Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ich habe es ja schon mal gesagt: Die meisten der wirklich guten und kreativen Rätsel werden einfach in den Schreinen verbraten und für mich sind diese keine genügende Ergänzungen zu den Dungeons, es gibt einfach viel zu viele.
Sollte das Konzert beibehalten werden und wir bekommen als nächstes noch ein BotW 3, würde ich mir deutlich weniger Schreine wünschen oder man verzichtet komplett auf Dungeons und setzt nur noch auf Schreine, die dafür aber deutlich größer und optisch abwechslungsreicher sind.
 
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Bei BotW hatte ich mehr Verständnis für die unterdurchschnittlichen / schwachen Dungeons, weil man keine spezifischen Gegenstände für die Dungeons bekommen hat. Bei TotK hat man aber mit den Companions genau das - hat sie aber nicht genutzt. Absolut nichts spräche in TotK gegen Dungeons im Stile von Majora's Mask beispielsweise.
In BotW hatte ich auch ansatzweise Verständnis, da Nintendo ja die Oberwelt und Physik von Grund auf neu machen musste. Bei TotK war das aber schon alles da. Da hatte ich erwartet, dass man den Tempeln in den sechs Jahren deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt hätte. Dem war aber offensichtlich nicht so.
 
Ich würde schon sagen, dass die Tempel in TotK zumindest wieder "in die richtige Richtung" gehen. Man hat wieder eigene Settings/Themes, wieder einzigartige Bosse und durch die Gefährten ein quasi-Dungeonitem. Dass die Tempel immer noch kürzer und einfacher sind als frühere Dungeons, ist und bleibt natürlich das große Manko. Imo liegt das aber auch einfach an der Non-Linearen Struktur des Spiels. Theoretisch könnte ja jeder Tempel der erste sein, den der Spieler angeht, und dann wäre es ungünstig, wenn das direkt der schwerste Brocken ist. Hinzu kommt dann noch, das bereits genannte Argument mit den Schreinen. Außerdem finde ich das Gefährten-Gameplay auch teilweise ziemlich glitchy und unausgereift, das wirkt relativ wenig gepolished ehrich gesagt.

Lustig finde ich übrigens auch, dass viele der ersten Reviews ja gerade wieder die Dungeons in TotK gelobt haben. Da merkt man imo auch, dass das Game etwas überbewertet ist und so manch Reviewer da irgendwie verfrüht mit Höchstwertungen und Superlativen um sich geschmissen hat
 
Sofern man eine offene Struktur beibehalten wird, würde ich zweigleisig fahren. Dungeons, die von Anfang an betretbar und auch machbar sind und welche, die erst nach Schlüsselmomenten in Erscheinung treten bzw. ein bestimmtes Item/eine bestimmte Anzahl an Herzen voraussetzen.
 
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Die nicht lineare Struktur steht guten Tempeln meiner Meinung nach nicht entgegen. Bei A Link Between Worlds konnte man ja auch völlig frei wählen, welchen Tempel man wann macht und das Spiel hatte trotzdem richtige, vollwertige Tempel. Wieso sollte denn auch die freie Wählbarkeit der Reihenfolge dem grundsätzlich entgegenstehen? Es zwingt Nintendo ja auch niemand, die Reihenfolge frei zu wählen. Habt ihr das wirklich als so großen Fortschritt empfunden, dass euch das Spiel nicht vorgeschrieben hat, welchen Tempel ihr zuerst zu machen habt? Ist das nicht im Endeffekt wirklich völlig egal?

Auch die fehlende Waffe für den jeweiligen Tempel empfinde ich nicht als Hindernis. Man hat ja wahrlich genügend geeignete Mittel, um anständige Rätsel in die Tempel zu packen.

Auch die völlig freie Begehbarkeit und das Klettern ist für mich kein Punkt. Zur Not stellt man das in den Tempeln halt einfach ab. In den Schreinen kann man ja auch nicht klettern und ist auf die Sonau-Bauteile angewiesen, die im jeweiligen Schrein vorhanden sind.

