicht in den Dungeons zu sehen, sondern im Gamedesign.
Mein Problem war deine Behauptung:
Bei TotK gab es ja die Abwechslung mit dem Weg dorthin, was ja streng genommen auch zum Dungeon zÀhlen kann.
Streng genommen zÀhlst du den Weg zu einem Luftschiff als Dungeon.
Der Weg zum Luftschiff ist draussen unter freiem Himmel, also hat absolut 0,0 mit Dungeon zu tun, es ist das krasse Gegenteil eines Dungeon und du zÀhlst es "streng genommen" als Dungeon.

Wenn DAS Dungeon ist, dann ist doch alles Dungeon, was es im Bereich Videospiele gibt.

Wie gesagt: Wenn Begriffe so stark aufgeweicht werden, dass alles mögliche alles mögliche sein kann, dann ist Sprache ĂŒberflĂŒssig. Dann können wir alle nur noch "wau wau" oder "ugga agga" sagen.
 
Wenn DAS Dungeon ist, dann ist doch alles Dungeon, was es im Bereich Videospiele gibt.
Laut manchen ist doch die ganze Open World ein einziger Dungeon.
Streng genommen zÀhlst du den Weg zu einem Luftschiff als Dungeon.
Der Weg zum Luftschiff ist draussen unter freiem Himmel, also hat absolut 0,0 mit Dungeon zu tun, es ist das krasse Gegenteil eines Dungeon und du zÀhlst es "streng genommen" als Dungeon.
Gibt es auf dem Weg zum Luftschiff RĂ€tsel? Oder irgendwas, was einen Dungeon auszeichnet? Nein? Dann ist es kein Dungeon. :kruemel:
 
Laut manchen ist doch die ganze Open World ein einziger Dungeon.

Gibt es auf dem Weg zum Luftschiff RĂ€tsel? Oder irgendwas, was einen Dungeon auszeichnet? Nein? Dann ist es kein Dungeon. :kruemel:
Richtig, es ist sozusagen eine Action-Adventure-Jump'n'Run-Sektion. Es ist der lineare Aufstieg zum Dungeon, der wirklich sehr gut gelungen ist, aber nicht Teil des Dungeons. Sonst wĂ€re jede lineare Höhle, jede BrĂŒcke, jeder Bergaufstieg zum Dungeon hin immer ein Teil des Dungeons und das ist nicht der Fall.

Aber ich find's lustig, wie wir ewig darĂŒber diskutieren können. 😁
 
Richtig, es ist sozusagen eine Action-Adventure-Jump'n'Run-Sektion. Es ist der lineare Aufstieg zum Dungeon, der wirklich sehr gut gelungen ist,
Was? Aber ich dachte "Der ganze Weg dahin ist ein einziges RĂ€tsel"? 😁 :ugly:
Gelungen fand ich das auch. Hat echt Spaß gemacht und ist auch nicht mal eben in 5 Minuten erledigt. Das ist schon eine große Strecke die man da zurĂŒck legt.
Ich hatte damit auch mehr Spaß als in der gesamten Spielzeit von BotW. Sowas spaßiges musstest du in BotW mit der Lupe suchen. Finde TotK viel besser als den ersten Teil.
Sonst wĂ€re jede lineare Höhle, jede BrĂŒcke, jeder Bergaufstieg zum Dungeon hin immer ein Teil des Dungeons und das ist nicht der Fall.
Bei Skyward Sword war der Weg zu den Dungeons schon eher ein "Dungeon". Weil man da tatsĂ€chlich RĂ€tsel lösen musste um weiterzukommen. Vor allem die Zeit RĂ€tsel draußen in der WĂŒste waren stark. Solche RĂ€tsel gab es auf dem Weg zum Luftschiff nicht. War, wie du sagtest, nur ein linearer Aufstieg.
Aber ich find's lustig, wie wir ewig darĂŒber diskutieren können. 😁
DafĂŒr sind Diskussions Foren gedacht, das man diskutiert. So viel und so lange wie man will. Auch wenn das hier den einen oder anderen massiv stört. 😁
 
Was? Aber ich dachte "Der ganze Weg dahin ist ein einziges RĂ€tsel"? 😁 :ugly:
Gelungen fand ich das auch. Hat echt Spaß gemacht und ist auch nicht mal eben in 5 Minuten erledigt. Das ist schon eine große Strecke die man da zurĂŒck legt.
Ich hatte damit auch mehr Spaß als in der gesamten Spielzeit von BotW. Sowas spaßiges musstest du in BotW mit der Lupe suchen. Finde TotK viel besser als den ersten Teil.

Bei Skyward Sword war der Weg zu den Dungeons schon eher ein "Dungeon". Weil man da tatsĂ€chlich RĂ€tsel lösen musste um weiterzukommen. Vor allem die Zeit RĂ€tsel draußen in der WĂŒste waren stark. Solche RĂ€tsel gab es auf dem Weg zum Luftschiff nicht. War, wie du sagtest, nur ein linearer Aufstieg.

DafĂŒr sind Diskussions Foren gedacht, das man diskutiert. So viel und so lange wie man will. Auch wenn das hier den einen oder anderen massiv stört. 😁
Ja, also mir macht's ja auch Spaß darĂŒber zu diskutieren ^^ Und als Gemecker wĂŒrde ich das auch nicht bezeichnen, es sind Kritikpunkte ĂŒber die man sich hier austauscht.

Bzgl. SS (die AbkĂŒrzung ist nicht so geschickt lol):

Das sehen wir wahrscheinlich unterschiedlich, aber gerade weil sich alles wie ein Dungeon spielte, fehlte mir die Abwechslung im Spielverlauf. Zelda sollte eigentlich immer das Explorative in der Oberwelt mit dem RĂ€tselfokus in Dungeons ausbalancieren. Offenheit im Erforschen der Welt und Eingeschlossenheit in den Dungeons. SS war das ganze Spiel ĂŒber ein roter Faden, von dem man kaum abweichte. Die Dungeons waren ĂŒberwiegend toll, hebten sich vom Gameplay her aber zu wenig ab.
 
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