Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ok, mittlerweile bin ich völlig orientierungslos. 🤔
Bin irgendwie zufällig unterm schloss bei einer " entscheidungsschlacht im untergrund" gelandet und da ist jetzt ein merkwürdiges konstrukt in einem Käfig, was offenbar kaum oder gar nicht zu besiegen ist.🤷

Irgendwo bin ich falsch abgebogen. Bekomme irgendeine quest nicht gestartet.
Erstmal wieder ans tageslicht und gucken, ob ich da was machen muss. Ins schloss? Dieser ring in kakariko, den man nicht betreten kann? Donnergrollinseln sind im nebel und so nicht zu machen🤷
 
Ok, mittlerweile bin ich völlig orientierungslos. 🤔
Bin irgendwie zufällig unterm schloss bei einer " entscheidungsschlacht im untergrund" gelandet und da ist jetzt ein merkwürdiges konstrukt in einem Käfig, was offenbar kaum oder gar nicht zu besiegen ist.🤷

Irgendwo bin ich falsch abgebogen. Bekomme irgendeine quest nicht gestartet.
Erstmal wieder ans tageslivht🤦

Sieht dieser "Käfig" so bisschen wie ein Boxring aus? Ist da ein Yiga im Spiel oder nicht?
 
Naja ich finde @Ark's Punkt an der Stelle schon nachvollziehbar. Das Build-up zu den Dungeons war in TotK schon sehr gelungen und auch teilweise sehr umfangreich. Das war imo klar besser als in BotW und auch meilenweit davon entfernt, was man bspw im OoT oder TP hatte. Zum "Gegenzug" waren die Dungeons selbst dafür dann wieder etwas kürzer und weniger komplex (wobei ich bspw im Feuertempel schon gut rumgeirrt bin teilweise).

Meiner Meinung nach hätten die Dungeons ruhig etwas größer und komplexer sein können, die in TP hatten damals imo die perfekte Größe. Allerdings darf man nicht außer Acht lassen, dass es in BotW und TotK eben auch massig Schreine gibt. Würde man die Rätsel und Ideen der Schreine in richtige Dungeons verfrachten, dann hätte das Spiel wahrscheinlich 10 große Dungeons und niemand würde meckern. Es ist halt einfach nur anders strukturiert

Die Dungeons müssen vor allem wieder abwechslungsreicher werden. Bei Breath of the Wild war das sowohl in Bezug auf das Design als auch auf das Puzzle-Design ein Problem. Beim Design hat man sich bei Tears of the Kingdom klar gesteigert, aber das Puzzle-Design ist weiterhin nicht der Rede wert. Denn durch diesen klaren Fokus auf diese kurzen Schreine und Dungeons konkurrenziert man mittlerweile nicht mehr mit anderen Action-Adventures, sondern mit Puzzle-Games - und diese machen diese kurzen Puzzle-Räume deutlich besser.

Bleibt letztlich die Open World, die mittlerweile zum Hauptverkaufsargument wurde. Das kann man durchaus so handhaben - dann sollte aber die Welt nicht über zwei Ableger hinweg größtenteils identisch sein.
 
Das kann man durchaus so handhaben - dann sollte aber die Welt nicht über zwei Ableger hinweg größtenteils identisch sein.

Eben. Und genau deswegen ist die es ja nicht :kruemel:

Immer wieder erstaunlich, wie viel da in der Oberwelt verändert wurde + zusätzlich der gigantische Untergrund und die Himmelsinseln. Wahnsinn, was Nintendo da in nur 6 Jahren geschafft hat!
 
Eben. Und genau deswegen ist die es ja nicht :kruemel:

Immer wieder erstaunlich, wie viel da in der Oberwelt verändert wurde + zusätzlich der gigantische Untergrund und die Himmelsinseln. Wahnsinn, was Nintendo da in nur 6 Jahren geschafft hat!