Für mich gibt es wirklich keinen plausiblen Grund, warum die Tempel so eine Luftnummer geworden sind. Je mehr ich vom Spiel sehe (90+ Stunden und drei Tempel sowie 16 Herzen), desto mehr frage ich mich wirklich, was um alles in der Welt die da sechs Jahre gemacht haben. Wäre das Spiel 2020 erschienen, also drei Jahre nach BotW, hätte ich das verstanden aber die sechs Jahre Entwicklungszeit sehe ich definitiv nicht.
 
Je mehr ich vom Spiel sehe (90+ Stunden und drei Tempel sowie 16 Herzen), desto mehr frage ich mich wirklich, was um alles in der Welt die da sechs Jahre gemacht haben. Wäre das Spiel 2020 erschienen, also drei Jahre nach BotW, hätte ich das verstanden aber die sechs Jahre Entwicklungszeit sehe ich definitiv nicht.

Bei diesem Punkt stimme ich dir ausdrücklich zu. Auch wenn das Spiel am Ende natürlich sehr gut geworden ist, muss ich ganz klar sagen: Die sechs Jahre Entwicklungszeit sehe ich hier leider auch nirgends. Alleine schon durch die extrem recycelte Welt mitsamt einem Großteil der Assets und Charaktere, hätte Nintendo eigentlich sehr viel Zeit sparen müssen. Die Untergrundwelt ist zwar groß, aber dafür ziemlich leer und besitzt designmäßig kaum interessante Spots. Die Luftwelt ist - bis auf wenige Ausnahmen - imo auch ne Enttäuschung und wirkt eher wie draufgeklatscht. Insgesamt hat die Welt einfach viel zu wenig wirklich substantielle Neuerungen zu bieten. Keine neuen Völker, keine neuen Städte, keine neuen erweiterten Gebiete (neue Inseln im Meer etc.). Und so Aspekte wie die kleinen Tempel kommen dann eben noch als Krönung oben drauf.

Das Spiel ist leider in vielerlei Hinsicht genauso geworden, wie ich es die letzten Jahre immer etwas befürchtet habe. Bis zum Schluss hatten ja viele User noch auf einen großen Gameplay-Twist gehofft, welcher die lange Entwicklungszeit dann erklären könnte (Zeitreise-Thematik, extrem veränderbare Welt etc.), doch selbst das gab es ja jetzt nicht.

Ich war mit dem Spiel zwar zufrieden, sage aber auch ganz klar: Für mich persönlich kam das Game in der Form zwei Jahre zu spät. Wäre das Spiel vier Jahre nach BotW erschienen - oder meinetwegen mit Corona-Delay dann Ende 2021 - dann wäre ich mit dem Inhalt zufrieden gewesen. In der jetzigen Form ist aber tatsächlich etwas fraglich, warum das Spiel am Ende ernsthaft länger in Entwicklung war als ein BotW, bei dem alles von Grundauf neu konzipieren und entwickeln musste.
 
Die nicht lineare Struktur steht guten Tempeln meiner Meinung nach nicht entgegen. Bei A Link Between Worlds konnte man ja auch völlig frei wählen, welchen Tempel man wann macht und das Spiel hatte trotzdem richtige, vollwertige Tempel. Wieso sollte denn auch die freie Wählbarkeit der Reihenfolge dem grundsätzlich entgegenstehen? Es zwingt Nintendo ja auch niemand, die Reihenfolge frei zu wählen. Habt ihr das wirklich als so großen Fortschritt empfunden, dass euch das Spiel nicht vorgeschrieben hat, welchen Tempel ihr zuerst zu machen habt? Ist das nicht im Endeffekt wirklich völlig egal?

Auch die fehlende Waffe für den jeweiligen Tempel empfinde ich nicht als Hindernis. Man hat ja wahrlich genügend geeignete Mittel, um anständige Rätsel in die Tempel zu packen.

Auch die völlig freie Begehbarkeit und das Klettern ist für mich kein Punkt. Zur Not stellt man das in den Tempeln halt einfach ab. In den Schreinen kann man ja auch nicht klettern und ist auf die Sonau-Bauteile angewiesen, die im jeweiligen Schrein vorhanden sind.

Für mich gibt es wirklich keinen plausiblen Grund, warum die Tempel so eine Luftnummer geworden sind. Je mehr ich vom Spiel sehe (90+ Stunden und drei Tempel sowie 16 Herzen), desto mehr frage ich mich wirklich, was um alles in der Welt die da sechs Jahre gemacht haben. Wäre das Spiel 2020 erschienen, also drei Jahre nach BotW, hätte ich das verstanden aber die sechs Jahre Entwicklungszeit sehe ich definitiv nicht.
Naja, der komplette Untergrund, sowie die Himmelsinseln, dazu enorm viele Nebenquests, mit NPCs die aktiv ihren Tagesablauf nachgehen und viele neue Höhlen etc. in Hyrule.
Ist schon viel neuer Content.
 
Naja, der komplette Untergrund, sowie die Himmelsinseln, dazu enorm viele Nebenquests, mit NPCs die aktiv ihren Tagesablauf nachgehen und viele neue Höhlen etc. in Hyrule.
Ist schon viel neuer Content.

Quantitativ ja, wobei ich wie gesagt sowohl Luft- als auch Untergrundwelt qualitativ enttäuschend finde. Die Untergrundwelt kann man ja irgendwie noch als nette Bonuswelt abhaken. Aber gerade die Luftwelt wurde ja von Anfang an in den Trailern als DAS neue zentrale Element präsentiert. Da hatte ich am Ende doch wirklich mehr erwartet. Sowas wie ne große schöne neue Himmelsstadt, die sich über mehrere Ebenen erstreckt - natürlich mitsamt neuem Volk und Lore. Oder nen coolen Bosskampf, der am Boden losgeht und dann irgendwann in der Luft weiter etc. Oder große optionale Dungeons, die sich in der Luftwelt finden lassen. Da hätte es so viele coole Möglichkeiten gegeben. Das was wir in TotK bekommen haben, erinnert dann leider größtenteils an die leeren Inseln aus WW und das ist einfach komplett unverständlich nach sechs Jahren Entwicklungszeit und dem enormen Recycling an allen möglichen anderen Stellen.

Alleine schon, dass die Himmelsinsel aus dem Tutorialbereich am Ende schon die größte und schönste Luftinsel war, ist imo ein ziemlich enttäuschender Fail.

PS: Neue NPCs und Höhlen sind imo bei nem Sequel absolute Minimumerwartung. Zumal ein Großteil der Höhlen ja auch einfach nur copy/paste war und eigentlich kaum interessanten Inhalt bot.
 
Ich habe es ja schon mal gesagt: Die meisten der wirklich guten und kreativen Rätsel werden einfach in den Schreinen verbraten und für mich sind diese keine genügende Ergänzungen zu den Dungeons, es gibt einfach viel zu viele.
Das macht dann auch keinen Spaß das Game ein zweites mal durchzuspielen. 150+ Schreine und jedes mal die Ladezeiten. Da man die Rätsel schon kennt, machen die beim 2. Durchgang auch keinen Spaß mehr. Da wären 8 große Dungeons besser gewesen. Da hätten sie alle Rätsel kompakt miteinander kombinieren können. Ocarina of Time macht selbst nach dem 100. mal durchspielen noch Spaß. Das hätte ich mir für BotW und TotK auch gewünscht.
 
Ich finde dass die Non-lineare Struktur auch diesmal bei der Story paar Dinge sehr weird macht:

Die ganze Quest mit dem Deku-Baum und dem Master-Schwert ist imo relativ strange gelöst. Ich meine, wenn man das Schwert schon hat, dann macht man die Deku Baum Quest quasi umsonst. Wenn man die Erinnerungen in einer "falschen" Reihenfolge holt oder alternativ "zu früh" beim Deku-Baum ist, dann spoilert man sich selbst heftig. Und am lustigsten finde ich: Für den Endkampf ist das MW letztendlich komplett egal. Zelda betont zwar mehrfach, dass nur die Klinge des Master-Schwerts den Dämonenkönig bezwingen könne - am Ende hält sich das Spiel aber gar nicht dran und man kann Ganondorf auch einfach so zerkloppen. Alles irgendwie recht strange zusammengeführt, auch wenn ich die Einzelteile (Story um Zelda) sehr schön und gelungen finde
 