Lol. Die Untergrundwelt war qualitativ enttäuschend, die Himmelswelt wiederum quantitativ und auch teilweise qualitativ. Da bewirbt Nintendo jahrelang die Luftwelt, und dann besteht die größtenteils aus kleinen zusammenhangslosen Mini-Inseln. Das hat wirklich stark an SS oder WW erinnert - im negativen Sinne. Und die Bodenwelt wurde auch nicht "stark" verändert, keine Ahnung was du da immer siehst. Die gleichen Städte, Völker, Gebiete, Ställe usw. Insgesamt war ich gerade von der Welt in TotK ziemlich irritiert und enttäuscht. Wäre das ein Sequel in 2020 gewesen oder ein großer DLC, dann wäre das absolut fein gewesen. Aber gerade die Spielewelt fand ich nach 6 Jahren Entwicklungszeit erschreckend schwach und wenig verändert
 
Da bewirbt Nintendo jahrelang die Luftwelt, und dann besteht die größtenteils aus kleinen zusammenhangslosen Mini-Inseln. Das hat wirklich stark an SS oder WW erinnert - im negativen Sinne.
Dadurch das die erste Himmelsinsel (das Tutorial) die größte und beste von allen war, wirkten die restlichen Mini-Inseln umso mickriger. Keine Ahnung was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Die besten Himmels-Inseln waren da noch die mit dem Skydiving Minigame. Das war ein richtig spaßiges Minispiel, von denen es ruhig mehr hätte geben können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lol. Die Untergrundwelt war qualitativ enttäuschend, die Himmelswelt wiederum quantitativ und auch teilweise qualitativ. Da bewirbt Nintendo jahrelang die Luftwelt, und dann besteht die größtenteils aus kleinen zusammenhangslosen Mini-Inseln. Das hat wirklich stark an SS oder WW erinnert - im negativen Sinne. Und die Bodenwelt wurde auch nicht "stark" verändert, keine Ahnung was du da immer siehst. Die gleichen Städte, Völker, Gebiete, Ställe usw. Insgesamt war ich gerade von der Welt in TotK ziemlich irritiert und enttäuscht. Wäre das ein Sequel in 2020 gewesen oder ein großer DLC, dann wäre das absolut fein gewesen. Aber gerade die Spielewelt fand ich nach 6 Jahren Entwicklungszeit erschreckend schwach und wenig verändert

Wobei das selbst für Addons teilweise eine Beleidigung wäre. Phantom Liberty hat Cyberpunk mehr verändert als sich Tears of the Kingdom von Breath of the Wild unterscheidet.

Und wie uninspiriert das Tears of the Kingdom ist, zeigt sich ja vor allem auch an der Story. Man hat nicht mal den Aufwand auf sich genommen, neue Völker einzuführen. Stattdessen führen die Dungeons einem wieder zu den Goronen (wie in BotW), zu den Zora (wie in BotW), zu den Gerudo (wie in BotW) und zu den Orni/Rito (wie in BotW).
 
Dadurch das die erste Himmelsinsel (das Tutorial) die größte und beste von allen war, wirkten die restlichen Mini-Inseln umso mickriger. Keine Ahnung was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Die besten Himmels-Inseln waren da noch die mit dem Skydiving Minigame. Das war ein richtig spaßiges Minispiel von denen es ruhig mehr hätte geben können.

Die Inseln waren zwar nicht so groß dafür aber wunderschön und jedes mal aufs neue ein super Ausgangspunkt um in die stark veränderten Oberwelt einzutauchen sowie vom Kontrast her eine perfekte Ergänzung zum riesigen, geheimnisumwobenen Untergrund voller Gefahren und Herausforderungen.

Einzeln für sich betrachtet vllt nicht sonderlich spektakulär, im kunstvollen Dreiklang der Welten fügen sich die Himmelsinseln dennoch wunderbar ins perfekte Gesamtbild.
 
Als ob größere, mit mehr Content gefüllte Inseln kein "super Ausgangspunkt" gewesen wären, um in die "stark veränderte" Oberwelt einzutauchen, nachdem man sich an dem, was die jeweilige Insel zu bieten gehabt hätte, vorerst satt gesehen hat.
 
Als ob größere, mit mehr Content gefüllte Inseln kein "super Ausgangspunkt" gewesen wären, um in die "stark veränderte" Oberwelt einzutauchen, nachdem man sich an dem, was die jeweilige Insel zu bieten gehabt hätte, vorerst satt gesehen hat.