Das macht dann auch keinen Spaß das Game ein zweites mal durchzuspielen. 150+ Schreine und jedes mal die Ladezeiten. Da man die Rätsel schon kennt, machen die beim 2. Durchgang auch keinen Spaß mehr. Da wären 8 große Dungeons besser gewesen. Da hätten sie alle Rätsel kompakt miteinander kombinieren können. Ocarina of Time macht selbst nach dem 100. mal durchspielen noch Spaß. Das hätte ich mir für BotW und TotK auch gewünscht.
Da ist was dran, ich muss aber auch sagen, dass ich BotW nur 1x durchgezockt habe, aber mit über 200 Stunden. Das gute an den Schreinen ist das man die meisten Rätsel auf mehrere Arten angehen kann, sofern man die Motivation dafür hat.
 
Naja, der komplette Untergrund, sowie die Himmelsinseln, dazu enorm viele Nebenquests, mit NPCs die aktiv ihren Tagesablauf nachgehen und viele neue Höhlen etc. in Hyrule.
Ist schon viel neuer Content.
das man zB im untergrund nur auf einen neuen gegner trifft spricht schon bände bezüglich der vielfalt des neuen contents. trotz der besseren fähigkeiten und links offenes haar finde ich totk eine ganze klasse schlechter als sein vorgänger.
 
Ich finde dass die Non-lineare Struktur auch diesmal bei der Story paar Dinge sehr weird macht:

Die ganze Quest mit dem Deku-Baum und dem Master-Schwert ist imo relativ strange gelöst. Ich meine, wenn man das Schwert schon hat, dann macht man die Deku Baum Quest quasi umsonst. Wenn man die Erinnerungen in einer "falschen" Reihenfolge holt oder alternativ "zu früh" beim Deku-Baum ist, dann spoilert man sich selbst heftig. Und am lustigsten finde ich: Für den Endkampf ist das MW letztendlich komplett egal. Zelda betont zwar mehrfach, dass nur die Klinge des Master-Schwerts den Dämonenkönig bezwingen könne - am Ende hält sich das Spiel aber gar nicht dran und man kann Ganondorf auch einfach so zerkloppen. Alles irgendwie recht strange zusammengeführt, auch wenn ich die Einzelteile (Story um Zelda) sehr schön und gelungen finde

das ist eine der grössten schwächen vom game, das story narrativ geht nicht auf xD ging mir genau so.

zum beispiel:
ich fand die 5te weise noch bevor ich überhaupt alle anderen hatte. das führte zu einer mega weirden zwischensequen, wo alle 4 weisen da sitzen und sich beraten und feststellen es muss eine 5te weise geben - und was tut link? gar nix, er "sagt" nix, er weist nicht darauf hin etc. xD er steht da wie ein arsch das alles weiss aber es niemandem verraten will :coolface: oder ja, ich hattte das master schwert auch vor der deku baum quest, war auch irgendwie vergebens. xD

macht das spiel nicht schlechter, aber das ist halt das problem einer solchen "linearen" story, und gleichzeitig einer wirklichen absolut freien welt zum erkunden
 
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das ist eine der grössten schwächen vom game, das story narrativ geht nicht auf xD ging mir genau so.

zum beispiel:
ich fand die 5te weise noch bevor ich überhaupt alle anderen hatte. das führte zu einer mega weirden zwischensequen, wo alle 4 weisen da sitzen und sich beraten und feststellen es muss eine 5te weise geben - und was tut link? gar nix, er "sagt" nix, er weiss nicht darauf hin etc. xD er steht da wie ein arsch das alles weiss aber es niemandem verraten will :coolface: oder ja, ich hattte das master schwert auch vor der deku baum quest, war auch irgendwie vergebens. xD

macht das spiel nicht schlechter, aber das ist halt das problem einer solchen "linearen" story, und gleichzeitig einer wirklichen absolut freien welt zum erkunden
Die ganze Storyline rund um die
falsche Zelda
ist ebenfalls extrem merkwürdig, weil man schon sehr früh erfahren kann, was ganz offensichtlich Sache ist und das Link im weiteren Verlauf darauf überhaupt nicht reagiert und immer wieder einfach die Kacke dampfen lässt, hat zumindest bei mir dafür gesorgt, dass ich mich sogar selbst verarscht gefühlt habe.
 
Jepp sehr gute Punkte. Die relativ geradlinige Story beißt sich dort extrem mit der non-linearen Welt und der dahinter liegenden Erzählstruktur. Das hat bei BotW noch etwas besser funktioniert, da es dort halt kaum eine wirkliche Story in der Gegenwart gab :D
 
Da boten die titanen in botw aber noch deutlich mehr rätselkost als die tempel in totk. Ausgewachsene zeldadungeons im klassischen sinn sind aber beide nicht. Einzig das schloss war ein echter dungeon.
Die schreine möchte ich aktuell trotzdem nicht mehr missen, da sie in der großen oberwelt für abwechslung sorgen und vor allem meist viel spaß machen.
Also wenn dungeons dann bitte nicht auf kosten der schreine.

Bin kein entwickler und kann den umfang und aufwand bei der Entwicklung von totk nicht beurteilen und warum das 6 jahre gedauert hat. wieviel leute haben tatsächlich dran gearbeitet? Nichts genaues weiß man nicht.

Mir gefällt vor allem eins nicht bei totk: die recycelte welt. Der entdeckerdrang hält sich bei mir dann doch in grenzen.
und darum hatte ich mit botw auch deutlich mehr Spaß, obwohl totk deutlich mehr content bietet und vermutlich auch "besser" ist. Aber botw war eben zuerst da.
 
Mein Fortschritt nach 230 Stunden :) Fehlt mir noch der Südosten und der Gerudo Bereich

F4j-M4UbgAAEP9g


F4j-M4daQAAepxO


F4j-M4DbgAApsp1
 
Mir gefällt vor allem eins nicht bei totk: die recycelte welt. Der entdeckerdrang hält sich bei mir dann doch in grenzen.
und darum hatte ich mit botw auch deutlich mehr Spaß, obwohl totk deutlich mehr content bietet und vermutlich auch "besser" ist. Aber botw war eben zuerst da.
Das Problem ist imo nicht mal, die recycelte Welt an und für sich - sondern das man halt so wenig daraus gemacht hat. Sie hätten meinetwegen gerne die alte BotW-Map wiederverwenden können, aber dann doch bitte mit deutlich mehr Änderungen. Neue Städte, neue Völker, neue Inseln im Meer, eventuell sogar komplett neue Gebiete, die man auf der anderen Seite des Meeres entdecken kann, neue Siedlungen (ähnlich wie der Spähposten) über das Land verteilt. Ein Volk musste vielleicht umziehen, da ihre alte Stadt zerstört wurde und siedelt jetzt an einer komplett neuen Stelle etc.pp. Ein komplettes Gebiet ist jetzt vielleicht überflutet, so dass ein weiteres Volk zu einem anderen Volk in die Stadt ziehen musste, was dann dort zu Spannungen führt usw.

Da hätte es zig coole Möglichkeiten und Ideen gegeben, auch auf der identischen Map für mehr Veränderung zu sorgen. Das was bei TotK gemacht wurde, war dann aber größtenteils Schema F und die Minimalerwartung und das ist halt einfach verdammt schade. Hätte das ein großes DLC-Paket nach einem Jahr so gemacht (ähnlich wie Xeno 3 DLC), dann wäre das total fein gewesen. Bei einem Sequel nach sechs Jahren wirkt das aber gefühlt dann schon alles zu wenig.

Ich hatte zumindest noch den Vorteil, dass mein letzter BotW-Run noch auf der WiiU war vor rund 6 Jahren, deswegen konnte ich mich an Teile der Map nicht mehr genau erinnern. Ansonsten wäre ich wahrscheinlich sogar noch enttäuscher von der Welt gewesen :D
 
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