Genau, am besten den ganzen Himmel zuklatschen, bis kein blau mehr übrig ist. Da hätte man Hyrule auch direkt überdachen können.

Stattdessen hat man lieber 3 atmosphärisch, spielerisch und inhaltlich komplett unterschiedliche, auf geniale Weise miteinander verbundene Welten realisiert. Besser hätte man das nicht machen können. Und nichts anderes war vom Nachfolger des zuvor besten Spiels aller Zeiten BotW zu erwarten.
 
Genau, am besten den ganzen Himmel zuklatschen, bis kein blau mehr übrig ist. Da hätte man Hyrule auch direkt überdachen können.

Stattdessen hat man lieber 3 atmosphärisch, spielerisch und inhaltlich komplett unterschiedliche, auf geniale Weise miteinander verbundene Welten realisiert. Besser hätte man das nicht machen können. Und nichts anderes war vom Nachfolger des zuvor besten Spiels aller Zeiten BotW zu erwarten.

Du warst wohl auch ein großer Fan der Inseln in The Wind Waker.
 
Mehr Inseln, die interessanteren Inhalt zu bieten gehabt hätten= Himmel komplett zugeklatscht.
Hach ja, immer wieder amüsant, wie mancher auf Kritik sofort mit extremen Übertreibungen reagiert.
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Die Inseln in Wind Waker fand ich deutlich spannender als das, was man in SS oder TotK bekommen hat.
 
Kannst du deine Behauptung irgendwie belegen?
Ein Dungeon ist zu deutsch ein Kerker. Also ein Verlies oder eine Zelle, in der man gefangen ist.
Vielleicht solltest du dich mal von dieser engstirnigen Definition eines "Dungeons" lösen. In der Videospielewelt ist Dungeon breit gefächert und es gibt nicht diese eine, fixe Definition des Begriffs.

Wenn man in einem Spiel also z.B. sich in einem Schloss befindet, ist das noch längst kein Dungeon. Wenn man vom Schloss aus in den Keller gelangt und sich dort verläuft oder eingeschlossen ist, DANN ist es ein Dungeon.
:ugly: Ich stelle mir ein Dungeon so vor: Auf den Wolken muss man fliegen können, ansonsten ist es kein Dungeon für mich!

Es spielt keine Rolle, was du dir unter einem Dungeon vorstellst. Nach deiner Definition gibt es wenige Spiele mit einem Dungeon.

Welche Elemente auf dem Weg zum Luftschiff in TOTK machen den Weg für dich denn zum Dungeon?
Weil da Gegner sind? Weil man da auf Platformen hüpfen muss? Weil man sich in der Luft befindet? Das ist doch unlogisch, das als Dungeon zu bezeichnen.
Weil es Wege voller Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen sind.

Willst du damit sagen, dass heute Worte nicht mehr beim Wort genommen werden können, sondern alles alles sein kann und alles nichts?
Was für Worte? Es gibt keine fixe Definition eines Dungeons. Nur deine Vorstellung dazu.
 
Mehr Inseln, die interessanteren Inhalt zu bieten gehabt hätten= Himmel komplett zugeklatscht.
Hach ja, immer wieder amüsant, wie mancher auf Kritik sofort mit extremen Übertreibungen reagiert.
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Die Inseln in Wind Waker fand ich deutlich spannender als das, was man in SS oder TotK bekommen hat.
Mit dem Unterschied, dass Skyward Sword noch eine komplette Oberwelt unterhalb der Wolken zu bieten hatte... WW hatte ja NUR das Meer mit den mickrigen Inseln. Dass die Heimatinsel gleichzeitig auch die größte Insel, war doch der Witz schlechthin.

Ich habe nie verstanden woher der Hype um Windwaker kam. Vor drei Monaten nochmal durchgespielt... 🤷🏼‍♀️ Der Grafikstil und die Animationen sind sehr charmant, keine Frage, aber warum bei einer solch karg designten und grafisch-technisch derart speicherarmen Cel-Shading-Welt nicht mehr drin war, als vier "normal" große Inselchen, ein paar kleine und sonst nur zig Felsformationen, auf denen man laufen oder gar nicht laufen konnte, absolut unverständlich.
 
Vielleicht solltest du dich mal von dieser engstirnigen Definition eines "Dungeons" lösen. In der Videospielewelt ist Dungeon breit gefächert und es gibt nicht diese eine, fixe Definition des Begriffs.


:ugly: Ich stelle mir ein Dungeon so vor: Auf den Wolken muss man fliegen können, ansonsten ist es kein Dungeon für mich!

Es spielt keine Rolle, was du dir unter einem Dungeon vorstellst. Nach deiner Definition gibt es wenige Spiele mit einem Dungeon.


Weil es Wege voller Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen sind.


Was für Worte? Es gibt keine fixe Definition eines Dungeons. Nur deine Vorstellung dazu.
„Dem Namen entsprechend handelt es sich bei einem Dungeon meist um unterirdische Katakomben oder Höhlensysteme. Irrgartenartige Gänge tragen weiterhin zu einer "gruseligen" Atmosphäre bei.“

https://www.netzwelt.de/abkuerzung/184990-bedeutet-dungeon-bedeutung-verwendung.html#google_vignette
 
Genau, am besten den ganzen Himmel zuklatschen, bis kein blau mehr übrig ist. Da hätte man Hyrule auch direkt überdachen können.

Stattdessen hat man lieber 3 atmosphärisch, spielerisch und inhaltlich komplett unterschiedliche, auf geniale Weise miteinander verbundene Welten realisiert. Besser hätte man das nicht machen können. Und nichts anderes war vom Nachfolger des zuvor besten Spiels aller Zeiten BotW zu erwarten.

"Geniale Weise miteinander verbundene Welten". Haha ja genau. Da gabs doch kaum Interaktion zwischen den Welten. Es wurde nicht mal storymäßig erklärt, wo die Welten überhaupt herkommen
 
Mit dem Unterschied, dass Skyward Sword noch eine komplette Oberwelt unterhalb der Wolken zu bieten hatte... WW hatte ja NUR das Meer mit den mickrigen Inseln. Dass die Heimatinsel gleichzeitig auch die größte Insel, war doch der Witz schlechthin.

Ich habe nie verstanden woher der Hype um Windwaker kam. Vor drei Monaten nochmal durchgespielt... 🤷🏼‍♀️ Der Grafikstil und die Animationen sind sehr charmant, keine Frage, aber warum bei einer solch karg designten und grafisch-technisch derart speicherarmen Cel-Shading-Welt nicht mehr drin war, als vier "normal" große Inselchen, ein paar kleine und sonst nur zig Felsformationen, auf denen man laufen oder gar nicht laufen konnte, absolut unverständlich.
Das bei WW extrem viel Potenzial verschenkt wurde, will ich gar nicht abstreiten, mich hat das 2003 aber nicht gestört und ich war damals wirklich begeistert. Die Nostalgie hält bis heute positiv an, aber würde ich WW jetzt zum ersten mal spielen, würde es wahrscheinlich auch bei mir deutlich schlechter wegkommen.
Was die Größe der handvoll "großen" Inseln betrifft: Hab' ich tatsächlich nie verglichen, für mich waren die, auf denen sich die Dungeons befinden, immer mit der Heimatsinsel gleichwertig und dann gab's ja noch Port Monee: War nicht sonderlich groß, dafür mit sehr viel Content gefüllt, was die eher kleine Fläche gut wettgemacht hat...meiner Meinung nach.

Ich war immer gespannt darauf was sich auf der nächsten Insel befindet, an deren Größe (oder Mickrigkeit) störte ich mich nicht. Hatte damals aber auch noch kein Internet und war dann etwas später erstmal überrascht, wie negativ das Game bzw. dessen "Oberwelt" aufgenommen wurde. :eek:

Aber ja: Da wäre in der Tat viel mehr drin gewesen, gerade das versunkene Hyrule hätte so viel geiler sein können. Das man lieber mehr große, dafür deutlich weniger kleine Inseln gehabt hätte, die nicht pro Kästchen auf der Karte "aufgedeckt" werden müssen, kann ich mittlerweile auch absolut nachvollziehen, ich mag die Struktur trotzdem immer noch.
Aber wie gesagt: Da spielt viel Nostalgie mit.
 
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